Thunder Lotus ตั้งเป้าที่จะแก้ไขปัญหาที่เรื้อรังที่สุดอย่างหนึ่งของเกมแนว Multiplayer นั่นคือ: คุณจะมอบความรู้สึกของการลง Raid แบบจริงจังให้กับผู้เล่นสาย Solo ได้อย่างไร โดยที่ไม่ต้องมีกลุ่มปาร์ตี้ที่นัดแนะกันมาก่อน ไม่ต้องมีกิลด์ และไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมรายเดือน? คำตอบคือ 33 Immortals เกมแนว Co-op Action ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Dante's Inferno ซึ่งผู้เล่นสูงสุด 33 คนจะกระโดดเข้าสู่โลกหลังความตายเดียวกันเพื่อทำภารกิจร่วมกัน ไอเดียนี้ถือว่าฉลาดมาก แต่ในแง่ของการลงมือทำจริงนั้น กลับเป็นจุดที่เริ่มมีความซับซ้อน

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
แนวคิดที่ทำให้ 33 Immortals น่าสนใจ
เนื้อเรื่องมีอยู่ว่า: ตัวละครของคุณตายและถูกระบุว่าเป็น Rebel Soul โดยไกด์ที่ชื่อ Beatrice และตอนนี้คุณมีโอกาสที่จะท้าทายโชคชะตาด้วยการวิ่งผ่านโซนโลกหลังความตาย 3 โซนที่มีความยากเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ Inferno รองรับผู้เล่นสูงสุด 33 คน, Purgatorio ลดลงเหลือ 22 คน และ Paradiso จำกัดไว้ที่ 11 คน แต่ละโซนจะมีบอสประจำโซนคอยขวางทางอยู่ ดังนั้นคุณต้องมีกุญแจจาก Lucifer ก่อนจึงจะสามารถไปท้าทาย Adam and Eve ใน Purgatorio ได้ และต้องใช้กุญแจอีกดอกเพื่อไปถึง Wrath of God ใน Paradiso
โครงสร้างนี้ถือว่าฉลาด การที่กลุ่มผู้เล่นเล็กลงในโซนที่สูงขึ้นหมายความว่าผู้เล่นที่คุณร่วมทางด้วยนั้นได้พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าสามารถผ่านคอนเทนต์ช่วงแรกมาได้ เมื่อคุณไปถึงช่วง 22 คนใน Purgatorio ไดนามิกของการเล่นแบบ Co-op จะดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด เพราะทุกคนที่อยู่ในนั้นผ่านเงื่อนไขการเข้าถึงมาแล้ว ประเด็นคือ: ตัวกรองความก้าวหน้านี้ทำงานได้จริง ในทางกลับกัน Inferno คือจุดที่ประสบการณ์การเล่นไม่สม่ำเสมอที่สุด และน่าเสียดายที่มันเป็นจุดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องใช้เวลาในช่วงแรกไปกับมันมากที่สุด
สี่อาวุธ กับหนึ่งตัวเลือกที่ปลอดภัยที่สุด
ในช่วงเริ่มต้น ผู้เล่นสามารถเลือกอาวุธได้ 4 ชนิดซึ่งทำหน้าที่เป็นคลาสไปในตัว Sword of Justice คืออาวุธสารพัดประโยชน์: โจมตีระยะใกล้ได้ดี สามารถทำดาเมจ บล็อกการโจมตี และกาง Bubble Shields เพื่อปกป้องเพื่อนร่วมทีมใกล้ๆ ได้ Daggers of Greed เน้นการเล่นเชิงรุกในระยะใกล้ด้วยการโจมตีต่อเนื่องและการเก็บเกี่ยวโบนัส (bone harvests) แต่การขาดตัวเลือกในการป้องกันทำให้มันเป็นอาวุธที่เล่นยากหากคุณถูกล้อมโดยไม่มีคนคอยสนับสนุน Bow of Hope จัดการดาเมจระยะไกลและใช้งานได้ดีในสถานการณ์ส่วนใหญ่ Staff of Sloth จะปล่อยลูกบอลพลังงานออกมาโจมตี ทำลายเกราะ และทำให้กลุ่มศัตรูเคลื่อนที่ช้าลง แต่มันเป็นอาวุธที่ต้องพึ่งพาเพื่อนร่วมทีมที่มีการจัดการที่ดีที่สุด
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในช่วงแรกคือ การเลือกอาวุธมีผลอย่างมากเมื่อต้องเล่นโดยไม่มีเพื่อน Staff จะสนุกมากเมื่อมีกลุ่มที่ประสานงานกันล้อมศัตรูไว้ แต่ในล็อบบี้ Inferno แบบสุ่มที่ผู้เล่นต่างคนต่างแยกย้ายกันไปคนละทิศละทาง มันกลับทำผลงานได้แย่มาก Sword จึงกลายเป็นตัวเลือกสำรองที่ไว้ใจได้สำหรับผู้เล่น Solo ไม่ใช่เพราะมันน่าตื่นเต้นที่สุด แต่เพราะความอยู่รอดสำคัญกว่าสไตล์การเล่นในเวลาที่คุณไม่สามารถควบคุมได้ว่าใครจะเข้ามาในเซสชันของคุณ
