ลองนึกภาพทีมพัฒนาเกมเล็กๆ ที่เพิ่งเสร็จสิ้นเกมแนว RPG กำลังลงไปที่ท่าขนถ่ายสินค้าเพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงานของปืนเป่าลมร้อน นั่นคือ Bethesda ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 และเป็นเรื่องราวที่ทำให้ขนาดปัจจุบันของสตูดิโออยู่ในมุมมองที่เฉียบคมอย่างแท้จริง แฟรนไชส์ The Elder Scrolls เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์เกม แต่จุดเริ่มต้นของมันนั้นเป็นแบบบ้านๆ เท่าที่จะเป็นไปได้
จากโค้ดสู่กล่อง: Arena ถูกส่งออกไปได้อย่างไร
Vijay Lakshman ผู้ออกแบบหลักของ The Elder Scrolls: Arena ได้อธิบายถึงแนวทางการทำงานแบบ "ทุกคนมีส่วนร่วม" ของสตูดิโอในการสัมภาษณ์สำหรับนิตยสาร GamesTM ฉบับเดือนมกราคม 2014 "ไม่มีใครทำแค่งานเดียว และเราทุกคนก็คุ้นเคยกับสิ่งที่ทุกคนทำ" เขากล่าว ปรัชญานี้ขยายไปไกลกว่าการออกแบบเกม
"เราถึงกับใช้เวลาห่อฟิล์มพลาสติกให้กับเกมด้วยตัวเอง เนื่องจาก Bethesda เป็นทั้งผู้จัดจำหน่ายและผู้พัฒนา" Lakshman อธิบาย "เราอยู่ในท่าขนถ่ายสินค้าและเราได้เรียนรู้วิธีประกอบกล่อง แผ่นพับ และใช้ปืนเป่าลมร้อน พูดได้เลยว่าได้เห็นผลิตภัณฑ์ตั้งแต่แนวคิดจนถึงการห่อกล่อง! เราทำทุกอย่าง"
ประเด็นคือ นี่ไม่ใช่การฝึกอบรมทีมที่แปลกประหลาด Bethesda เพียงแค่ไม่มีโครงสร้างพื้นฐานที่จะมอบหมายงานให้คนอื่น ไม่มีร้านค้าดิจิทัล ไม่มีบริการจัดส่งจากบุคคลที่สาม ไม่มีตาข่ายนิรภัยของผู้จัดจำหน่าย มีเพียงนักพัฒนาพร้อมปืนเป่าลมร้อน
พลาดช่วงเทศกาลคริสต์มาสและเกือบจะหายนะ
สถานการณ์การจัดส่งสินค้าทางกายภาพเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปัญหา การเปิดตัว Arena ในเดือนมีนาคม 1994 เกิดขึ้นหลังจากทีมพลาดช่วงเวลาสำคัญในการขายปลีกช่วงคริสต์มาส ซึ่ง Ted Peterson นักเขียนและนักออกแบบเกม อธิบายในการสัมภาษณ์ปี 2001 ว่าเป็น "เรื่องร้ายแรงมากสำหรับผู้พัฒนา/ผู้จัดจำหน่ายรายเล็ก"
สถานการณ์ยิ่งแย่ลงไปอีกจากการปรับเปลี่ยนกลางการพัฒนา Arena เดิมทีออกแบบมาให้เป็นเกมต่อสู้แบบกลาดิเอเตอร์ที่ผู้เล่นบริหารทีมของนักสู้ เมื่อถึงเวลาที่จัดส่ง มันได้กลายเป็นเกม RPG แบบโลกเปิดเต็มรูปแบบ ผู้จัดจำหน่ายสังเกตเห็นช่องว่างระหว่างสิ่งที่สัญญาไว้และสิ่งที่ส่งมอบ
ผลลัพธ์คือ: Bethesda จัดส่งสินค้าประมาณ 3,000 ชุดในตอนแรก "เราแน่ใจว่าเราทำบริษัทเจ๊งและเราจะปิดกิจการ" Peterson กล่าว
ข้อมูล
