Are Play to Earn Games Are Failing

เหตุใด Play to Earn Games จึงล้มเหลว

สำรวจมุมมองเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับโมเดล Play to Earn ในเกม Web3 ผู้เชี่ยวชาญจาก PoP, Citadel, Cambria และอื่น ๆ ให้ความเห็นเกี่ยวกับแรงจูงใจ เศรษฐศาสตร์ และความยั่งยืนของเกม P2E

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

Are Play to Earn Games Are Failing

อดัม เฟิร์น (Adam Fern) ผู้ร่วมก่อตั้ง PoP ได้จุดประกายการถกเถียงครั้งใหม่เกี่ยวกับโมเดล Play-to-Earn (P2E) ในเกม web3 ด้วยบทความตรงไปตรงมาที่ชื่อว่า “Play to Earn is Dumb and Here's Why” ข้อโต้แย้งหลักของเขาคือการท้าทายความยั่งยืนและการออกแบบของ P2E โดยชี้ว่าการผสมผสานความสนุกเข้ากับแรงจูงใจทางการเงินอาจเป็นอันตรายต่อองค์ประกอบทั้งสองของประสบการณ์การเล่นเกม

Are Play to Earn Games Are Failing

เหตุใด Play to Earn Games จึงล้มเหลว

ข้อโต้แย้งหลัก: ความสนุกกับเรื่องการเงิน

ตามที่เฟิร์นกล่าวไว้ เมื่อเกมนำเสนอการหารายได้เป็นกลไกหลัก มันจะแข่งขันโดยตรงกับแนวคิดเรื่องความสนุกสนาน เขายกตัวอย่างลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow’s hierarchy of needs) โดยกล่าวว่าการสร้างรายได้ตอบสนองความต้องการของมนุษย์ที่เร่งด่วนกว่าความบันเทิง ด้วยเหตุนี้ แรงจูงใจทางการเงินจึงมีความสำคัญเหนือกว่าความเพลิดเพลินอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ การเปลี่ยนแปลงนี้ เขากล่าวว่า บิดเบือนวัตถุประสงค์ของเกมและบ่อนทำลายคุณค่าระยะยาวของการมีส่วนร่วมของผู้เล่น

เฟิร์นอ้างอิงประสบการณ์ของเขาเองกับ Pirate Nation เพื่อแสดงให้เห็นสิ่งนี้ ในตอนแรก โครงการนี้มีตัวชี้วัดหลังเหตุการณ์การสร้างโทเค็น (TGE) ที่แข็งแกร่ง อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป โทเค็นได้กระจุกตัวอยู่ในมือของบุคคลที่มีแรงจูงใจที่ไม่สอดคล้องกัน ซึ่งในที่สุดก็ส่งผลให้เกิดแรงกดดันในการขายอย่างต่อเนื่องและเศรษฐกิจในเกมที่ลดลง ตามที่เขากล่าว รูปแบบนี้เป็นเรื่องปกติในแคมเปญ P2E และ Play-to-Airdrop (P2A) ส่วนใหญ่ที่เห็นในปีที่ผ่านมา

ข้อสรุปของเขาชัดเจน: ผู้พัฒนาเกมควรมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่มีคุณค่าในการเล่นโดยเนื้อแท้ (แม้แต่เกมที่ผู้เล่นยินดีจ่ายเงินเพื่อเล่น) แทนที่จะเป็นเกมที่จ่ายเงินให้ผู้เล่นเข้าร่วม

Are Play to Earn Games Are Failing

เหตุใด Play to Earn Games จึงล้มเหลว

มุมมองทางเลือก: P2E สามารถแก้ไขได้หรือไม่?

เสียงอื่นๆ ในพื้นที่ web3 ได้เพิ่มความละเอียดอ่อนให้กับการอภิปรายที่กำลังดำเนินอยู่นี้

ลูปิฟาย (Loopify) นักวิจารณ์อุตสาหกรรมอีกคนหนึ่งเห็นด้วยกับเฟิร์นในบางประเด็น เขาเสนอว่าการกระจายโทเค็นควรถือเป็นค่าใช้จ่ายทางการตลาดมากกว่ากลยุทธ์การรักษาผู้ใช้ในระยะยาว เขาชี้ให้เห็นว่ามี เกม web3 เพียงไม่กี่เกมที่ใช้รางวัลโทเค็นเพื่อการได้มาซึ่งผู้ใช้ (UA) ได้สำเร็จ โดยยกตัวอย่าง Sleepagotchi เป็นตัวอย่างที่หาได้ยากที่มีผลตอบแทนจากการใช้จ่ายรางวัล (RORS) ที่เป็นบวก ในมุมมองของเขา ความสำเร็จส่วนใหญ่ที่เห็นในพื้นที่นี้มาจากเกมคริปโตที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชม web2

ไฮม์ดัลล์ (Heimdall) หัวหน้านักเศรษฐศาสตร์ของ Citadel เสนอข้อโต้แย้ง เขามองว่าความสนุกสนานและการเงินสามารถอยู่ร่วมกันได้ แต่ต้องอยู่ภายใต้เงื่อนไขเฉพาะเท่านั้น กุญแจสำคัญคือการแข่งขัน ในแนวทางของ Citadel ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจาก EVE Online รางวัลโทเค็นจะผูกติดกับความเสี่ยงจริง เช่น การทำลายสินทรัพย์ ซึ่งนำมาซึ่งเดิมพันที่มีความหมายและการพึ่งพาอาศัยกัน สำหรับไฮม์ดัลล์ การหารายได้ควรเกิดขึ้นตามธรรมชาติจากการแลกเปลี่ยนมูลค่าระหว่างผู้เล่นในเศรษฐกิจในเกมที่ทำงานได้ “การหารายได้เป็นเพียงผลพลอยได้จากการมีเศรษฐกิจที่แท้จริง” เขากล่าว

Are Play to Earn Games Are Failing

เหตุใด Play to Earn Games จึงล้มเหลว

การออกแบบโทเค็นและแรงจูงใจระยะยาว

เอปิกซ์ (Apix) ยังเข้าร่วมการสนทนาโดยเน้นว่าปัญหาอาจไม่ใช่การมีอยู่ของโทเค็นเอง แต่เป็นวิธีการรวมเข้ากับเกม เขากล่าวว่ารางวัลที่อิงโทเค็นมักจะรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติและซับซ้อนขึ้นจากการมีอยู่ของโทเค็นที่ถูกล็อกซึ่งถือโดยทีมและนักลงทุน ซึ่งอาจสร้างแรงกดดันต่อมูลค่าโทเค็นเนื่องจากแรงจูงใจในการขาย

เอปิกซ์ยกตัวอย่างจากระบบนิเวศที่มีอยู่ เช่น Gigaverse และ CS:GO ซึ่งผู้เล่นสามารถ “สร้างรายได้” ผ่านเศรษฐกิจไอเท็มที่ขับเคลื่อนด้วยอุปสงค์ ไม่ใช่การเก็งกำไรโทเค็น โมเดลเหล่านี้ แม้ว่าจะไม่ได้เป็นโทเค็นอย่างชัดเจน แต่ก็แสดงให้เห็นว่าเศรษฐกิจในเกมที่ยั่งยืนสามารถเติบโตได้เมื่อมูลค่าถูกสร้างขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติผ่านกิจกรรมและความต้องการของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่าเศรษฐกิจเหล่านี้ยังคงได้รับอิทธิพลทางอ้อมจากโอกาสในการจัดสรรโทเค็นในอนาคต

BEN.ZZZ จาก Cambria สะท้อนความกังวลที่คล้ายกันเกี่ยวกับผลกระทบของโทเค็นยูทิลิตี้ที่ถือโดยทีมและนักลงทุน เขาตั้งคำถามว่าโครงสร้างแรงจูงใจที่อิงโทเค็นที่มีอยู่สามารถสนับสนุนการสร้างมูลค่าระยะยาวได้หรือไม่โดยไม่ก่อให้เกิดความผันผวนหรือส่งเสริมความคิดระยะสั้น

Are Play to Earn Games Are Failing

เหตุใด Play to Earn Games จึงล้มเหลว

สู่การออกแบบแรงจูงใจที่ดีขึ้นในเกม Web3

ชุดคำวิจารณ์ที่เพิ่มขึ้นนี้ชี้ให้เห็นถึงฉันทามติที่กว้างขึ้น: โมเดล Play-to-Earn (P2E) ในรูปแบบปัจจุบันมีข้อบกพร่อง ในขณะที่บางคนโต้แย้งว่าหลักฐานทั้งหมดไม่ยั่งยืน แต่คนอื่นๆ เชื่อว่าโมเดลนี้สามารถทำงานได้หากได้รับการออกแบบใหม่ด้วยความรอบคอบ ไม่ว่าจะผ่านเศรษฐกิจในเกมที่มีการแข่งขัน ระบบการกระจายรางวัลที่ดีขึ้น หรือกลไกแรงจูงใจใหม่ทั้งหมด เส้นทางข้างหน้าจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงในวิธีการที่เกม web3 เข้าหาวิธีการสร้างมูลค่า

ดังที่ ชาร์ลี มังเกอร์ (Charlie Munger) เคยกล่าวไว้ว่า “แสดงแรงจูงใจให้ฉันดู แล้วฉันจะแสดงผลลัพธ์ให้คุณเห็น” ในบริบทของเกม web3 คำกล่าวนี้ทำหน้าที่เป็นเครื่องเตือนใจว่าการออกแบบระบบแรงจูงใจจะกำหนดความสำเร็จ (หรือความล้มเหลว) ของเศรษฐกิจเกมใดๆ ในที่สุด

ที่มา: GamingChronicles 

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น