เมื่อความซ้ำซากเริ่มส่งผล
Core Loop ของเกมคือการเคลียร์ Torture Chambers ในแต่ละโซนเพื่อปลดล็อกการสู้บอส จากนั้นก็หากุญแจเพื่อไปต่อ ซึ่งมันดูดีในทางทฤษฎี แต่ปัญหาคือทิศทางศิลป์ (art direction) ในทั้ง 3 โซนของโลกหลังความตายนั้นดูคล้ายกันมากจนทำให้รู้สึกยากที่จะบอกว่าเรากำลังก้าวหน้าไปยังสถานที่ที่แตกต่างกัน หลังจากผ่านไปชั่วโมงแรก สภาพแวดล้อมต่างๆ ก็เริ่มไม่รู้สึกว่าเป็นพื้นที่ใหม่ แต่กลับรู้สึกเหมือนแค่เปลี่ยนโทนสีในพื้นที่เดิมๆ
ระบบ Perk และ Relic ช่วยเพิ่มความหลากหลายในการจัด Build ได้บ้าง Feats จะปลดล็อกโบนัสต่างๆ เช่น ศาลเจ้าที่ดีขึ้นและช่องใส่ Perk เพิ่มเติม ส่วน Perk Tokens ช่วยให้คุณติดตั้งตัวปรับแต่งที่ส่งผลต่อความอยู่รอดและคุณภาพของ Loot แต่ระบบนี้จะหมดความน่าสนใจทันทีที่คุณเจอคอมโบที่ไว้ใจได้ การสแต็ก Perk โล่กับ Perk ที่เพิ่มโอกาสดรอป Relic ระดับ Rare และ Epic ก็เพียงพอที่จะจัดการสถานการณ์ส่วนใหญ่ได้จนการเปลี่ยนไปใช้แบบอื่นกลายเป็นเรื่องทางเลือกมากกว่ากลยุทธ์ นี่คือปัญหาด้านการออกแบบความก้าวหน้า: เมื่อเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดชัดเจนขึ้นภายในไม่กี่ชั่วโมง แรงจูงใจในการทดลองสิ่งใหม่ๆ ก็จะจางหายไป
ของตกแต่ง (Cosmetics) มีไว้เป็นรางวัลระยะยาว ซึ่งหาได้จากการดรอปในเกม, Eternal Shards, แพ็ก DLC ราคา $5.99 และ Twitch drops สัตว์เลี้ยง Familiar ทั้งแมวและสุนัขที่หาได้ผ่าน Stardust และ Familiar Tokens ถือเป็นจุดเด่น แต่รางวัลที่เป็นเพียงของตกแต่งมักไม่สามารถแบกเกมไว้ได้เมื่อ Core Loop เริ่มรู้สึกจืดชืด
สิ่งที่ทำได้ดี และสิ่งที่ Thunder Lotus ทำสำเร็จ
โครงสร้างพื้นฐานออนไลน์ทำได้ดี เซสชันไม่มีหลุด แผนที่ในเกมแสดงตำแหน่งของ Torture Chambers, จุดที่น่าสนใจ และผู้เล่นคนอื่นๆ ได้อย่างชัดเจน และตัวบ่งชี้ระยะใกล้ช่วยให้คุณรู้ทิศทางโดยไม่ต้องคอยเช็กแผนที่ตลอดเวลา ท่วงท่าการโจมตีของอาวุธทั้ง 4 ชนิดให้ความรู้สึกตอบสนองได้ดี และการต่อสู้มีจังหวะที่น่าพอใจเมื่อคุณเข้าใจมันแล้ว เวลาที่ Thunder Lotus ใช้ในช่วง Early Access เห็นผลชัดเจนในแง่ของความเสถียรทางเทคนิค
Purgatorio เป็นประสบการณ์ที่ดีกว่า Inferno อย่างแท้จริง และไม่ใช่แค่เพราะจำนวนผู้เล่นที่น้อยกว่า แต่ผู้เล่นที่ไปถึงจุดนั้นมักจะรู้วิธีการเล่น ซึ่งหมายความว่าไดนามิกแบบ Co-op ที่เกมถูกสร้างมาให้เป็นนั้นทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ ปัญหาคือการจะไปถึงจุดนั้นต้องอาศัยการฟาร์มกุญแจจาก Inferno ซึ่ง Inferno คือจุดที่เกมมีช่วงเวลาที่อ่อนแอที่สุด
สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบ เกม RPG ที่เน้นการเล่นแบบ Co-op เป็นหลัก และไม่รังเกียจที่จะต้องฟาร์มผ่านช่วงแรกที่ยังไม่สมดุลเพื่อไปให้ถึงคอนเทนต์ที่ดีกว่า 33 Immortals มีช่วงเวลาที่คุ้มค่าแก่การสัมผัส แนวคิดของการลง Raid ขนาดใหญ่แบบ Drop-in โดยไม่ต้องมีภาระแบบ MMO ยังคงเป็นแนวคิดที่ดี การลงมือทำเพียงแค่ต้องการความหลากหลายในแผนที่มากขึ้น แรงจูงใจในการพัฒนาตัวละครที่เฉียบคมขึ้น และเครื่องมือที่ดีกว่าสำหรับการประสานงานกับคนแปลกหน้าแบบฉับพลัน หาก Thunder Lotus แก้ไขช่องว่างเหล่านี้ในการอัปเดตในอนาคต รากฐานที่มีอยู่นี้ก็คุ้มค่าที่จะต่อยอดไปไกลกว่านี้ ลองดู คู่มือการเล่นเกม ของเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมแนว Co-op ที่คุ้มค่ากับเวลาของคุณ








