สี่ปีหลังจากการเปิดตัว Elden Ring ยังคงเป็นที่พูดถึงในเรื่องความสวยงาม ซึ่งไม่ใช่เรื่องเล็กน้อยเลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมอย่าง Crimson Desert กำลังยกระดับมาตรฐานด้านความสมจริงของภาพ แล้วอะไรคือเคล็ดลับ?
Akira "Akiman" Yasuda ผู้คร่ำหวอดจาก Capcom ซึ่งเป็นที่รู้จักดีที่สุดจากการออกแบบตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์ของ Street Fighter เชื่อว่าเขามีคำตอบ และเป็นมุมมองที่ลึกซึ้งกว่าที่คุณอาจคาดหวังจากทวีต
สิ่งที่ Akiman พูดจริงๆ
Akiman ได้ตอบกลับการเปรียบเทียบภาพระหว่าง Elden Ring และ Crimson Desert บน X เมื่อต้นสัปดาห์นี้ โพสต์ดังกล่าวซึ่งแปลโดย Automaton ได้กล่าวถึงประเด็นสำคัญโดยตรงว่า: "โดยปกติแล้ว เมื่อระดับความสมจริงเพิ่มขึ้น ผู้ชมจะเหลือพื้นที่น้อยลงเรื่อยๆ ในการเสริมสิ่งที่พวกเขากำลังมองเห็นด้วยจินตนาการของตนเอง อย่างไรก็ตาม กราฟิกใน Elden Ring ได้รับการออกแบบด้วยการควบคุมระดับความสมจริงในแต่ละช่วงอย่างระมัดระวัง ในลักษณะที่ทำให้มั่นใจได้ว่าจินตนาการของผู้ชมนจะได้รับการกระตุ้นอย่างเต็มที่อยู่เสมอ"
เขายังกล่าวถึงการใช้ atmospheric perspective (มุมมองบรรยากาศ) ของ FromSoftware โดยเฉพาะ ซึ่งเป็นเทคนิคศิลปะคลาสสิกที่วัตถุที่อยู่ไกลจะสูญเสียความคมชัด รายละเอียด และความอิ่มตัวของสี เพื่อสร้างภาพลวงตาของความลึก จิตรกรได้ใช้เทคนิคนี้มานานหลายศตวรรษ FromSoftware เพียงแค่นำมาปรับใช้กับโลกของวิดีโอเกม
ข้อสรุปของเขาคือ: "นี่คือสิ่งที่เรียกว่าการเป็นศิลปินที่ดี"
นี่เป็นการยกย่องอย่างสูงจากผู้ที่ใช้เวลาหลายปีในการสร้างอัตลักษณ์ทางภาพของ Street Fighter II
ความขัดแย้งของความสมจริง
นี่คือสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามไปเมื่อถกเถียงเรื่องกราฟิก: ความละเอียดที่สูงขึ้นไม่ได้หมายความว่าน่าดึงดูดสายตามากขึ้นโดยอัตโนมัติ ประเด็นของ Akiman คือ เมื่อพื้นผิวทุกอย่างถูกเรนเดอร์อย่างละเอียดถี่ถ้วน สมองของคุณจะหยุดเติมเต็มช่องว่าง โลกจะเริ่มรู้สึกสมบูรณ์ เสร็จสมบูรณ์ เกือบจะไร้ชีวิตชีวา
Elden Ring ทำตรงกันข้าม The Lands Between จงใจให้มีหมอกจางๆ ในระยะไกล มีซากปรักหักพังที่ถูกกลืนกินด้วยหมอก และโครงสร้างที่บ่งบอกถึงขนาดมากกว่าที่จะแสดงออกมาอย่างชัดเจน สมองของคุณจะทำส่วนที่เหลือ หอคอยที่มองเห็นได้บางส่วนบนขอบฟ้าจะให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่กว่าถ้าอิฐทุกก้อนคมชัด
