State of User Acquisition in Web3 Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

Storming เผยแพร่รายงานที่โปร่งใสเกี่ยวกับความพยายามในการได้มาซึ่งผู้ใช้เกม web3 ภายใต้ทุนสนับสนุน Arbitrum เรียนรู้ว่าเหตุใดจึงบรรลุเป้าหมายการเปลี่ยนผู้ใช้ได้เพียง 55% และกลยุทธ์ใดที่กำลังเปลี่ยนแปลง

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

State of User Acquisition in Web3 Gaming

ผู้ก่อตั้ง Tempest Gaming Guild, Storming (@StormingWeb3) ได้เผยแพร่รายงานโดยละเอียดเกี่ยวกับความพยายามในการได้มาซึ่งผู้ใช้ (user acquisition) หลังจากเสร็จสิ้น Milestone 1 ภายใต้ทุนสนับสนุนจาก Arbitrum ทีมงานได้ส่งมอบเป้าหมายที่กำหนดไว้ครบ 100 เปอร์เซ็นต์ แต่บรรลุเป้าหมายการเปลี่ยนผู้ใช้ (user conversion) ได้เพียงประมาณ 55 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น ช่องว่างนี้ทำให้กลุ่มต้องตรวจสอบประสิทธิภาพของแต่ละช่องทางแคมเปญต่อสาธารณะ และหารืออย่างเปิดเผยเกี่ยวกับความท้าทายในการขับเคลื่อนการเติบโตของผู้ใช้จริงในพื้นที่เกม Web3

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

ประสิทธิภาพของช่องทางแคมเปญหลัก

ตามที่ Storming กล่าวไว้ ทีมงานมุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์ที่คุ้นเคยมากที่สุด ซึ่งรวมถึงการถ่ายทอดสด (live stream), วิดีโอ YouTube, กิจกรรมเล่นเกมยามค่ำคืน (daily game nights) และกิจกรรมบน Twitter (X) อย่างต่อเนื่อง ช่องทางเหล่านี้ถูกเลือกโดยพิจารณาจากความสำเร็จในการมีส่วนร่วมก่อนหน้านี้กับกลุ่มเป้าหมายที่เป็นเกมเมอร์โดยกำเนิด ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเปลี่ยนไปใช้ Web3 (บล็อกเชน) ได้ง่ายกว่ากลุ่มอื่นๆ

YouTube

บน YouTube ทีมงานสังเกตว่าการเปลี่ยนผู้ใช้ (conversion) สามารถทำได้ดีเมื่อเนื้อหาถูกเผยแพร่ในเวลาที่เหมาะสม ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าผู้สร้างเนื้อหา Web3 ที่น่าเชื่อถือสามารถคาดหวังการเปลี่ยนผู้ใช้ได้ประมาณ 100 รายต่อการรับชม 1,000 ครั้ง โดยเนื้อหาบางส่วนของ Storming สามารถเปลี่ยนผู้ใช้ได้ 200 รายต่อการรับชม 2,000 ครั้ง อย่างไรก็ตาม Storming ชี้ให้เห็นถึงข้อบกพร่องที่สำคัญ: ความง่ายในการเพิ่มจำนวนการรับชม (view counts) แบบเทียม ในขณะที่ผู้อื่นอาจใช้สคริปต์อัตโนมัติเพื่อเพิ่มตัวเลขเหล่านี้ Storming เลือกที่จะหลีกเลี่ยงกลยุทธ์เหล่านี้ แทนที่จะเป็นเช่นนั้น ประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยของพวกเขาคือการคลิกจริงประมาณ 300 ครั้งต่อวิดีโอ ซึ่งส่งผลให้มีการสมัครสมาชิกจริงประมาณ 100 ราย หรือการเพิ่มเกมในรายการสิ่งที่อยากได้ (wishlist) ของ Steam

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

การถ่ายทอดสด (Live Streaming)

การถ่ายทอดสด (live stream) ได้รับการประเมินโดยพิจารณาจากจำนวนผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกัน (unique viewer counts) แทนที่จะเป็นจำนวนผู้เข้าชมพร้อมกัน (concurrent viewership) Storming ตั้งข้อสังเกตว่าแม้ว่าสตรีมเมอร์ (streamer) อาจมีผู้เข้าชมพร้อมกันโดยเฉลี่ย 60 คน แต่จำนวนผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมดในระหว่างการสตรีมอาจสูงกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการกำหนดเวลาที่เหมาะสมพร้อมกับการกระตุ้นให้ดำเนินการ (call to action) อย่างมีกลยุทธ์ อย่างไรก็ตาม รายงานเน้นย้ำว่าอุตสาหกรรมส่วนใหญ่ยังคงมุ่งเน้นไปที่เมตริก (metric) เช่น จำนวนผู้เข้าชมพร้อมกัน ซึ่งมักจะถูกทำให้สูงเกินจริงโดยบอท (bot) หรือการเข้าชมที่ไม่เป็นธรรมชาติ สิ่งนี้ทำให้หน่วยงานและพันธมิตรแยกแยะความแตกต่างระหว่างการมีส่วนร่วมที่แท้จริงกับกิจกรรมเทียมได้ยาก

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

กิจกรรมเล่นเกมยามค่ำคืนของชุมชน (Community Game Nights)