The Elder Scrolls: Arena เดิมทีถูกคิดให้เป็นเกมต่อสู้แบบกลาดิเอเตอร์ ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นเกม RPG แบบโลกเปิดระหว่างการพัฒนา ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ส่งผลต่อการเปิดตัวครั้งแรกที่ค่อนข้างยากลำบาก
ปากต่อปากช่วยชีวิตแฟรนไชส์ทั้งหมด
สำเนา 3,000 ชุดนั้นอาจเป็นจุดจบของเรื่องราว แต่มันกลับเป็นจุดเริ่มต้นของเรื่องราว "แต่เมื่อเวลาผ่านไป ผู้คนก็ยังคงซื้อเรื่อยๆ ได้ยินเรื่องราวจากปากต่อปาก และหลังจากนั้นไม่นาน ก็กลายเป็นว่าเรามี 'เกมยอดนิยม' เล็กๆ" Peterson กล่าว
ประมาณการยอดขายสำหรับ Arena ในที่สุดก็อยู่ที่ประมาณ 120,000 ชุด ซึ่งเป็นตัวเลขที่ดูไม่มากเมื่อเทียบกับ Skyrim ที่มียอดขายหลายสิบล้าน แต่ก็แสดงถึงการพลิกผันอย่างแท้จริงจากเกือบจะสูญสิ้น แต่ละภาคต่อยอดจากรากฐานนั้น และเมื่อ Morrowind มาถึงในปี 2002 แฟรนไชส์ก็อยู่ในเส้นทางที่แตกต่างไปอย่างสิ้นเชิง
Lakshman ออกจาก Bethesda ไม่นานหลังจาก Arena ถูกจัดส่ง ซึ่งบังเอิญตรงกับที่ Todd Howard เข้าร่วมสตูดิโอ ส่วนที่เหลือก็อย่างที่เขาว่ากัน คือประวัติศาสตร์ของเกม RPG
ทหารผ่านศึก Arena คิดอย่างไรกับซีรีส์ในปัจจุบัน
Lakshman มีแต่คำพูดดีๆ เกี่ยวกับสิ่งที่แฟรนไชส์กลายเป็นภายใต้การกำกับดูแลของ Howard "ผมรักมันครับ" เขากล่าวถึงเกม Elder Scrolls สมัยใหม่ "ทีมงานที่ Bethesda รักษาแฟรนไชส์นี้ไว้ได้ ทุ่มเททรัพยากรให้กับมัน และทำให้มันประสบความสำเร็จ พวกเขาสมควรได้รับมัน"
เขากล่าวต่อว่า "ผมภูมิใจที่ทีมของผมสามารถทำอะไรได้มากมายด้วยทรัพยากรที่น้อยนิด แต่ผมทึ่งจริงๆ กับความซับซ้อนของเนื้อเรื่อง เทคโนโลยี และการผจญภัยที่เติบโตขึ้น ผมขอคารวะทีมงานทั้งหมดของ Bethesda ในวันนี้"
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามไปเมื่อพวกเขาเปิด Skyrim หรือดำดิ่งสู่ Oblivion Remastered คือซีรีส์ทั้งหมดเกือบจะจบลงก่อนที่จะเริ่มต้นจริงๆ การพลาดช่วงเทศกาลวันหยุด เกมที่เปลี่ยนทิศทางกลางการพัฒนา และทีมงานที่ห่อฟิล์มพลาสติกผลิตภัณฑ์ของตนเองในท่าขนถ่ายสินค้า นั่นคือรากฐานที่ The Elder Scrolls ถูกสร้างขึ้น
ด้วย The Elder Scrolls 6 ที่ยังคงอยู่ไกลลิบลิ่ว การระลึกถึงประวัติศาสตร์นี้ก็คุ้มค่า สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะมาถึงจาก Bethesda โปรดอ่านข่าวเกมล่าสุด หรือดูรีวิวล่าสุดเพื่อหาเกมเล่นระหว่างรอคอย อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:







