Roblox ปิดฉากสามไตรมาสแรกของปี 2025 ด้วยตัวเลขที่ตอกย้ำตำแหน่งการเป็นมหาอำนาจในวงการเกมและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ตัวชี้วัดในไตรมาสที่ 3 (Q3) ของปี 2025 เผยให้เห็นการเติบโตของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง จำนวนชั่วโมงการเล่นที่เทียบชั้นได้กับคลังเกมทั้งหมด และฐานผู้ใช้กลุ่ม Gen Z ที่ให้ความสำคัญกับตัวตนเสมือน (Virtual Identity) มากพอๆ กับการแสดงออกตัวตนในโลกแห่งความเป็นจริง
ฐานผู้เล่นและเวลาที่ใช้ในแพลตฟอร์ม
Roblox มีจำนวนผู้เล่นที่แอคทีฟ (Active Players) ทั่วโลกแตะ 151 ล้านคนภายในไตรมาสที่ 3 ของปี 2025 โดยตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม ถึง 30 กันยายน 2025 ผู้เล่นเหล่านี้ใช้เวลาบนแพลตฟอร์มรวมกันกว่า 8.87 หมื่นล้านชั่วโมง ซึ่งเมื่อคำนวณแล้วจะพบว่าผู้ใช้แต่ละคนใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 2.8 ชั่วโมงต่อวันในช่วงไตรมาสที่สาม นั่นหมายความว่า Roblox ไม่ได้เป็นเพียงเกมที่เข้ามาเล่นแค่ช่วงสั้นๆ แต่ผู้คนกำลังใช้เวลาชีวิตจริงๆ อยู่ที่นี่
ตัวเลขผู้เล่นออนไลน์พร้อมกันสูงสุด (Peak Concurrent Players) ก็สะท้อนภาพเดียวกัน โดยแพลตฟอร์มทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 45 ล้านคนพร้อมกัน ขณะที่แต่ละ Experiences (แมพ) ภายในเกมก็สร้างสถิติที่น่าทึ่งยิ่งกว่า โดย Grow a Garden ได้รับการบันทึกสถิติโลกจาก Guinness World Record ด้วยจำนวนผู้ใช้ 21.6 ล้านคนพร้อมกัน ก่อนที่ Steal a Brainrot จะแซงหน้าไปด้วยจำนวนผู้เล่นกว่า 25 ล้านคนพร้อมกัน นี่ไม่ใช่เพียงกิจกรรมเล็กๆ แต่เป็นขนาดของผู้ชมที่เทียบเท่ากับการถ่ายทอดสดรายการใหญ่ระดับโลก
การปรากฏตัวของ Roblox นอกแพลตฟอร์ม
คอนเทนต์ของ Roblox มียอดการเข้าชมทะลุหนึ่งล้านล้านครั้งบน YouTube ในปี 2025 ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกมเพลย์ (Gameplay), วิดีโอสอนเล่น (Tutorials), ชาเลนจ์ต่างๆ และวิดีโอที่สร้างโดยชุมชน ส่วนบน TikTok วิดีโอที่เกี่ยวข้องกับ Roblox มีสัดส่วนประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ของวิดีโอทั้งหมดที่รับชมทั่วโลก แพลตฟอร์มนี้จึงไม่ได้เป็นเพียงแค่เกมอีกต่อไป แต่เป็นกลไกสร้างคอนเทนต์ (Content Engine) ที่ส่งต่อไปยังแพลตฟอร์มอื่นๆ และดึงดูดผู้เล่นใหม่ๆ ที่ค้นพบเกมผ่านฟีดโซเชียลอย่างต่อเนื่อง
การมองเห็นในลักษณะนี้ช่วยให้ Roblox ปรากฏอยู่ต่อหน้ากลุ่มผู้ชมที่อาจไม่เคยดาวน์โหลดเกมมาก่อน และเปลี่ยนจากผู้ชมทั่วไปให้กลายเป็นผู้ใช้งานจริง
การปรับแต่ง Avatar คือแรงขับเคลื่อนกิจกรรมรายวัน
ผู้ใช้งาน Roblox มีการอัปเดต Avatar ของตนเองประมาณ 274 ล้านครั้งต่อวัน และมีการค้นหาไอเทมใหม่ๆ สำหรับ Avatar ถึง 50 ล้านครั้งต่อวัน ผลการศึกษาในปี 2025 จากผู้เล่น Roblox จำนวน 1,600 คน ที่มีอายุระหว่าง 13 ถึง 28 ปี ซึ่งจัดทำขึ้นสองช่วงในเดือนพฤษภาคมและสิงหาคม 2025 พบว่าผู้เล่น Gen Z ปรับแต่ง Avatar โดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อแสดงความคิดสร้างสรรค์ สะท้อนตัวตน สร้างความโดดเด่น และให้เข้ากับอารมณ์ของตนเองในขณะนั้น
การปรับแต่งไม่ใช่แค่ฟีเจอร์เสริม แต่มันคือวิธีที่ผู้เล่นใช้ปฏิสัมพันธ์กับแพลตฟอร์ม ข้อมูลจากการศึกษาระบุว่าการแก้ไข Avatar เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่สำคัญพอๆ กับการเล่นเกม
ตัวตนเสมือนที่หล่อหลอมพฤติกรรมในโลกจริง
งานวิจัยชิ้นเดียวกันนี้เผยให้เห็นความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นระหว่างการแสดงออกในโลกเสมือนและโลกจริง โดย 84 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าสไตล์ของ Avatar ใน Roblox มีอิทธิพลต่อการแต่งตัวของพวกเขาในชีวิตจริง และ 87 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าการได้แสดงออกถึงตัวตนในโลกเสมือนช่วยให้พวกเขารู้สึกมั่นใจมากขึ้นในการแสดงออกในโลกออฟไลน์
ผู้ใช้ Gen Z มีแนวโน้มที่จะเลือกแสดงตัวตนผ่าน Avatar ใน Roblox มากกว่าผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กแบบดั้งเดิมถึง 6.3 เท่า Roblox จึงกลายเป็นพื้นที่ที่เกมเพลย์ การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และตัวตนมาบรรจบกัน ซึ่งสอดคล้องกับเทรนด์เรื่อง Digital Identity โดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาโครงสร้างพื้นฐานแบบ Blockchain
แบรนด์และแฟชั่นดิจิทัลในระบบเศรษฐกิจของ Roblox
แฟชั่นดิจิทัล (Digital Fashion) เป็นตัวขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่แท้จริงบน Roblox โดยประมาณ 70 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ Gen Z ที่ทำแบบสำรวจมีการสวมใส่เสื้อผ้าแบรนด์เนมใน Roblox และ 60 เปอร์เซ็นต์ให้ความสำคัญกับการที่ Avatar ของตนต้องมีเครื่องแต่งกายจากแบรนด์ดัง นอกจากนี้ 88 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาจะ "ลองสวมใส่" ไอเทมดิจิทัลก่อนที่จะตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันในชีวิตจริง
การมีส่วนร่วมกับแบรนด์ใน Roblox ยังส่งผลต่อความจงรักภักดีต่อแบรนด์ (Brand Loyalty) โดย 64 เปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าการได้มีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในรูปแบบดิจิทัลช่วยเพิ่มโอกาสที่พวกเขาจะยังคงภักดีต่อแบรนด์นั้นในโลกออฟไลน์ สิ่งนี้ทำให้ Roblox กลายเป็นสนามทดสอบสำหรับแฟชั่น การสร้างแบรนด์ และพฤติกรรมผู้บริโภค
ตลาดซื้อขาย (Marketplace) สะท้อนให้เห็นถึงความต้องการนี้ โดยในช่วงครึ่งแรกของปี 2025 Marketplace ของ Roblox มีผู้เข้าชมเฉลี่ย 18.8 ล้านคนต่อวัน เพิ่มขึ้น 17 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า การเติบโตอย่างมั่นคงนี้แสดงให้เห็นว่าไอเทมสำหรับ Avatar, Emotes และสินค้าดิจิทัลยังคงเป็นที่ต้องการอย่างสูง
