"ไลบรารีสำหรับการสร้างเฟรม (Frame Generation) ในรูปแบบที่เทียบเคียงกันได้ น่าจะได้เห็นกันบนแพลตฟอร์ม PlayStation ในสักช่วงเวลาหนึ่ง" นี่คือคำกล่าวของ Mark Cerny สถาปนิกผู้อยู่เบื้องหลัง PlayStation 5 ที่ได้ให้การยืนยันแบบเงียบๆ แต่มีความสำคัญอย่างยิ่งในการสัมภาษณ์กับ Digital Foundry เมื่อเร็วๆ นี้ แม้จะยังไม่มีการระบุชื่อคอนโซลรุ่นใดรุ่นหนึ่งหรือกรอบเวลาที่ชัดเจน แต่ทิศทางของเทคโนโลยีนี้ก็มีความชัดเจนแล้ว

ส่วนลดพิเศษสำหรับเกม
ลดสูงสุด 80% สำหรับเกม
สิ่งที่ Cerny ได้กล่าวไว้จริงๆ
ในการสัมภาษณ์กับ Digital Foundry นั้น Cerny ได้ชี้แจงถึงความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีอัปสเกล (Upscaling) ของ Sony กับผลงานล่าสุดของ AMD บน PC โดย PSSR 2 ซึ่งเป็นเวอร์ชันอัปเกรดของระบบ Machine-learning upscaler ใน PS5 Pro นั้น ใช้พื้นฐานอัลกอริทึมเดียวกันที่พัฒนาร่วมกัน ซึ่งเป็นตัวขับเคลื่อน FSR Redstone (โซลูชันอัปสเกลล่าสุดของ AMD หรือที่รู้จักกันก่อนหน้านี้ในชื่อ FSR 4) แต่ความร่วมมือนี้มีความลึกซึ้งมากกว่าแค่เรื่องการอัปสเกลเพียงอย่างเดียว
ดังที่ Cerny กล่าวไว้อย่างตรงไปตรงมาว่า: "FSR Frame Generation ก็ใช้พื้นฐานจากเทคโนโลยีที่พัฒนาร่วมกัน (หรือที่ Jack Huynh เพื่อนที่ดีของผมเรียกว่า 'เทคโนโลยีที่ร่วมกันวิศวกรรม') ผมรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งกับความคืบหน้าของงานชิ้นนี้"
ประเด็นสำคัญคือ Sony ไม่ได้สร้าง Frame Generation ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น แต่มีรากฐานที่แข็งแกร่งอยู่แล้วผ่านความร่วมมืออย่างต่อเนื่องกับ AMD ซึ่งหมายความว่าหนทางสู่การใช้งาน Frame Generation บน PlayStation นั้นสั้นกว่าที่คนภายนอกอาจจะคาดคิดไว้
เมื่อถูกถามถึงแพลตฟอร์มและช่วงเวลาที่จะเปิดตัว Cerny ได้ให้คำตอบอย่างระมัดระวัง โดยระบุว่าผู้เล่นไม่ควรคาดหวังว่าจะมีการปล่อยอัปเดตเพิ่มเติมในปีนี้ แต่เขาก็แสดงความตื่นเต้นอย่างเห็นได้ชัดที่จะได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ในอนาคตอันใกล้ โดยมีความเป็นไปได้สูงที่การรองรับ Frame Generation แบบเต็มรูปแบบอาจมาพร้อมกับคอนโซล PlayStation รุ่นถัดไป ซึ่งอาจจะยังไม่เปิดตัวจนกว่าจะถึงปี 2029
Frame Generation ทำงานอย่างไรบนคอนโซล
สำหรับใครที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีนี้ นี่คือคำอธิบายแบบเข้าใจง่าย Frame Generation คือกระบวนการที่โมเดล AI จะนำเฟรมที่เรนเดอร์แบบปกติมาสองเฟรม แล้วทำการสังเคราะห์เฟรมใหม่ขึ้นมาแทรกไว้ตรงกลาง ผลลัพธ์ที่ได้คือเฟรมเรต (Frame Rate) ที่ดูไหลลื่นขึ้นโดยที่ GPU ไม่จำเป็นต้องเรนเดอร์ทุกเฟรมขึ้นมาใหม่ทั้งหมด
