Uphill Battle of Launching a Gaming Token

ความท้าทายในการเปิดตัวโทเค็นเกม

เจาะลึกความท้าทายของโทเค็นเกม Web3 ทั้งด้านการรักษาผู้เล่น ประโยชน์ใช้สอย การสร้างชุมชน และพื้นฐานทางเศรษฐกิจ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

การเปิดตัวโทเค็นเกมใน web3 ยังคงเป็นความท้าทายที่สำคัญ โดยหลายโครงการต้องเผชิญกับอุปสรรคที่เกี่ยวข้องกับการรักษาผู้เล่น (player retention), ประโยชน์ใช้สอยของโทเค็น (token utility), การมีส่วนร่วมของชุมชน (community engagement) และความยั่งยืนทางเศรษฐกิจ (economic sustainability) ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและนักพัฒนาได้แบ่งปันมุมมองที่หลากหลายว่าทำไมโทเค็นเกมจำนวนมากจึงประสบปัญหา โดยเน้นประเด็นต่างๆ เช่น ความไม่อดทนในหมู่นักเทรดคริปโต (crypto traders), แรงจูงใจที่ไม่สอดคล้องกัน (misaligned incentives), การขาดกลไกการเผาโทเค็น (token sinks) และการไม่มีกรณีการใช้งานที่ชัดเจน (clear use cases) ในบทความนี้ เราได้สรุปข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญจาก Memento และเสียงต่างๆ ในวงการ โดยระบุปัจจัยที่ซับซ้อนซึ่งส่งผลต่อการต่อสู้ที่ยากลำบากในการเปิดตัวและรักษาโทเค็นเกมให้ประสบความสำเร็จ

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

ความไม่สอดคล้องกันระหว่างนักพัฒนาและนักลงทุน

Chris Heatherly ผู้ก่อตั้ง The Mystery Society ชี้ให้เห็นว่าปัญหาหลักประการหนึ่งในการเปิดตัวโทเค็นเกมคือความแตกต่างในความคาดหวังระหว่างนักลงทุนคริปโตและนักพัฒนาเกม ตามที่ Heatherly กล่าว ตลาดคริปโตมักจะขับเคลื่อนด้วยความคิดระยะสั้น ในขณะที่การพัฒนาเกมต้องใช้ความอดทนและเงินทุนระยะยาว เขาให้เหตุผลว่าการวางกรอบของเกมคริปโตเป็นโอกาสในการลงทุนนั้นไม่สอดคล้องกับวิธีการระดมทุนหรือพัฒนาเกมโดยทั่วไป Heatherly เปรียบเทียบสิ่งนี้กับการระดมทุนผ่าน Kickstarter ซึ่งมีโครงสร้างที่เน้นการทำงานร่วมกันและรางวัลที่อิงกับความขอบคุณมากกว่าผลตอบแทนทางการเงินจากการเก็งกำไร

บทบาทของอุปสงค์ การรักษาผู้เล่น และช่วงเวลา

Loopify ผู้ก่อตั้ง Treeverse เน้นย้ำถึงความสำคัญของอุปสงค์ที่เกิดจากผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพ เขาให้เหตุผลว่าโทเค็นควรได้รับการสนับสนุนโดยประโยชน์ใช้สอยในเกม (in-game utility) และการมีส่วนร่วมที่กว้างขึ้น รวมถึงความสนใจในการเก็งกำไร (speculative interest) และการมีอยู่ของแบรนด์ (brand presence) ในทำนองเดียวกัน Manish จาก KGeN เน้นย้ำว่าไม่ควรเปิดตัวโทเค็นก่อนที่เกมจะแสดงให้เห็นถึงการรักษาผู้ใช้ที่แข็งแกร่งเมื่อเวลาผ่านไป โดยอ้างอิงถึงตัวชี้วัด D30 และ D90 โดยเฉพาะ เขาแนะนำว่าควรให้รางวัลเฉพาะผู้เล่นที่ซื้อสินทรัพย์ในเกมเท่านั้น และเตือนไม่ให้มองว่าการเปิดตัวโทเค็นเป็นจุดสิ้นสุด แต่เป็นองค์ประกอบของกระบวนการพัฒนาที่กว้างขึ้น

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

ปัญหาพื้นฐานในการออกแบบเศรษฐกิจโทเค็น

นักวิจารณ์คนอื่นๆ มุ่งเน้นไปที่ปัญหาเชิงโครงสร้างที่อาจบ่อนทำลายเศรษฐกิจโทเค็นเกม Cagy จาก Juice Gaming ระบุจุดอ่อนที่เกิดขึ้นซ้ำๆ หลายประการ รวมถึงการไม่มีกลไกการเผาโทเค็นที่มีประสิทธิภาพ (effective token sinks), การขาดคลัง (treasury) ที่ทำงานได้, ไม่มีระบบสำหรับการซื้อคืนโทเค็น (token buybacks), การประเมินมูลค่าที่ไม่สมจริง (unrealistic valuations) และรูปแบบรายได้ที่จำกัด (limited revenue models) เขายังชี้ให้เห็นว่าหลายโครงการพึ่งพาการมองเห็นผ่านแพลตฟอร์มอย่าง Twitter มากเกินไปโดยไม่ได้สร้างชุมชนที่มุ่งมั่นและกระตือรือร้นมากขึ้น

Derek จากเกม Fishing Frenzy ยอมรับว่ากลไกต่างๆ เช่น การสร้างรายได้ (revenue generation) และการซื้อคืนโทเค็น (token buybacks) มีส่วนช่วยให้พื้นฐานแข็งแกร่ง แต่เน้นย้ำว่าการสร้างความไว้วางใจและการรักษาความสนใจ (mindshare) ก็มีความสำคัญไม่แพ้กันสำหรับความสำเร็จในระยะยาว หากไม่มีสิ่งเหล่านี้ แม้แต่โครงการที่มีฐานะทางการเงินที่มั่นคงก็อาจประสบปัญหาในการดึงดูดความสนใจในตลาด

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

กรณีการใช้งานและความยั่งยืนทางเศรษฐกิจ

นักวิจารณ์บางคนโต้แย้งว่าโทเค็นเกมจำนวนมากมีข้อบกพร่องโดยพื้นฐานเนื่องจากไม่มีกรณีการใช้งานจริง (real use cases) หรือผลกระทบเครือข่าย (network effects) Dad Mode เน้นย้ำว่าโทเค็นส่วนใหญ่ขาดประโยชน์ใช้สอย และนักเล่นเกมไม่ควรถูกวางตำแหน่งเป็นนักลงทุน เขาชี้ให้เห็นว่าการออกแบบการปล่อยโทเค็น (token emissions) เพียงอย่างเดียวไม่สามารถแก้ไขระบบที่ไม่ได้ให้คุณค่าที่แท้จริงได้ ในมุมมองของเขา โทเค็นควรถูกนำมาใช้ในเกมที่มีระบบที่ทำงานได้และยั่งยืนอยู่แล้วเท่านั้น

Matthew Buxton จาก WARP เสริมว่าเกมจำนวนมากยังคงล้มเหลวในการนำกลไกการเผาโทเค็น (token sinks) มาใช้ แต่คาดว่าจะรักษาสภาพการอยู่รอดได้ด้วยผู้ใช้ที่ได้รับแรงจูงใจจำนวนน้อย ความไม่สอดคล้องกันนี้ชี้ให้เห็นถึงปัญหาที่กว้างขึ้นซึ่งการมีอยู่ของโทเค็นไม่ได้แปลไปสู่เศรษฐกิจที่ทำงานได้หรือฐานผู้เล่นที่มีส่วนร่วมโดยอัตโนมัติ

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

การจัดการกับความซับซ้อนของ TGEs

การสนทนาที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับ Token Generation Events (TGEs) เผยให้เห็นข้อกังวลร่วมกันหลายประการ ซึ่งรวมถึงความยากลำบากในการกระจาย (distribution), ความจำเป็นสำหรับแรงจูงใจที่สอดคล้องกันอย่างดี (well-aligned incentives), ความท้าทายทางการตลาด (marketing challenges) และที่สำคัญที่สุดคือข้อกำหนดสำหรับพื้นฐานที่แข็งแกร่ง (strong fundamentals) แม้ว่าความท้าทายจะสำคัญ แต่ก็ไม่ได้ถูกมองว่าไม่สามารถเอาชนะได้ สำหรับนักพัฒนาและทีมที่เต็มใจที่จะแก้ไขปัญหาเหล่านี้ด้วยการวางแผนอย่างรอบคอบและมุ่งเน้นไปที่คุณค่าระยะยาว เส้นทางสู่การเปิดตัวโทเค็นเกมที่ประสบความสำเร็จยังคงเปิดกว้าง แม้ว่าจะมีความต้องการสูงก็ตาม หากต้องการติดตามข่าวสารล่าสุด คุณควรตรวจสอบหน้า Analytics ของเราที่นี่ 

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

ความคิดสุดท้าย

ในขณะที่พื้นที่เกม web3 ยังคงพัฒนาต่อไป เป็นที่ชัดเจนว่าการออกแบบที่รอบคอบ ความอดทน และความเข้าใจอย่างถ่องแท้ทั้งการพัฒนาเกมและพลวัตของคริปโตเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการสร้างระบบที่สามารถทนต่อแรงกดดันของตลาดและส่งมอบคุณค่าที่ยั่งยืน นี่คือบุคคลทั้งหมดที่กล่าวถึง:

  1. The Mystery Society (Chris Heatherly)
  2. Treeverse (Loopify)
  3. KGeN (Manish)
  4. Juice Gaming (Cagy)
  5. Fishing Frenzy (Derek)
  6. WARP (Matthew Buxton)

ที่มา: GamingChronicles 

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026