Tabletop Tavern กำลังนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจอย่างแท้จริง นั่นคือการนำระบบการรบเชิงกลยุทธ์ระดับยูนิตที่ผู้เล่น Total War ใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการฝึกฝนมาปรับปรุงใหม่ โดยตัดส่วนของแผนที่แคมเปญ (Campaign Map) ออกไป แล้วสร้างใหม่ในรูปแบบเกมแนว Roguelike ที่คุณสามารถเล่นจบได้ในหนึ่งคืน ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมแนว Skirmish ของค่ายอินดี้ที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ซึ่งหยิบยืมโครงสร้างหลักจากซีรีส์เกมวางแผนชื่อดังของ Creative Assembly มาประกอบใหม่ให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นกว่าเดิมมาก
ประเด็นคือ Total War เปรียบเสมือนการรวมเกมสองรูปแบบไว้ด้วยกัน อย่างแรกคือ Grand Campaign ที่ต้องใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการบริหารจัดการการทูตและอาณาจักร และอย่างที่สองคือระบบการรบแบบ Real-time ที่คุณต้องคอยสั่งการยูนิตในสนามรบและพยายามชิงไหวชิงพริบกับคู่ต่อสู้ ผู้เล่นส่วนใหญ่ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าโหมดการรบนี่แหละคือส่วนที่ดีที่สุด และ Tabletop Tavern ก็เห็นด้วยกับเรื่องนี้

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
ระบบ Roguelike Loop ทำงานอย่างไร
ในการเล่นแต่ละรอบของ Tabletop Tavern คุณจะต้องเผชิญกับการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่ทวีความยากขึ้นเรื่อยๆ ระหว่างการต่อสู้ คุณจะได้เลือกยูนิตใหม่ๆ ความสามารถ และโบนัสรูปแบบกองทัพ (Formation Bonuses) จากหน้าจอเลือกการ์ด เพื่อสร้างกองทัพ (Warband) ของคุณไปตลอดทาง หากยูนิตสำคัญตายไป ยูนิตนั้นก็จะหายไปตลอดการเล่นรอบนั้น หากคุณไปได้ไกลพอ คุณจะต้องเผชิญหน้ากับบอสที่บีบให้คุณต้องเข้าใจระบบการแก้ทาง (Counters) ที่คุณจัดเตรียมมาอย่างแท้จริง
การออกแบบนี้ตั้งใจให้การต่อสู้แต่ละครั้งสั้นกระชับ โดยใช้เวลาประมาณ 5 ถึง 10 นาทีต่อการปะทะ ซึ่งจังหวะการเล่นนี้แตกต่างจาก Total War อย่างสิ้นเชิงที่การรบใหญ่เพียงครั้งเดียวอาจใช้เวลานานถึง 30 นาทีหรือมากกว่านั้น หัวใจสำคัญคือโครงสร้างแบบ Roguelike จะเข้ามาแทนที่ส่วนของแคมเปญทั้งหมด ทำให้แต่ละรอบการเล่นมีเนื้อเรื่องของตัวเองผ่านระดับความยากที่พุ่งสูงขึ้นและการปลดล็อกต่างๆ แทนที่จะเป็นการเล่นบนแผนที่เดิมซ้ำๆ
สิ่งที่หยิบยืมมาจาก Total War (และสิ่งที่ไม่ได้นำมา)
Tabletop Tavern นำระบบลำดับขั้นของยูนิต (Unit-type hierarchy) ที่แฟนๆ Total War จะคุ้นเคยกันดีมาใช้ เช่น พลหอกแก้ทางทหารม้า ทหารม้าอ้อมตีโอบพลธนู และยูนิตระยะไกลจัดการทหารราบที่อยู่ในที่โล่ง พื้นฐานแบบเป่ายิ้งฉุบ (Rock-paper-scissors) นี้ถูกใส่เข้ามาอย่างตั้งใจ ผู้พัฒนาต้องการให้ผู้เล่นที่ไม่เคยสัมผัส Total War มาก่อนสามารถเรียนรู้ได้ภายในสองรอบการเล่น ในขณะที่ผู้เล่นระดับเก๋าจะรู้สึกคุ้นเคยกับตรรกะนี้ทันที
สิ่งที่เกมตัดออกไปคือเกือบทุกอย่างที่เหลือ ไม่มีการจัดการนิคม ไม่มีการเมืองระหว่างฝ่าย และไม่มีระบบแคมเปญแบบ Turn-based การใช้ธีมโรงเตี๊ยม (Tavern) ที่คุณต้องรวบรวมกองทัพทหารรับจ้างแทนที่จะเป็นผู้นำอาณาจักรในประวัติศาสตร์ ทำให้เกมมีพื้นที่ในการผสมผสานยูนิตประเภทต่างๆ ที่ไม่มีทางได้มาอยู่ร่วมสนามรบเดียวกันในซีรีส์หลัก
มุมมองแบบ Indie Roguelike กับจังหวะเวลาที่ชาญฉลาด
แนวเกม Roguelike เป็นหนึ่งในแนวเกมที่ทำผลงานได้คงเส้นคงวาที่สุดบน Steam มาหลายปีติดต่อกัน โดยเกมที่เน้นการเล่นเป็นรอบๆ มักจะทำยอดขายได้เกินเป้าที่คาดการณ์ไว้ การส่งเกมลงสู่ตลาดด้วย DNA ด้านกลยุทธ์ของ Total War จึงเป็นการเดิมพันที่สมเหตุสมผล ฐานผู้เล่นของ Total War นั้นใหญ่มาก และส่วนสำคัญของฐานผู้เล่นเหล่านั้นคงเคยปรารถนาที่จะได้เล่นโหมดการรบด่วน (Quick Battle) โดยไม่ต้องโหลดเซฟแคมเปญที่เล่นไปแล้วกว่า 60 ชั่วโมง
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามเกี่ยวกับการผสมผสานแนวเกมแบบนี้คือ มันแทบจะไม่ประสบความสำเร็จด้วยการพอร์ตกลไกการเล่นมาตรงๆ เกมที่ดีที่สุดคือเกมที่ค้นพบความตึงเครียดเฉพาะตัวที่ทำให้ต้นฉบับสนุก แล้วนำมาสร้างใหม่ในรูปแบบที่เข้ากับแนวเกมใหม่ได้พอดี จุดขายของ Tabletop Tavern คือความตึงเครียดใน Total War นั้นอยู่ที่การจัดทัพ (Unit composition) และการตัดสินใจวางตำแหน่งแบบ Real-time ภายใต้แรงกดดัน ไม่ใช่แผนที่แคมเปญ ซึ่งคำถามที่เกมยังต้องพิสูจน์คือสิ่งนี้จะยังคงอยู่ตลอดการเล่นในรูปแบบ Roguelike หรือไม่
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการสำรวจเกมอื่นๆ ที่ผสมผสานการต่อสู้เชิงกลยุทธ์เข้ากับกลไกเกมที่รวดเร็ว คู่มือการเล่นเกม ของเราครอบคลุมเกมหลากหลายแนวที่น่าสนใจไม่แพ้กัน
ก้าวต่อไปของ Tabletop Tavern
ยังไม่มีการยืนยันช่วงเวลาวางจำหน่ายที่แน่นอน เกมนี้กำลังพัฒนาโดยทีมอินดี้ขนาดเล็ก และตัวเกมที่แสดงให้เห็นในปัจจุบันเป็นเพียงส่วนหนึ่ง (Vertical slice) ที่เน้นโชว์ระบบการรบหลักมากกว่าการเล่นเต็มรูปแบบ หน้า Steam ได้เปิดให้กด Wishlist แล้ว และผู้พัฒนาก็ได้ส่งสัญญาณว่ากำลังเตรียมเดโมที่เล่นได้จริงสำหรับงาน Steam Next Fest ในอนาคต
อิทธิพลของ Total War ที่มีต่อแนวเกมวางแผนนั้นมีความสำคัญมานานกว่าสองทศวรรษ และการได้เห็นทีมเล็กๆ นำระบบการรบของเกมนี้มาเป็นรากฐานในการต่อยอดถือเป็นการให้เกียรติสิ่งที่ Creative Assembly สร้างไว้ได้อย่างแท้จริง หาก Tabletop Tavern สามารถทำความหลากหลายในการเล่นแต่ละรอบให้สนุกจนผู้เล่นวางไม่ลงได้เหมือนเกม Roguelike ชั้นนำ เกมนี้อาจพบฐานผู้เล่นที่เหนียวแน่นทั้งจากกลุ่มแฟนเกมวางแผนและกลุ่มผู้เล่น Roguelike ขาประจำ คอยติดตามหน้า Steam นั้นไว้ให้ดี เมื่อเดโมปล่อยออกมา มันจะคุ้มค่ากับเวลาของคุณที่จะได้พิสูจน์ว่าแนวคิดนี้จะเวิร์กในทางปฏิบัติหรือไม่
สำหรับมุมมองว่าเกมอื่นๆ กำลังผสมผสานการต่อสู้เชิงกลยุทธ์เข้ากับการออกแบบที่ฉีกแนวอย่างไร MetalCore เป็นอีกเกมที่น่าจับตามอง และคุณสามารถอ่าน รีวิวฉบับเต็มของเรา เพื่อดูว่าการผสมผสานระหว่างการต่อสู้ด้วยหุ่นยนต์และการรบสเกลใหญ่นั้นออกมาเป็นอย่างไร