สิ่งที่ต้องแลกมาคือ Input Latency (ความหน่วงของการตอบสนอง) เนื่องจากเฟรมที่สร้างขึ้นมาใหม่ (Interpolated frame) ไม่มีการอ้างอิงโดยตรงจากการกดปุ่มของผู้เล่นในขณะนั้น ทำให้เกิดความหน่วงเล็กน้อยระหว่างสิ่งที่คุณทำกับการแสดงผลบนหน้าจอ ซึ่งการนำไปใช้ของ Nvidia ใน DLSS 4 ก็มีลักษณะเดียวกันนี้ และถือเป็นข้อจำกัดที่ทราบกันดีในโซลูชันปัจจุบันทั้งหมด
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามคือข้อกำหนดพื้นฐาน ทั้งโซลูชัน Frame Generation ของ AMD และ Nvidia จะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อเกมรันอยู่ที่ 60fps ขึ้นไป ยิ่งอัตราการเรนเดอร์พื้นฐานสูงเท่าไร โมเดล AI ก็จะยิ่งตีความการเคลื่อนไหวและแทรกเฟรมที่สร้างขึ้นมาใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น โดยไม่ทำให้เกิด Artifact หรือความผิดเพี้ยนของภาพ การใช้ Frame Generation กับเกมที่ล็อกไว้ที่ 30fps นั้นสามารถทำได้ในทางเทคนิค แต่ด้วยสถานะของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มักจะส่งผลเสียต่อประสบการณ์การเล่นมากกว่าผลดี
Frame Generation ไม่ใช่ทางแก้สำหรับเกมที่รันได้ไม่ถึง 30fps แต่ทำงานได้ดีที่สุดในฐานะตัวคูณเฟรมเรตบนพื้นฐานที่ลื่นไหลอยู่แล้ว ไม่ใช่เครื่องมือช่วยชีวิตสำหรับฮาร์ดแวร์ที่ไม่สามารถเรนเดอร์เกมได้ตามปกติ
PSSR 2 ปูทางสู่ก้าวต่อไป
จังหวะเวลาของการยืนยันนี้มีความสำคัญ PSSR 2 เพิ่งเปิดให้ใช้งานสำหรับผู้ใช้ PS5 Pro ซึ่งนำมาซึ่งการปรับปรุงด้านภาพอย่างมีนัยสำคัญผ่านความก้าวหน้าของโมเดล Machine-learning ที่น่าสนใจคือมันยังรองรับเกมในระดับระบบ (System level) ซึ่งหมายความว่าเกมที่ไม่ได้ถูกแพตช์มาเพื่อใช้ PSSR โดยเฉพาะ ก็ยังสามารถได้รับประโยชน์จากฟีเจอร์นี้ได้โดยอัตโนมัติ
การรวมเข้ากับระดับระบบถือเป็นก้าวที่สำคัญ ซึ่งแสดงให้เห็นว่า Sony กำลังสร้างโครงสร้างพื้นฐานด้าน AI Rendering โดยคำนึงถึงความสามารถในการขยายตัว (Scalability) ไม่ใช่แค่การแก้ปัญหาเฉพาะเกมไป และเมื่อ Frame Generation มาถึง ก็น่าจะใช้แนวทางเดียวกันนี้
การยืนยันจาก Cerny เป็นเพียงสัญญาณ ไม่ใช่วันวางจำหน่าย แต่เมื่อพิจารณาว่าเทคโนโลยีนี้เติบโตอย่างรวดเร็วบน PC และแผนงานของ Sony ที่ผูกติดกับกระบวนการพัฒนาของ AMD อย่างใกล้ชิด การรอคอย Frame Generation บนฮาร์ดแวร์ PlayStation จึงเป็นเพียงเรื่องของ "เมื่อไร" ไม่ใช่ "ถ้าหาก" อย่าลืมติดตามข้อมูลเพิ่มเติม:








