การที่เกมเปิดตัวของคุณถูกแบนจาก Steam และ Epic Games Store น่าจะทำให้ผู้พัฒนาส่วนใหญ่เลือกที่จะเล่นอย่างปลอดภัย แต่ Andrea Lucco Borlera ไม่ใช่ผู้พัฒนาส่วนใหญ่ นักออกแบบชาวอิตาลีผู้อยู่เบื้องหลัง Horses เกมสยองขวัญแนวจิตวิปริตขาวดำเกี่ยวกับมนุษย์ที่ถูกล้างสมองให้มีพฤติกรรมเหมือนม้า กล่าวว่าโปรเจกต์ต่อไปของเขาจะน่าสะเทือนใจไม่แพ้เกมที่ทำให้เขาถูกขึ้นบัญชีดำจากร้านค้าที่ใหญ่ที่สุดในวงการเกม PC
การถูกแบนส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาอย่างไร
Horses ซึ่งสร้างขึ้นร่วมกับสตูดิโอ Santa Ragione ในมิลาน ถูกถอดออกจากทั้ง Steam และ Epic Games Store ก่อนที่จะเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นในวงกว้าง ผลกระทบที่ตามมานั้นมีนัยสำคัญ: Borlera กล่าวว่าตอนนี้เขาถูกมองว่า "เป็นพิษ" โดยผู้จัดจำหน่าย การเลือกใช้คำนี้มีความหมายมาก มันไม่ใช่แค่การที่เขาเผชิญกับการปฏิเสธ แต่การแบนทำให้เขาไม่สามารถเข้าถึงพันธมิตรที่มีศักยภาพซึ่งอาจจะให้ทุนหรือจัดจำหน่ายภาคต่อได้
เกมนี้ขายได้ 18,000 ชุดในช่วงสองสัปดาห์แรกผ่าน Itch, Humble Store และ GOG โดยทำรายได้ประมาณ $65,000 ซึ่งเพียงพอที่จะคุ้มทุน แต่ไม่เพียงพอที่จะทำให้ Santa Ragione ไม่ต้องปิดตัวลง GOG ได้แสดงความกล้าหาญเมื่อคนอื่นไม่ทำ โดยออกมาสนับสนุนเกมอย่างเปิดเผยหลังจาก Valve ตัดสินใจขั้นสุดท้ายที่จะไม่นำเกมกลับมาลง Steam
อันตราย
การแบน Horses นำไปสู่การปิดตัวของ Santa Ragione โดย Borlera กล่าวถึงการแตกแยกของร้านค้าว่าเป็น "ผลกระทบที่ยั่งยืน" สำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่สร้างสรรค์เนื้อหาที่ท้าทายยึดมั่นในวิสัยทัศน์ แม้ไม่มีผู้จัดจำหน่าย
แนวคิดต่อไปของ Borlera อยู่ในขอบเขตที่น่าอึดอัดใจเช่นเดียวกับ Horses โดยอธิบายว่าเป็น "ความเป็นจริงทางเลือก" ที่ต่อเนื่อง เขารู้ว่ามันจะไม่ใช่กระแสหลัก เขารู้ว่าผู้จัดจำหน่ายไม่น่าจะสนใจ และเขาก็ยังคงยืนยันว่า "ผมต้องยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของผม"
นี่คือสิ่งที่เกี่ยวกับความดื้อรั้นในการสร้างสรรค์แบบนั้น มันคือพลังงานเดียวกันที่สร้างเกมสยองขวัญที่น่าจดจำที่สุด Carrion เกมแนว reverse-horror จาก Phobia Game Studio ที่คุณเล่นเป็นสิ่งมีชีวิตที่น่าเกลียดน่ากลัวที่กลืนกินทุกสิ่งทุกอย่างที่ขวางหน้า ประสบความสำเร็จได้อย่างแม่นยำเพราะมันยึดมั่นในแนวคิดที่น่าสะเทือนใจอย่างสมบูรณ์โดยไม่ลดทอนความรุนแรง ผู้พัฒนาไม่ได้ถามว่าผู้เล่นจะรู้สึกสบายใจหรือไม่ที่จะเป็นสัตว์ประหลาด ความมุ่งมั่นนั้นคือสิ่งที่ทำให้เกมนี้ติดตา
Borlera เปรียบเทียบกับภาพยนตร์เพื่ออธิบายปัญหาที่เขากำลังเผชิญ โรงภาพยนตร์มี Blumhouse สำหรับหนังสยองขวัญทุนต่ำ และ A24 สำหรับหนังสยองขวัญเชิงศิลปะที่เน้นความคิด ทั้งสองมีเอกลักษณ์ กลุ่มเป้าหมาย และช่องทางการจัดหาเงินทุนที่มั่นคง วิดีโอเกมไม่มีอะไรเทียบเคียงได้ "ในวิดีโอเกม ไม่มีอะไรเทียบเคียงได้" เขากล่าวโดยตรง "ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะหาพันธมิตรที่เข้ากับวิสัยทัศน์ของคุณได้"
ช่องว่างทางการเงินสำหรับเกมสยองขวัญอินดี้
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปเมื่อเห็นเกมสยองขวัญเฉพาะกลุ่มถูกแบนหรือประสบปัญหาในการหาช่องทางการจัดจำหน่าย คือตัวเลือกที่มีอยู่น้อยมากสำหรับผู้พัฒนาที่สร้างสรรค์เนื้อหาที่ท้าทายอย่างแท้จริง แนวสยองขวัญมีประวัติศาสตร์ทางการค้าที่ยาวนานในวงการเกม แต่โครงสร้างพื้นฐานสำหรับการจัดหาเงินทุนและจัดจำหน่ายหนังสยองขวัญเชิงทดลองนั้นบางเบาเมื่อเทียบกับภาพยนตร์
Borlera กำลังคิดถึงแนวทางปฏิบัติสำหรับสิ่งที่ต้องทำต่อไปหากผู้จัดจำหน่ายยังคงอยู่ห่างไกล "ในกรณีที่เลวร้ายที่สุด ผมอาจจะพิจารณาช่องทาง Kickstarter หรือสร้างมันด้วยตัวเองไปเรื่อยๆ ตลอดหลายปี" นั่นไม่ใช่ความพ่ายแพ้ แต่นั่นคือแผนงาน

โลกขาวดำที่น่าสะพรึงกลัวของ Horses
ประสบการณ์นี้ทำให้ Borlera ตระหนักรู้ในตนเองมากขึ้นกว่าเดิม ตามที่เขายอมรับ การถูกแบน การปิดสตูดิโอ การดิ้นรนเพื่อหาช่องทางร้านค้าทางเลือก เขากำลังนำทั้งหมดนั้นไปสู่โปรเจกต์ต่อไป แต่ทิศทางความคิดสร้างสรรค์ไม่ได้เปลี่ยนแปลง
สำหรับแฟนเกมสยองขวัญที่กล้าเสี่ยง นี่คือสิ่งที่ควรให้ความสนใจ จับตาดูข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับวงการเกมเพื่ออัปเดตเกี่ยวกับสิ่งที่ Borlera และส่วนที่เหลือของวงจรความคิดสร้างสรรค์ของ Santa Ragione จะทำต่อไป อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:






