Adam Fern ผู้ร่วมก่อตั้ง PoP ได้จุดประเด็นถกเถียงเรื่องเกมแนว Play to Earn (เล่นเพื่อหารายได้) ขึ้นมาอีกครั้งด้วยมุมมองที่ตรงไปตรงมาว่า โมเดลนี้ไปไม่รอด โดยมีสมมติฐานหลักคือการนำแรงจูงใจทางการเงินมาผสมกับระบบเกมนั้นทำลายทั้งสองส่วนลงอย่างสิ้นเชิง เมื่อการหารายได้กลายเป็นกลไกหลักของเกม มันก็จะไม่ใช่เกมอีกต่อไป

ทำไมโมเดล Play to Earn ถึงกำลังล้มเหลว
ประเด็นหลัก: ความสนุก vs. การเงิน
จุดยืนของ Fern นั้นชัดเจน คือผลตอบแทนทางการเงินมักจะอยู่เหนือความบันเทิงเสมอ เขาเปรียบเทียบผ่านทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของ Maslow ว่ารายได้คือสิ่งที่ตอบสนองความอยู่รอด ในขณะที่ความสนุกคือสิ่งฟุ่มเฟือย เมื่อเกมจ่ายเงินให้คุณเล่น แรงจูงใจในการหารายได้จะเข้ามาครอบงำอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้เล่นจะเน้นไปที่การทำกำไรมากกว่าความสนุก และการออกแบบเกมก็จะบิดเบี้ยวไปตามความเป็นจริงนั้น
เขาหยิบยก Pirate Nation มาเป็นกรณีศึกษา หลังจากเปิดตัว Token ตัวเลขสถิติต่างๆ ดูแข็งแกร่งมาก แต่หลังจากนั้น Token ก็ไปกระจุกตัวอยู่กับผู้ถือครองที่มีเป้าหมายเดียวคือการกอบโกยผลประโยชน์ แรงเทขายจึงเพิ่มสูงขึ้นและเศรษฐกิจในเกมก็พังทลาย Fern แย้งว่าวงจรนี้เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่ากับแทบทุกโปรเจกต์ P2E และแคมเปญ Play-to-Airdrop ในช่วงปีที่ผ่านมา
ทางแก้ในมุมมองของเขาเรียบง่ายมาก คือการสร้าง เกม ที่สนุกพอที่จะเล่นได้โดยไม่ต้องมีค่าตอบแทน หากผู้เล่นไม่เต็มใจที่จะจ่ายเงินเพื่อเล่น เกมนั้นก็ไม่สามารถอยู่รอดได้ด้วยการจ่ายเงินให้ผู้เล่นมาเล่น

ทำไมโมเดล Play to Earn ถึงกำลังล้มเหลว
มุมมองอื่น: P2E จะแก้ไขได้หรือไม่?
ไม่ใช่ทุกคนที่จะเห็นด้วยว่าโมเดลนี้ตายไปแล้วตั้งแต่เริ่มต้น
Loopify เห็นด้วยกับความกังขาของ Fern ในบางส่วน แต่เขามองว่ารางวัลที่เป็น Token คือต้นทุนในการหาผู้เล่นใหม่ (User Acquisition Cost) มากกว่าจะเป็นเครื่องมือในการรักษาฐานผู้เล่น (Retention Tool) เกม Web3 ส่วนใหญ่ไม่สามารถสร้างผลตอบแทนที่คุ้มค่าจากงบประมาณที่ใช้ไปกับรางวัลได้ เขาอ้างถึง Sleepagotchi ว่าเป็นหนึ่งในข้อยกเว้น ซึ่งเป็นเกม Crypto ที่ประสบความสำเร็จโดยการเจาะกลุ่มผู้เล่น Web2 ไม่ใช่แค่กลุ่มที่คุ้นเคยกับ Crypto มาก่อน
Heimdall หัวหน้านักเศรษฐศาสตร์ที่ Citadel มองในมุมที่ต่างออกไป เขาเชื่อว่าการหารายได้และความสนุกสามารถอยู่ร่วมกันได้ หากรายได้นั้นเกิดจากการแข่งขันและความเสี่ยงที่แท้จริง การออกแบบของ Citadel ได้แรงบันดาลใจมาจาก EVE Online โดย Token จะเป็นรางวัลสำหรับการชนะในการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น (PvP) ที่สินทรัพย์สามารถถูกทำลายได้ ระบบเศรษฐกิจจึงทำงานได้เพราะมูลค่าไหลเวียนระหว่างผู้เล่น ไม่ใช่การแจกจ่ายจากแหล่งเดียว การหารายได้จึงกลายเป็นผลพลอยได้จากตลาดที่ทำงานได้จริง ไม่ใช่จุดประสงค์หลักของเกม