Emotes ในฐานะเครื่องมือสื่อสาร
Emotes เป็นส่วนสำคัญในการสื่อสารของผู้เล่นบน Roblox โดยประมาณ 73 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ Gen Z เลือกซื้อ Emotes ให้กับ Avatar ของตน ผู้เล่นใช้สิ่งนี้เพื่อความสนุกสนานและความสวยงาม แต่ยังใช้เพื่อแสดงอารมณ์ สร้างความบันเทิงให้ผู้อื่น และใช้สื่อสารโดยตรงกับผู้ใช้คนอื่นๆ
การพึ่งพาการสื่อสารแบบอวัจนภาษานี้ช่วยตอกย้ำบทบาทของ Roblox ในฐานะแพลตฟอร์มโซเชียลที่การปฏิสัมพันธ์ขยายขอบเขตไปไกลกว่าแค่ข้อความและเสียง
ก้าวต่อไปในอนาคต
ข้อมูลจากไตรมาสที่ 3 ปี 2025 แสดงให้เห็นว่า Roblox ยังคงแข็งแกร่งด้วยการมีส่วนร่วมที่สูง คอนเทนต์ที่ขับเคลื่อนโดยผู้สร้าง (Creators) และอิทธิพลที่เพิ่มขึ้นในด้านแฟชั่นและตัวตนดิจิทัล ในขณะที่แพลตฟอร์มยังคงทำลายเส้นแบ่งระหว่างการเล่นเกม โซเชียลมีเดีย และการค้าเสมือนจริง Roblox ยังคงเป็นสัญญาณสำคัญที่บ่งบอกว่ากลุ่มผู้ชมรุ่นใหม่มีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ดิจิทัลอย่างไร
ที่มา: Roblox
อย่าลืมแวะชมบทความเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่น่าเล่นในปี 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
ในปี 2025 Roblox มีผู้เล่นที่แอคทีฟจำนวนเท่าไหร่?
Roblox รายงานว่ามีผู้เล่นแอคทีฟ 151 ล้านคนทั่วโลก ณ ไตรมาสที่ 3 ของปี 2025
ผู้ใช้งานใช้เวลาบน Roblox นานแค่ไหน?
ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงกันยายน 2025 ผู้ใช้งานใช้เวลารวมกว่า 8.87 หมื่นล้านชั่วโมงบน Roblox โดยเฉลี่ย 2.8 ชั่วโมงต่อคนต่อวันในไตรมาสที่ 3
จำนวนผู้เล่นออนไลน์พร้อมกันสูงสุดบน Roblox คือเท่าไหร่?
Roblox ทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 45 ล้านคนพร้อมกัน โดยมีบางเกมที่มีผู้เล่นเกิน 25 ล้านคนพร้อมกัน
ทำไมแฟชั่นดิจิทัลถึงมีความสำคัญบน Roblox?
แฟชั่นดิจิทัลช่วยขับเคลื่อนการแสดงออกถึงตัวตน การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และพฤติกรรมการซื้อ โดยผู้ใช้จำนวนมากเชื่อมโยงสไตล์ของ Avatar เข้ากับตัวเลือกแฟชั่นในชีวิตจริง
Roblox มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อในโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่?
ใช่ ผู้ใช้ส่วนใหญ่ที่ทำแบบสำรวจระบุว่าพวกเขาได้ลองใช้ไอเทมดิจิทัลใน Roblox ก่อนที่จะซื้อผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันในชีวิตจริง และหลายคนแสดงให้เห็นถึงความจงรักภักดีต่อแบรนด์ที่เพิ่มขึ้นหลังจากมีปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบดิจิทัล
Roblox เป็นส่วนหนึ่งของ web3 หรือไม่?
Roblox มีการรวมองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับแนวคิด web3 เช่น ตัวตนดิจิทัลและระบบเศรษฐกิจเสมือนจริง แต่ไม่ได้พึ่งพาโครงสร้างพื้นฐานที่ใช้ Blockchain








