สตูดิโอส่วนใหญ่ใช้เวลาหลายเดือนในการสร้างวิดีโอโปรโมตที่เน้นสร้างกระแส (hype reel) ให้สมบูรณ์แบบ แต่ Bulkhead Interactive กลับเลือกทำในสิ่งที่ตรงกันข้าม ผู้พัฒนาเบื้องหลังเกม FPS แนวฮาร์ดคอร์สเกลใหญ่ที่กำลังจะมาถึงอย่าง Wardogs ได้ปล่อยวิดีโอในหัวข้อ "10 เหตุผลที่ไม่ควรซื้อ" และไม่น่าเชื่อว่ามันกลับส่งผลให้ตัวเกมพุ่งทะยานขึ้นสู่ชาร์ตเกมขายดีบน Steam
ตัวเกมจะเปิดให้เล่นในรูปแบบ Steam Early Access ในวันที่ September 10 โดยเปิดราคาอยู่ที่ $40 ซึ่งราคานี้จะปรับสูงขึ้นเรื่อยๆ ตามการพัฒนาไปจนถึง $60 เมื่อเกมเปิดตัวเต็มรูปแบบ ข้อความจาก Bulkhead ถึงใครก็ตามที่คิดว่าราคานี้สูงเกินไปคือ: “หากราคาดูสูงเกินไปสำหรับเกม Early Access โปรดอย่าเพิ่งซื้อตอนนี้”
สิ่งที่ Bulkhead ยอมรับออกมาตรงๆ
นี่คือรายละเอียดของทั้ง 10 ประเด็นที่ Bulkhead ได้แจกแจงไว้ ซึ่งบางข้อถือว่าน่าสนใจเกินกว่าจะมองข้ามไป
รายการทั้งหมดมีดังนี้:
- เนื้อหาในเกมช่วง Early Access ยังมีน้อย
- ราคาในช่วง Early Access
- จำนวนผู้เล่นที่จะลดลงในอนาคต
- ระบบการสร้างรายได้ (Monetization)
- ประสิทธิภาพและงานภาพ
- การปรับเปลี่ยนลำดับความสำคัญในช่วง Early Access
- Battalion: 1944
- ระบบสื่อสารด้วยเสียง (VOIP)
- การรองรับคอนโทรลเลอร์
- การตัดสินใจและผลลัพธ์ที่ตามมา
บางข้อเป็นข้อควรระวังมาตรฐานของเกม Early Access ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่เบาบางในช่วงเปิดตัว ราคาที่สูง และโอกาสที่จำนวนผู้เล่นจะลดลงหลังจากกระแสช่วงแรกผ่านไป ซึ่งเป็นสิ่งที่สตูดิโอส่วนใหญ่มักจะหวังว่าคุณจะไม่สังเกตเห็น แต่ Bulkhead กลับนำมาทำเป็นรายการให้เห็นชัดเจน
ประเด็นเรื่องการสร้างรายได้นั้นน่าสนใจจริงๆ ปัจจุบัน Wardogs ไม่มี Battle Pass, ไม่มีสกินที่ต้องซื้อด้วยเงินจริง และไม่มีสกุลเงินในเกม และ Bulkhead ยืนยันว่าจะไม่มีการสร้างรายได้ใดๆ ในช่วง Early Access เลย ลายพรางอาวุธ (Weapon camos) จะต้องได้มาจากการเล่นเท่านั้น ไม่ใช่การซื้อ สตูดิโอยอมรับว่าในอนาคตจะต้องมีรูปแบบการสร้างรายได้เพื่อสนับสนุนการพัฒนาต่อไป แต่ก็มองว่าเป็นเรื่องของอีกหลายปีข้างหน้า "อาจดูแปลกที่เราพูดถึงเรื่องการสร้างรายได้ที่จะเกิดขึ้นในอีกหลายปีข้างหน้า แต่เราอยากให้คุณตัดสินใจซื้อโดยรู้ว่าคุณกำลังลงทุนกับอะไรในระยะยาว" สตูดิโอกล่าว
ปัญหาจาก Battalion: 1944
ประเด็นที่หนักที่สุดในรายการคือข้อที่เจ็ด: Battalion: 1944 เกมยิงแนว FPS แข่งขันแบบ 5v5 ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Call of Duty ซึ่งเป็นผลงานก่อนหน้าของ Bulkhead โดยมีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดเพียง 50 ถึง 200 คนเท่านั้น และถือว่าล้มเหลวตั้งแต่เปิดตัว ในที่สุดสตูดิโอก็ต้องคืนเงินเต็มจำนวนให้กับผู้เล่นและผู้สนับสนุนใน Kickstarter โดยประคองตัวรอดมาได้ด้วยการรับจ้างพัฒนาเกม (work-for-hire) เท่านั้น
นั่นเป็นประวัติที่ค่อนข้างแย่ที่จะนำมาเปิดเผยต่อสาธารณะ แต่ Bulkhead กลับเลือกที่จะเผชิญหน้ากับมันแทนที่จะกลบเกลื่อน "บทเรียนและบาดแผลจาก Battalion คือสิ่งที่ Wardogs ถูกสร้างขึ้นมาบนนั้น" สตูดิโอกล่าว "หากคุณยังไม่เชื่อมั่นในสตูดิโอของเราเพราะ Battalion: 1944 ก็อย่าเพิ่งรีบซื้อ Wardogs"
ความโปร่งใสในระดับนี้เป็นสิ่งที่หาได้ยากและมันได้ผลจริงๆ
ทำไมเกมนี้ถึงขายยากกว่าที่เห็น
Wardogs กำลังถูกนำไปเปรียบเทียบกับ Arma ในแง่ของสเกลและปรัชญาการออกแบบ ประเด็น "การตัดสินใจและผลลัพธ์ที่ตามมา" ในรายการของ Bulkhead อ้างถึงระบบความตายสไตล์ milsim ของเกม: เมื่อคุณตาย คุณต้องเดินเท้ากลับไปยังแนวหน้าและซื้ออุปกรณ์ที่เสียไปคืนมา ไม่มีระบบเกิดใหม่ทันที (instant respawn) และไม่มีจุดเช็คพอยต์ที่ใจดี สตูดิโอพูดอย่างตรงไปตรงมาว่า: "ถ้าคุณวิ่งบุกเข้าไปเหมือนกำลังเล่น Call of Duty หรือ Battlefield คุณก็น่าจะตายด้วยน้ำมือของคนที่เล่นอย่างระมัดระวังกว่า"
นี่คือการคัดกรองกลุ่มผู้เล่นด้วยตัวเอง ซึ่งนั่นคือประเด็นสำคัญ Bulkhead ไม่ได้พยายามขาย Wardogs ให้กับทุกคน แต่กำลังพยายามหาผู้เล่นที่จะอยู่กับเกมนี้จริงๆ
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในการตลาดแบบนี้คือ มันทำหน้าที่เป็นกลไกการคัดกรองผู้เล่นไปในตัว การระบุถึงข้อจำกัดเรื่องการรองรับคอนโทรลเลอร์, ข้อจำกัดของ VOIP และความเสี่ยงจากการปรับเปลี่ยนลำดับความสำคัญของ Early Access ทำให้ Bulkhead กำลังกันกลุ่มผู้เล่นที่ไม่ใช่เป้าหมายออกไป เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาการรีวิวในเชิงลบตามมาในภายหลัง
พุ่งทะยานแม้จะมีคำเตือน
ไม่มีสิ่งใดที่ทำให้โมเมนตัมของเกมชะลอตัวลง Wardogs ไต่อันดับชาร์ตเกมขายดีบน Steam ในช่วงหลายวันหลังจากปล่อยวิดีโอ ซึ่งบอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับความเบื่อหน่ายของผู้เล่นที่มีต่อการตลาดแบบสวยหรูแต่เลี่ยงที่จะพูดความจริง
แนวทางนี้สะท้อนสิ่งที่ได้ผลในแวดวงเกมอื่นๆ เมื่อผู้พัฒนาพูดตรงไปตรงมาว่าเกมของตนเป็นอย่างไรและไม่ใช่แบบไหน คอมมูนิตี้มักจะก่อตัวขึ้นจากความจริงใจนั้น แทนที่จะแตกแยกเมื่อความเป็นจริงไม่ตรงกับตัวอย่างเกม หากคุณต้องการกรอบอ้างอิงว่าความรู้เชิงลึก (meta-knowledge) มีความสำคัญอย่างไรในเกมประเภทนี้ ลองดู Deadlock character tier list เพื่อเป็นตัวอย่างว่าความเข้าใจของคอมมูนิตี้ที่ลึกซึ้งสามารถกำหนดความยั่งยืนของเกมได้อย่างไร
Bulkhead ได้ตั้งมาตรฐานไว้สูงมากด้วยแคมเปญนี้ วันที่ September 10 จะเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าตัวเกมจะทำได้ตามความจริงใจที่ได้โฆษณาไว้หรือไม่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมยิงและเกมที่เปิดตัวในรูปแบบ Early Access สามารถบุ๊กมาร์ก gaming guides hub ไว้ก่อนวันเปิดตัวได้เลย
หากคุณวางแผนที่จะเข้าเล่นและต้องการหลีกเลี่ยงความหงุดหงิดจากปัญหาด้านประสิทธิภาพในวันแรก บทเรียนจาก Killer Bean performance fix guide ของเราสามารถนำไปปรับใช้ได้กับเกมยิง Early Access ทุกเกมที่รันบนเอนจิ้นรุ่นใหม่