ทำไมโมเดล Play to Earn ถึงกำลังล้มเหลว
การออกแบบ Token และแรงจูงใจระยะยาว
Apix แย้งว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัว Token แต่อยู่ที่วิธีการนำไปใช้ เกม P2E ส่วนใหญ่ปฏิบัติต่อ Token เหมือนเป็นกลไกการให้รางวัลที่ไม่ได้เชื่อมโยงกับความต้องการที่แท้จริง ในขณะที่ทีมพัฒนาและนักลงทุนถือครองการจัดสรร Token ที่ถูกล็อกไว้ (Locked Allocations) ซึ่งมีแรงจูงใจเต็มที่ที่จะเทขายทันทีที่ถึงกำหนดปลดล็อก (Vesting) แรงเทขายเชิงโครงสร้างนี้ทำให้มูลค่าลดลงก่อนที่เศรษฐกิจในเกมจะเสถียร
เขาเปรียบเทียบสิ่งนี้กับระบบเศรษฐกิจของไอเทมใน Gigaverse และ CS:GO ที่ผู้เล่นหารายได้ผ่านการแลกเปลี่ยนไอเทมที่ผู้เล่นคนอื่นต้องการจริงๆ ระบบเหล่านี้ทำงานได้เพราะมูลค่าถูกขับเคลื่อนโดยผู้เล่น ไม่ใช่การเก็งกำไร แม้เขาจะตั้งข้อสังเกตว่าโมเดลเหล่านี้อาจถูกพยุงไว้อย่างอ้อมๆ ด้วยความคาดหวังว่าจะมีการ Airdrop Token ในอนาคตก็ตาม
BEN.ZZZ จาก Cambria ย้ำถึงความกังวลนี้ โดยระบุว่า Utility Token ที่ถือครองโดยคนวงในสร้างแรงจูงใจที่ไม่สอดคล้องกัน คำถามไม่ใช่ว่า Token จะใช้ในเกมได้หรือไม่ แต่เป็นโครงสร้างการปลดล็อก (Vesting) และการกระจาย Token ในปัจจุบัน เอื้อให้เกิดสิ่งอื่นนอกเหนือจากการกอบโกยผลประโยชน์ในระยะสั้นหรือไม่

ทำไมโมเดล Play to Earn ถึงกำลังล้มเหลว
มุ่งสู่การออกแบบแรงจูงใจที่ดีขึ้นในเกม Web3
ข้อสรุปเริ่มชัดเจนขึ้นว่า P2E ในรูปแบบปัจจุบันนั้นไปไม่รอด ไม่ว่าทางแก้จะเป็นการกระจาย Token ที่ดีขึ้น, การสร้างระบบเศรษฐกิจที่มีการแข่งขันและมีความเสี่ยงจริง หรือการทิ้งโมเดลนี้ไปเลย ยังคงเป็นคำถามที่เปิดกว้าง สิ่งที่ชัดเจนคือการออกแบบแรงจูงใจจะเป็นตัวกำหนดผลลัพธ์ หากแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขาสามารถกอบโกยผลประโยชน์ได้โดยไม่ต้องสร้างมูลค่ากลับคืน พวกเขาก็จะทำเช่นนั้น แต่ถ้าสร้างเกมที่มูลค่าไหลเวียนระหว่างผู้เล่นผ่านการแข่งขันและการแลกเปลี่ยน คุณอาจจะได้สิ่งที่ยั่งยืนกว่า
คำกล่าวของ Charlie Munger ใช้ได้กับกรณีนี้: "แสดงแรงจูงใจให้ฉันเห็น แล้วฉันจะแสดงผลลัพธ์ให้คุณดู" ในวงการเกม Web3 นั่นหมายความว่าโครงสร้างแรงจูงใจคือการออกแบบเกม หากทำผิดพลาด ต่อให้ใช้เทคโนโลยี Blockchain มากแค่ไหน ก็ไม่สามารถช่วยเกมนั้นได้