กิจกรรมเล่นเกมยามค่ำคืน (game nights) ดึงดูดผู้เข้าร่วมจริงระหว่าง 300 ถึง 400 คนในแต่ละวันอย่างสม่ำเสมอ กิจกรรมเหล่านี้มีประสิทธิภาพในการทดสอบ เกมใหม่ๆ และสร้างความภักดีของชุมชน แม้ว่ามูลค่าการรักษาผู้ใช้ (retention value) ของผู้ใช้เหล่านี้จะสูง แต่ก็ไม่ได้มีส่วนสำคัญต่อการได้มาซึ่งผู้ใช้ใหม่ (new user acquisition) อย่างมีนัยสำคัญ แต่ Storming มองว่าผู้เล่นเหล่านี้เป็นสินทรัพย์ระยะยาวที่เสริมสร้างรากฐานของชุมชนเกมใดๆ มากกว่าที่จะเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตในทันที

Twitter (X)

Twitter (X) ถูกระบุว่าเป็น แพลตฟอร์มที่อ่อนแอที่สุดสำหรับการเปลี่ยนผู้ใช้ (conversion) แม้ว่าแพลตฟอร์มจะสามารถสร้างการรับรู้และกำหนดความคิดเห็นสาธารณะได้ แต่ Storming ระบุว่ามันไม่ได้ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการได้มาซึ่งผู้ใช้ที่ปรับขนาดได้ (scalable acquisition tool) สำหรับเกม Web3 ทีมงานชี้แจงอย่างชัดเจนว่าการพึ่งพาโพสต์บนโซเชียลมีเดียเพียงอย่างเดียวเพื่อดึงดูดผู้เล่นนั้นไม่มีประสิทธิภาพหากไม่มีแคมเปญที่ใช้งานอยู่หรือสิ่งจูงใจเช่น แอร์ดรอป (airdrop)

ทำความเข้าใจช่องว่างการเปลี่ยนผู้ใช้ (Conversion Gap)

Storming ยอมรับว่าการพลาดเป้าหมายการเปลี่ยนผู้ใช้ (user conversion) ส่วนใหญ่เป็นเพราะความยากลำบากในการสร้างการรับรู้โดยอาศัยกลยุทธ์ที่เน้นความบันเทิงเพียงอย่างเดียวใน Web3 หากไม่มีความช่วยเหลือจากสิ่งจูงใจระยะสั้นหรือกลยุทธ์การโฆษณาเชิงรุก การเปลี่ยนการมีส่วนร่วมให้เป็นการเติบโตที่วัดผลได้ยังคงเป็นความท้าทาย แทนที่จะบิดเบือนข้อมูลประสิทธิภาพหรือหันไปใช้เมตริกที่ไร้ประโยชน์ ทีมงานเลือกที่จะรักษาความโปร่งใสและมุ่งเน้นไปที่การเรียนรู้จากผลลัพธ์ของแคมเปญ

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

ก้าวไปข้างหน้าด้วยแนวทางที่วัดผลได้

ในอนาคต Storming กำลังดำเนินการอย่างเป็นรูปธรรมเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของช่องทางด้านบน (top-of-funnel) ทีมงานวางแผนที่จะจ้างผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดดิจิทัลเต็มเวลาสองคนเพื่อมุ่งเน้นไปที่ขั้นตอนเริ่มต้นของการเดินทางของผู้ใช้โดยเฉพาะ ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้จะได้รับมอบหมายให้เพิ่มประสิทธิภาพเนื้อหาสั้นๆ สร้างการกระตุ้นให้ดำเนินการ (call to action) ที่มีประสิทธิภาพสูง และปรับปรุงวิธีการที่ผู้ใช้เข้าสู่กระบวนการเริ่มต้นใช้งาน (onboarding pipeline) ของ Tempest Labs กลุ่มนี้มีความแข็งแกร่งในกิจกรรมช่องทางกลางและล่าง (mid- and bottom-funnel activities) เช่น การคัดกรองผู้ใช้ (user qualification), การรักษาผู้ใช้ (retention) และการเพิ่มประสิทธิภาพมูลค่าตลอดช่วงชีวิตของลูกค้า (lifetime value optimization) และกำลังดำเนินการเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการดึงดูดผู้ใช้ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

สถานะของการได้มาซึ่งผู้ใช้ใน Crypto Gaming

เสริมสร้างการเติบโตอย่างซื่อสัตย์ในเกม Web3

Storming สรุปรายงานโดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของความซื่อสัตย์และความโปร่งใสในการพัฒนา Web3 แทนที่จะแสดงแดชบอร์ด (dashboard) ที่สูงเกินจริงหรือจำนวนผู้ใช้ที่สร้างขึ้น ทีมงานมุ่งมั่นที่จะสร้างระบบที่น่าเชื่อถือซึ่งสะท้อนถึงการใช้งานและมูลค่าที่แท้จริง ทีมงานหวังว่าด้วยการแบ่งปันสิ่งที่ได้ผลและไม่ได้ผลอย่างเปิดเผย ผู้สร้างรายอื่นในพื้นที่เกม Web3 จะสามารถปรับกลยุทธ์ของตนได้ตามความเหมาะสม

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด