Overwatch: การสร้างเสียงฮีโร่แต่ละตัวตั้งแต่เริ่มต้น

นักออกแบบเสียงของ Blizzard เผยเบื้องหลังการสร้างเอกลักษณ์เสียงของฮีโร่ Overwatch แต่ละตัว ตั้งแต่เครื่องมือไปจนถึงเสียงสังเคราะห์ที่ซับซ้อน

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต

Creating Sound for Support Hero Juno ...
โฆษณา

ลองนึกถึงครั้งสุดท้ายที่เสียงใน Overwatch ช่วยชีวิตคุณ เสียงที่คุ้นเคยของ Tracer ที่กำลังลอบโจมตี เสียงคำรามต่ำๆ ของ Earthshatter ที่กำลังจะมาถึง หรือเสียงแหลมที่บอกว่าลูกบาศก์น้ำของ Wuyang ได้กระทบเป้าหมายแล้ว เสียงเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่เกิดจากทีมวิศวกรเสียงที่ทุ่มเท เครื่องมือที่ไม่ธรรมดา และแนวคิดเชิงปรัชญาที่น่าประหลาดใจเกี่ยวกับว่าตัวละครควรจะ มีเสียงเป็นอย่างไร สำหรับผู้เล่นที่อยู่ตรงข้าม กับพวกเขา และในฐานะพวกเขา

นักออกแบบเสียงระดับสูงของ Blizzard ได้เผยแพร่เบื้องหลังการทำงานของพวกเขาอย่างเงียบๆ บน ช่องข่าวอย่างเป็นทางการของ Overwatch และรายละเอียดที่อัดแน่นอยู่ในแต่ละชิ้นนั้นยากที่จะวางลงจริงๆ

ไขควงคือหัวใจของชุดสกิล Juno

Nicholas Yochum นักออกแบบเสียงระดับสูง เพิ่งอธิบายถึงวิธีที่เขาได้สร้างเอกลักษณ์เสียงสำหรับ Juno ฮีโร่สายสนับสนุนที่เกิดบนดาวอังคาร ซึ่งเปิดตัวด้วยสุนทรียศาสตร์แบบเรโทรฟิวเจอริสติก และชุดสกิลที่เน้นตอร์ปิโดรักษา, รองเท้าลอยฟ้า และวงแหวนความเร็ว ทิศทางภาพมีความชัดเจน: บางอย่างที่เกี่ยวกับกาแล็กซีแต่ก็มีความสมจริง, ล้ำยุคแต่ก็มีกลิ่นอายของความคลาสสิก การแปลงสิ่งนั้นให้เป็นเสียงต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์กับแหล่งที่มาของเสียง

กระบวนการของ Yochum อาศัย foley (การสร้างเสียงจากวัตถุจริง) เป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นศิลปะในการใช้วัตถุจริงเพื่อสร้างเสียงที่ถูกนำมาซ้อนกัน ปรับระดับเสียง และดัดแปลงให้กลายเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด สำหรับอนิเมชั่นการรีโหลดของ Juno เขาได้บันทึกเสียงคีมและไขควง จากนั้นจึงผสมเสียงคลิกเชิงกลเหล่านั้นเข้ากับเสียงสังเคราะห์ที่มีคุณภาพเสียงที่ฟังดูเหมือนเอเลี่ยนอย่างชัดเจน ผลลัพธ์ที่ได้อยู่ระหว่างอุปกรณ์ประกอบฉากไซไฟยุค 1950 กับอาวุธปืนสมัยใหม่ ซึ่งเป็นโทนเสียงที่การออกแบบของ Juno ต้องการ

ประเด็นคือ: ความเฉพาะเจาะจงแบบนั้นคือสิ่งที่แยกเสียงที่น่าจดจำออกจากเสียงที่ทำให้ฮีโร่รู้สึกเหมือนเป็นตัวตนที่แท้จริง Juno ไม่ได้มีแค่เสียงเหมือนตัวละครสนับสนุนทั่วไป แต่เธอมีเสียงที่เป็น ตัวของเธอเอง

ออกแบบเพื่อบทบาท ไม่ใช่แค่บุคลิกภาพ

สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับการอธิบายของ Yochum คือกระบวนการออกแบบได้รับอิทธิพลจากฟังก์ชันการเล่นเกมอย่างมาก ไม่ใช่แค่ความสวยงามเท่านั้น เอฟเฟกต์เสียงเวอร์ชันแรกๆ ของ Juno มีแนวโน้มที่จะดุดันเกินไป ทำให้บทบาทการสนับสนุนของเธอดูด้อยลงไปโดยไม่ได้ตั้งใจ ตอร์ปิโดรักษาไม่ได้สื่อถึงการรักษาอย่างชัดเจนพอ เสียงความเสียหายได้บดบังเสียงเตือนที่สื่อสารกับเพื่อนร่วมทีมว่าความช่วยเหลือกำลังมา

การแก้ไขไม่ใช่แค่การปรับระดับเสียงเท่านั้น แต่ต้องคิดใหม่ว่าเสียงใดควรจะฟังดูหนักแน่น และเสียงใดควรจะสื่อถึง "ความรู้สึกของการรักษาที่ดีกว่า" ตามที่ Yochum อธิบาย ความแตกต่างนี้มีความสำคัญเพราะผู้เล่น Overwatch พึ่งพาการตอบสนองด้วยเสียงอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นผู้ที่ยิงหรือผู้ที่ได้รับผลกระทบ

นี่คือรายละเอียดประเภทหนึ่งที่ไม่เคยปรากฏในบันทึกการอัปเดต แต่กลับส่งผลต่อความรู้สึกในการเล่นฮีโร่แต่ละแมตช์

Juno Orbital Ray ในการเล่น

Juno Orbital Ray ในการเล่น

คลังเบื้องหลังการทำงานที่เพิ่มขึ้น

วิดีโอ Juno ของ Yochum เป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์ที่กว้างขึ้น เขายังได้เผยแพร่การเจาะลึกเกี่ยวกับ Wuyang และ Domina ในขณะที่ Felipe Pereira นักออกแบบเสียงระดับสูงอีกคน ก็มีช่อง YouTube ของตัวเองพร้อมการเจาะลึกเกี่ยวกับฮีโร่ต่างๆ เช่น Freja, Illari และ Venture แต่ละวิดีโอมีโครงสร้างคล้ายกัน: ทิศทางภาพและบุคลิกภาพของตัวละคร, เสียงต้นฉบับที่ใช้ในการบันทึก foley, การเลือกการซ้อนเสียงและการประมวลผล, และข้อควรพิจารณาด้านการเล่นเกมที่กำหนดการตัดสินใจขั้นสุดท้าย

สำหรับผู้เล่นที่ใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงใน Overwatch วิดีโอเหล่านี้จะเปลี่ยนมุมมองประสบการณ์ทั้งหมด เสียงที่คุณประมวลผลด้วยสัญชาตญาณล้วนๆ เสียงรีโหลดที่บอกให้คุณรู้ว่าเมื่อไหร่ควรจะบุก เสียงเตือนท่าไม้ตายที่ทำให้คุณวิ่งหาที่กำบัง ทั้งหมดนี้มีประวัติศาสตร์การสร้างสรรค์ที่ตั้งใจไว้เบื้องหลัง

เคล็ดลับระดับโปร: ดูวิดีโอเหล่านี้ด้วยหูฟัง ความแตกต่างระหว่างการได้ยินเสียงต้นฉบับและเสียงที่ประมวลผลขั้นสุดท้ายจะชัดเจนยิ่งขึ้นเมื่อคุณไม่ได้ฟังผ่านลำโพงแล็ปท็อป

ซีรีส์นี้ยังทำหน้าที่เป็นหน้าต่างสู่สิ่งที่ทำให้การออกแบบเสียงของ Overwatch ยังคงอยู่ได้ในกลุ่มฮีโร่ที่มีจำนวนมากมายในปัจจุบัน ฮีโร่แต่ละตัวต้องสามารถระบุตัวตนได้ทันทีด้วยเสียงเพียงอย่างเดียว อ่านได้สำหรับทั้งฝ่ายตรงข้ามและพันธมิตรพร้อมกัน และสอดคล้องกับบุคลิกภาพที่ขยายไปไกลกว่าการออกแบบภาพ การทำให้ทั้งสามอย่างถูกต้องสำหรับฮีโร่ใหม่แต่ละตัวที่เพิ่มเข้ามาในเกมเป็นปัญหาการออกแบบที่ยากจริงๆ และวิดีโอเหล่านี้ทำให้ความท้าทายนั้นรู้สึกจับต้องได้มากกว่านามธรรม

สำหรับใครก็ตามที่ต้องการติดตามสิ่งที่ทีม Blizzard กำลังสร้างสรรค์ต่อไป คุณสามารถค้นหาข่าวสารและการวิเคราะห์เกมเพิ่มเติมได้จากข่าวเกมล่าสุดของเรา อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:

เกม

คู่มือ

รีวิว

ข่าวสาร

อัปเดตแล้ว

April 1st 2026

โพสต์แล้ว

April 1st 2026

โฆษณา