ลองจินตนาการภาพนี้ดู: Garrett ยอดโจรจอมขมังเวทย์และคนขี้หงุดหงิดมืออาชีพ กำลังย่อส่วนตัวเองให้เหลือขนาดเท่าหนูแล้วมุดผ่านท่อระบายน้ำเพื่อเลี่ยงประตูที่ล็อกอยู่ ฟังดูเหมือนอะไรที่หลุดออกมาจากเกม Dishonored แต่จริงๆ แล้ว Looking Glass Studios เคยนำไอเดียนี้มาถกกันตั้งแต่ปี 1997 ระหว่างการพัฒนาเกม Thief: The Dark Project ซึ่งเป็นเวลาถึง 15 ปีก่อนที่ Corvo Attano จะได้สิงร่างหนูตัวแรกเสียอีก
ความเชื่อมโยงกับสายเลือดของเกมแนวลอบเร้น (Stealth) นั้นปฏิเสธไม่ได้เลย เกม Uncharted 4: A Thief's End ไม่ได้มีแค่ชื่อรองที่คล้ายคลึงกับมรดกตกทอดนี้เท่านั้น แต่ทั้งสองเกมยังดึงเอาหัวใจสำคัญของการออกแบบเส้นทาง (Traversal design) ที่ชาญฉลาดและความฝันในการเข้าถึงพื้นที่ที่คุณไม่ควรจะไปถึงมาใช้เหมือนกัน ความต่างคือโจรในเกมของ Naughty Dog นั้นเน้นปีนป่าย แต่ Garrett เกือบจะมีขนาดตัวเล็กพอที่จะมุดผ่านรูหนูได้แล้ว
สิ่งที่ Lead Designer อย่าง Tim Stellmach ได้กล่าวไว้จริงๆ
ในการสัมภาษณ์เนื่องในโอกาสครบรอบ 20 ปีของการวางจำหน่ายเกม Thief ทาง Tim Stellmach ซึ่งเป็น Lead Designer ของ Looking Glass Studios ได้ยืนยันว่ากลไกการย่อส่วนเคยเป็นสิ่งที่ถูกนำมาพิจารณาอย่างจริงจังในระหว่างการพัฒนา โดยแนวคิดนั้นตรงไปตรงมามาก คือการให้ความสามารถแก่ Garrett ในการย่อส่วนตัวเองให้เท่ากับหนู เพื่อเปิดเส้นทางใหม่ๆ ผ่านท่อระบายน้ำ ท่อส่งลม และช่องว่างตามกำแพงที่มนุษย์ขนาดปกติไม่สามารถผ่านไปได้
แต่ไอเดียนี้ก็ไม่รอดพ้นจากความเป็นจริงในการพัฒนาเกม
"เราแค่ตัดสินใจว่ามันต้องใช้แรงงานมหาศาลเกินไปที่จะทำให้ออกมาดี" Stellmach อธิบาย ส่วนเหตุผลที่สองนั้นน่าสนใจกว่า: "มันเริ่มสร้างคำถามที่เราไม่อยากหาคำตอบให้"
Stellmach ไม่ได้ขยายความว่าคำถามเหล่านั้นคืออะไร แต่ผลกระทบที่ตามมานั้นคาดเดาได้ไม่ยาก
ตรรกะการออกแบบเบื้องหลังการตัดทิ้ง
ประเด็นคือ Thief ประสบความสำเร็จได้เพราะ Garrett ไม่มีพลังเหนือธรรมชาติ เขาเป็นเพียงชายที่มีกระบอง (Blackjack) ธนู และความตั้งใจแน่วแน่ว่าจะไม่ให้ใครเห็น ความตึงเครียดทั้งหมดของเกมขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่า ทุกเส้นทางที่เขาเลือกต้องแลกมาด้วยการสังเกตและความอดทน ไม่ใช่การใช้พลังพิเศษเพื่อข้ามผ่านมันไป
กลไกการย่อส่วนจะสร้างปัญหาการออกแบบแบบสองมาตรฐานขึ้นมาทันที ทุกด่านจะต้องมีเส้นทางสำหรับหนูที่คุ้มค่าแก่การสร้าง ไม่เช่นนั้นความสามารถนี้จะดูไร้ประโยชน์ และทุกส่วนที่ไม่มีเส้นทางเหล่านั้นก็จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านักออกแบบลืมใช้กลไกนี้ และทันทีที่ผู้เล่นสามารถกลายเป็นสิ่งที่ตัวเล็กและรวดเร็วได้ คำถามที่ว่าทำไมยามถึงไม่เหยียบพวกเขาให้แบนไปเลยล่ะ ก็จะกลายเป็นคำถามที่ตอบได้ยากขึ้นมาทันที
Dishonored แก้ปัญหานี้ด้วยการทำให้การสิงร่างหนูเป็นพลังที่มีข้อจำกัดชัดเจน: Corvo สามารถสิงหนูได้ แต่หนูก็ยังถูกพบเห็น ถูกฆ่า และถูกขวางโดยพื้นผิวบางอย่างได้ กลไกนี้ทำงานได้เพราะตัวเกมถูกออกแบบมาเพื่อรองรับมันตั้งแต่ต้น การยัดเยียดความสามารถที่คล้ายกันเข้าไปใน Thief กลางคันโดยไม่ได้ปรับโครงสร้างฉากใหม่ จะสร้างปัญหามากกว่าผลดี