สำหรับ Crimson Desert นั้น ในแง่ของความคุ้มค่า มันน่าประทับใจอย่างแท้จริงในระดับเทคนิค Pearl Abyss ได้สร้างสิ่งที่ผลักดันฮาร์ดแวร์ปัจจุบันอย่างหนัก แต่ข้อโต้แย้งของ Akiman ไม่ใช่ว่า Crimson Desert ดูไม่ดี แต่เป็นความสมจริงดิบๆ และผลกระทบทางศิลปะไม่ใช่การวัดผลเดียวกัน
ทำไม FromSoftware ถึงยังคงชนะการถกเถียงนี้
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่การกำกับศิลป์ของ Elden Ring ถูกยกขึ้นมาเป็นกรณีศึกษา เกมนี้เปิดตัวในช่วงต้นปี 2022 และยังคงถูกอ้างอิงในการสนทนาเกี่ยวกับการออกแบบภาพอย่างต่อเนื่อง เพราะแนวทางของ FromSoftware มีอายุการใช้งานที่แตกต่างจากเกมที่สมจริง เกมที่ไล่ตามความสมจริงสูงสุดอาจเริ่มดูเก่าภายในหนึ่งรุ่นคอนโซล การกำกับศิลป์ที่ดึงดูดจินตนาการมักจะคงอยู่ได้นานกว่า
กุญแจสำคัญที่นี่คือความตั้งใจ Akiman ไม่ได้บอกว่า Elden Ring มีกราฟิกที่ไม่ดีที่ดูดีอย่างน่าประหลาดใจ เขากำลังบอกว่าการตัดสินใจทางภาพทุกอย่าง ตั้งแต่ความหนาแน่นของหมอกไปจนถึงการทำให้รูปทรงเรขาคณิตที่อยู่ไกลๆ นุ่มนวลขึ้น ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงการรับรู้ของผู้ชมน นั่นคือปรัชญาการออกแบบ ไม่ใช่ข้อจำกัดทางเทคนิค
ข้อมูล
มุมมองบรรยากาศเป็นเทคนิคที่ย้อนกลับไปถึงภาพวาดสมัยเรอเนซองส์ ซึ่งวัตถุที่อยู่ไกลจะดูสว่างกว่า สีฟ้ากว่า และมีรายละเอียดน้อยกว่า เพื่อจำลองว่าอากาศกระจายแสงอย่างไร FromSoftware นำหลักการนี้มาใช้ทั่วโลกเปิดของ Elden Ring เพื่อสร้างความรู้สึกของสเกลที่จำนวนโพลีกอนล้วนๆ ไม่สามารถเลียนแบบได้
ด้วย Elden Ring Tarnished Edition ที่กำลังจะลง Nintendo Switch 2 การสนทนานี้มีความสำคัญในทางปฏิบัติ การทดลองล่าสุดระบุว่าพอร์ตทำงานได้ดี แต่แสดง "ภาพที่ดูไม่ราบรื่นเล็กน้อย" ในบางจุด หากการวิเคราะห์ของ Akiman ยังคงถูกต้อง คำถามไม่ใช่แค่ว่า Switch 2 สามารถทำความละเอียดเป้าหมายได้หรือไม่ แต่เป็นว่าเอฟเฟกต์บรรยากาศที่ทำให้ The Lands Between รู้สึกมีชีวิตชีวายังคงอยู่ในการลดทอนฮาร์ดแวร์อย่างสมบูรณ์หรือไม่
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะมาถึงในวงการแอ็คชั่น RPG ในปีนี้ โปรดดูข่าวสารและบทวิจารณ์เกมล่าสุดเพื่อติดตามการเปิดตัวและอัปเดตใหม่ๆ คุณอาจต้องการตรวจสอบส่วนคู่มือหากคุณกำลังจะกลับเข้าสู่ The Lands Between เป็นครั้งแรกหรือครั้งที่ห้า อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:







