ย้อนกลับไปในเดือนพฤษภาคม 2009 นิตยสารเกมชื่อดังฉบับที่ #200 ได้ตีพิมพ์บทวิจารณ์เกม The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ซึ่งไม่เคยถูกนำมาเผยแพร่บนโลกออนไลน์มาก่อน ในสัปดาห์นี้ บทวิจารณ์ดังกล่าวที่เขียนโดย Craig Pearson ได้ถูกขุดขึ้นมาจากคลังข้อมูลอีกครั้ง และดูเหมือนว่าช่วงเวลานี้จะเหมาะสมที่สุด เพราะปัจจุบันเกมนี้ไม่มีวางจำหน่ายแบบมือหนึ่งแล้ว ส่วนผู้พัฒนาอย่าง Starbreeze ก็ได้เปลี่ยนทิศทางไปเป็นสตูดิโอผู้สร้าง Payday มานานแล้ว และเกมเมอร์ส่วนใหญ่ก็แทบจะลืมเลือนไปแล้วว่าแฟรนไชส์นี้เคยมีตัวตนอยู่
นับเป็นเรื่องน่าเสียดาย เพราะสิ่งที่ Pearson ได้บรรยายไว้ในบทความต้นฉบับนั้นคือเกม FPS ที่ทำในสิ่งที่เกมยิงส่วนใหญ่ในปัจจุบันยังทำได้ไม่ดีเท่าในปี 2009 เสียด้วยซ้ำ
สิ่งที่ทำให้ Dark Athena แตกต่างจากเกมยิงที่สร้างจากภาพยนตร์เรื่องอื่น
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena จริงๆ แล้วคือเกมสองเกมที่รวมอยู่ในแพ็กเกจเดียว ครึ่งแรกคือการรีเมคแบบจัดเต็มของเกม FPS สายประชิด (Melee-focused) ในปี 2004 อย่าง Escape from Butcher Bay ส่วนครึ่งหลังซึ่งดำเนินเรื่องบนยานรับจ้าง Dark Athena จะเริ่มต่อจากช่วงที่ Riddick หลบหนีออกมาได้ทันที โดยยังคงใช้ระบบการเล่นแบบเดิม
ประเด็นสำคัญคือ ระบบการต่อสู้ระยะประชิด (Melee system) เพียงอย่างเดียวก็ทำเอาเกมร่วมสมัยส่วนใหญ่ดูด้อยไปเลย การโจมตี 4 ทิศทางที่ผูกเข้ากับปุ่ม WASD ก่อนกดคลิกซ้ายเพื่อโจมตี พร้อมกับการกดคลิกขวาเพื่อป้องกัน ทำให้การต่อสู้มีจังหวะ (Timing) และความลื่นไหลที่สมจริง หากสวนกลับได้ถูกจังหวะ ศัตรูก็จะตายในสภาพที่สยดสยองอย่างแท้จริง ไม่ว่าจะเป็นการเอาไขควงแทงรักแร้ หรือมีดจิ้มลูกตา หากปัดป้องการโจมตีด้วยปืนได้ Riddick จะทำการสังหารในแบบที่บทวิจารณ์นิยามไว้อย่างสุภาพว่าเป็นการ "ทำศัลยกรรมสมองอย่างเชี่ยวชาญ" นี่ไม่ใช่เกมที่ออมมือให้ผู้เล่นเลยแม้แต่น้อย
หัวใจสำคัญคือการวางบทบาทให้ Riddick เป็นสัตว์ร้าย ไม่ใช่ฮีโร่ คุณคือสิ่งมีชีวิตในเงามืด และเหล่า AI การ์ด แม้จะไม่ได้ฉลาดล้ำเลิศ แต่ก็ตอบสนองต่อคุณด้วยท่าทีที่ดูเหมือนความกลัวจริงๆ หากล่อพวกมันเข้ามาในความมืด พวกมันก็เสร็จคุณ แต่ถ้าพลาดเดินเข้าไปในแสงเมื่อไหร่ คุณนั่นแหละที่จะต้องเป็นฝ่ายหนีหัวซุกหัวซุน
ปืน Scar, การลอบสังหารในเงามืด และหายนะจากระบบ Checkpoint
Dark Athena นำเสนอเครื่องมือที่ชาญฉลาดอย่างแท้จริง Scar gun ซึ่งยิงระเบิดเหนียวที่กดจุดชนวนจากระยะไกลได้ ช่วยให้คุณวางระเบิดล่วงหน้าได้ถึง 5 นัดสำหรับการสู้กับบอส ส่วนปืนยาสลบก็สามารถทำให้การ์ดสลบเหมือดหรือตัดการเชื่อมต่อของโดรนบังคับระยะไกล ทำให้พวกมันกลับมาเป็นยูนิตอัตโนมัติที่สับสนง่าย ตัวยานเองถูกออกแบบด้วยแถบไฟฟลูออเรสเซนต์และเงาที่เข้มข้น ทำให้ระบบการลอบเร้น (Stealth) ไม่รู้สึกว่าเป็นส่วนที่ถูกยัดเยียดเข้ามา
สภาพแวดล้อมในเกมยังมีความสร้างสรรค์อีกด้วย ด่านที่โดดเด่นด่านหนึ่งซึ่งตั้งอยู่รอบแกนแรงโน้มถ่วงของยาน จะให้รางวัลผู้เล่นที่เคลียร์ห้องได้ด้วยการเฝ้าดูร่างของศัตรูถูกดูดเข้าไปในแกนกลาง นั่นคือการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (Environmental storytelling) ที่ไม่ต้องลงทุนเพิ่มแต่ได้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจเสมอ
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือคุณภาพของเกมที่ดรอปลงอย่างเห็นได้ชัดในช่วงครึ่งหลัง เมื่อ Dark Athena เปลี่ยนจากเกมลอบเร้นสายประชิดมาเป็นเกมยิงแบบดั้งเดิม มันเริ่มจับคุณไปอยู่ในสถานการณ์ยิงกันในพื้นที่จำกัด (Shooting gallery) แบบเดียวกับที่พบในเกมเกรดรอง โดยเฉพาะการสู้กับบอสที่กลายเป็นการจดจำรูปแบบการโจมตี (Attack patterns) ที่ไม่มีอะไรน่าสนใจซ่อนอยู่เลย
ระบบ Checkpoint คือจุดที่บทวิจารณ์วิจารณ์ไว้อย่างเจ็บแสบที่สุดและยังคงเป็นความจริงจนถึงทุกวันนี้ ไม่มีระบบ Quicksave เกมจะบันทึกให้เองเมื่อถึงจุดที่กำหนด และหลายครั้งที่ Pearson พบว่าตัวเองติดอยู่ใน Checkpoint โดยที่เลือดแทบไม่เหลือ ทำให้ต้องเริ่มเล่นฉากเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า สำหรับเกมที่ทำครึ่งแรกออกมาได้ดีขนาดนี้ นี่ถือเป็นความล้มเหลวในการออกแบบอย่างแท้จริง
ทำไมแฟรนไชส์นี้ถึงควรค่าแก่การจดจำมากกว่าการถูกลืม
หมายเหตุบรรณาธิการที่แนบมากับบทวิจารณ์มีประเด็นที่น่าคิด Starbreeze สตูดิโอผู้อยู่เบื้องหลังเกม Riddick ทั้งสองภาค ปัจจุบันถูกจดจำในฐานะผู้สร้าง Payday เกือบจะเพียงอย่างเดียว ปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ทำให้เกมทั้งสองภาคไม่สามารถหาซื้อแบบมือหนึ่งได้ แม้ว่า Vin Diesel จะเคยเปรยถึงไอเดียการสร้างภาพยนตร์ Riddick ภาคใหม่อยู่บ่อยครั้ง แต่การสร้างเกมใหม่จากสตูดิโอที่เข้าใจจริงๆ ว่าอะไรคือเสน่ห์ของตัวละครนี้? บทสนทนานั้นยังไม่เคยเกิดขึ้น
มีเส้นทางที่เชื่อมโยงโดยตรงจาก Escape from Butcher Bay ไปสู่ Batman: Arkham Asylum เกมฮิตในปี 2009 ของ Rocksteady ติดหนี้บุญคุณสิ่งที่ Starbreeze ทำไว้กับการออกแบบเกมที่สร้างจากลิขสิทธิ์เมื่อหลายปีก่อน ทั้งโครงสร้างด่านที่สร้างสรรค์ ระบบจังหวะการต่อสู้ระยะประชิด วิธีที่สภาพแวดล้อมกำหนดสไตล์การเล่นของคุณไม่ใช่แค่ทางเดินผ่าน Arkham ได้รับเครดิตไป แต่ Riddick กลับถูกลืม
การเปรียบเทียบกับ Alien: Isolation ก็น่าสนใจเช่นกัน เกม Riddick ภาคใหม่ที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของบรรยากาศแบบ Pitch Black น่าจะทำงานได้ดีเยี่ยมหากใช้ AI สมัยใหม่สำหรับสิ่งมีชีวิตในเกม เมื่อพิจารณาจากความสำเร็จของ Isolation ในการจัดการ AI นักล่าในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน นี่ไม่ใช่แนวคิดที่เป็นไปไม่ได้เลย
สำหรับตอนนี้ The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ยังคงเป็นเกมที่คุณจะเล่นได้ก็ต่อเมื่อคุณมีตัวเกมอยู่แล้วหรือหาซื้อแผ่นมือสองได้เท่านั้น หากคุณตามหาจนเจอ เนื้อหาในช่วงสองในสามของเกมนั้นคุ้มค่ากับความพยายามทุกประการ คุณสามารถอ่านบทความย้อนหลังและ รีวิวล่าสุด เพิ่มเติมได้จากแคตตาล็อกทั้งหมดบนเว็บไซต์ของเรา และหากคุณต้องการเจาะลึกเกม FPS คลาสสิกอื่นๆ สามารถ เลือกดูคำแนะนำเพิ่มเติม เพื่อทำความเข้าใจว่าเกมเหล่านี้มีความสำคัญอย่างไรในประวัติศาสตร์ของแนวเกมนี้