ทำไม Dishonored ถึงทำในสิ่งที่ Thief ทำไม่ได้
ความขนานกันระหว่างกลไกการย่อส่วนที่ถูกตัดทิ้งของ Garrett กับการสิงร่างหนูของ Corvo ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ Arkane Studios สร้าง Dishonored ขึ้นมาโดยตั้งใจให้เป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของแนว Immersive Sim ที่ Thief ได้วางรากฐานไว้ และการสิงร่างหนูก็ถูกใส่ไว้ในการออกแบบตั้งแต่ช่วงแรกๆ ด่านใน Dishonored จึงมีอุโมงค์หนูและช่องทางแคบๆ เพราะนักพัฒนารู้ว่าความสามารถนี้มีอยู่จริงและสร้างสภาพแวดล้อมมาเพื่อรองรับมัน
Looking Glass ไม่มีโอกาสนั้นในปี 1997 ไอเดียการย่อส่วนเกิดขึ้นระหว่างกระบวนการพัฒนาที่ดำเนินไปแล้ว ซึ่งหมายความว่าการปรับแก้รูปทรงฉาก (Level geometry) ที่มีอยู่เดิมให้รองรับนั้นเป็นงานใหญ่มาก คำพูดของ Stellmach เกี่ยวกับ "งานที่หนักเกินไปที่จะทำให้ออกมาดี" สะท้อนถึงความซื่อสัตย์ของนักพัฒนาที่ชัดเจนมาก: ไอเดียมันดี แต่การลงมือทำจะเร่งรีบเกินไป และพลังพิเศษที่ถูกใส่เข้ามาแบบครึ่งๆ กลางๆ ในเกมที่เน้นความแม่นยำและความอดทนนั้น จะแย่ยิ่งกว่าการไม่มีพลังอะไรเลยเสียอีก
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามคือการตัดสินใจครั้งนี้ได้หล่อหลอมตัวตนของทั้งแฟรนไชส์ไว้อย่างไร การที่ Garrett ไร้พลังไม่ใช่ข้อจำกัด แต่มันคือหัวใจสำคัญ ทุกการปล้นที่สำเร็จใน Thief ให้ความรู้สึกว่าเราพยายามเพื่อมันมาจริงๆ ในแบบที่ทางลัดเหนือธรรมชาติของ Dishonored แม้จะสนุก แต่ก็ไม่สามารถเลียนแบบได้
Nightdive Remaster นำ Thief กลับมาสู่ความสนใจอีกครั้ง
ช่วงเวลาที่ประวัติศาสตร์การออกแบบนี้ถูกหยิบยกขึ้นมาพูดถึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ปัจจุบัน Thief: The Dark Project กำลังถูกนำมา Remaster โดย Nightdive Studios ซึ่งประกาศในงาน PC Gaming Show เมื่อเดือนมิถุนายน โปรเจกต์ที่ใช้ชื่อว่า Thief: The Dark Project Remastered นี้จะรวมภารกิจเพิ่มเติมจาก Thief Gold พร้อมด้วยการอัปเกรดด้านภาพและเทคนิคครั้งใหญ่ Nightdive ได้ดึงตัว Daniel Thron ศิลปินดั้งเดิมของ Thief กลับมาเพื่อปรับปรุงคัตซีนของเกม ซึ่งถือเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่น Thief มากกว่าที่ผู้เล่นยุคใหม่หลายคนคาดคิด
แม้จะยังไม่มีการยืนยันวันวางจำหน่าย แต่ตัว Remaster นี้ถือเป็นโอกาสอันดีสำหรับผู้เล่นรุ่นใหม่ที่จะได้เข้าใจว่าอะไรที่ทำให้เกมต้นฉบับมีความสำคัญถึงเพียงนี้ กลไกการย่อส่วนที่ถูกตัดทิ้งไปเป็นเครื่องเตือนใจที่มีประโยชน์ว่า Looking Glass ปกป้องปรัชญาการออกแบบของเกมไว้อย่างระมัดระวังเพียงใด แม้ว่าความเย้ายวนใจที่จะใส่สิ่งที่ "เจ๋งๆ" ลงไปจะวางอยู่ตรงหน้าก็ตาม
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกเกี่ยวกับการออกแบบเส้นทางและการลอบเร้นที่ Thief ได้บุกเบิกไว้ คู่มือ Uncharted 4: A Thief's End guides นำเสนอมุมมองที่มีประโยชน์ว่าเกมสมัยใหม่จัดการกับจินตนาการในการเข้าถึงสิ่งที่เข้าถึงไม่ได้อย่างไร และคอลเลกชัน gaming guides ในวงกว้างยังครอบคลุมแนวเกมลอบเร้นและการสำรวจจากหลายแง่มุม สำหรับใครที่ต้องการสืบเสาะสายเลือดของเกมแนวนี้ต่อไป








