ผู้เล่นส่วนใหญ่ใน The Strongest Battlegrounds มักใช้การบล็อกเป็นเหมือนปุ่มฉุกเฉินเวลาลนลาน แค่กด F ค้างไว้แล้วหวังว่าโชคจะเข้าข้าง พร้อมภาวนาไม่ให้คู่ต่อสู้รู้วิธีแก้ทางด้วย Armor Break แต่วิธีแบบนั้นจะทำให้คุณโดนเก็บเอาได้ง่ายๆ เกมที่แท้จริงวัดกันที่ช่วงเวลาเสี้ยววินาทีระหว่างการโจมตี ซึ่งการทำ Perfect Block จะทำให้เกิด Critical Hit และ Critical Hit จะนำไปสู่ Black Flash ซึ่ง Black Flash นั้นทำดาเมจได้แรงกว่า M1 ปกติถึง 6x เท่า คู่มือนี้จะเจาะลึกทุกกลไกการป้องกันที่บันทึกไว้ใน TSB Fandom Wiki เพื่อให้คุณเลิกแค่ตั้งรับตามสถานการณ์ แต่เริ่มเป็นฝ่ายคุมเกมแทน
ระบบการบล็อกใน The Strongest Battlegrounds ทำงานอย่างไร?
การกด F ค้างไว้จะเป็นการยกแขนขึ้นเพื่อป้องกันการโจมตีพื้นฐาน M1 ทั้งหมด รวมถึงสกิลพิเศษบางอย่าง โดยจะครอบคลุมมุม 180 องศาด้านหน้าตัวละคร สิ่งที่ต้องแลกมาคือคุณจะเคลื่อนที่ช้าลงมากและไม่สามารถทำแอ็กชันอื่นๆ ได้ในขณะที่บล็อกทำงานอยู่
การบล็อกไม่ใช่โล่ที่ป้องกันได้ทุกอย่าง มีการโจมตีหลายอย่างที่สามารถเจาะการป้องกัน (Block Break) ได้โดยตรง เช่น Normal Punch ในระยะประชิด, Shove, Uppercut, Flowing Water และ Hunter's Grasp การรู้ว่าท่าไหนที่ทะลุการป้องกันได้นั้นสำคัญพอๆ กับการรู้ว่าควรยกบล็อกขึ้นมาเมื่อไหร่
นอกจากนี้ยังมีช่วงเวลาสั้นๆ หลังจากจังหวะ M1 ที่คุณจะไม่สามารถบล็อกได้ (Block Lockout) ซึ่งจะต่างกันไปตามจังหวะการโจมตีในคอมโบ M1 ที่คุณเพิ่งกดไป และจะส่งผลต่อการใช้สกิลหลบหลีก (Evasive) ประมาณ 0.2 วินาทีด้วยเช่นกัน จังหวะช่องโหว่นี้แหละคือตอนที่ผู้เล่นสายโหดจะเข้ามาลงโทษคุณ
อย่ากดบล็อกค้างหลังจากเพิ่งโจมตี M1 ออกไป เพราะช่วงเวลา 0.2 วินาทีนั้นคือจังหวะที่คู่ต่อสู้จะ Forward Dash เข้ามาใส่คุณเพื่อเปิดคอมโบฟรีๆ
Critical Hit คืออะไร และจะทำได้อย่างไร?
การกดบล็อกให้ถูกจังหวะพอดี (Perfect Block) กับการโจมตี M1 ของคู่ต่อสู้ จะทำให้การโจมตีปกติครั้งถัดไปของคุณกลายเป็น Critical Hit ดาเมจจะเพิ่มขึ้นเป็นสามเท่าเมื่อเทียบกับ M1 มาตรฐาน และจะมีเสียงเอฟเฟกต์แตกกระจายเพื่อยืนยันว่าคุณ Parry สำเร็จ
จะมีเสียงสัญญาณเบาๆ ดังขึ้นทันทีที่คุณทำ Perfect Block ได้สำเร็จ ดังนั้นควรฝึกหูให้ชินพอๆ กับการฝึกจังหวะกด สถานะ Critical Hit จะคงอยู่ไปเรื่อยๆ จนกว่าคุณจะโดนทำให้ล้ม (Ragdoll) ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเก็บจังหวะนี้ไว้แล้วรอเวลาที่เหมาะสมเพื่อเปลี่ยนมันให้กลายเป็นการโจมตีที่อันตรายกว่าเดิมมาก
Critical Hit และ Black Flash ใช้ได้กับผู้เล่นจริงๆ เท่านั้น การฝึกจังหวะกับ Attacking Dummy จาก PS+ Gamepass จะไม่เกิดผลใดๆ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถส่งต่อสถานะ Critical Hit หรือ Black Flash ที่มีอยู่ไปลงที่หุ่นซ้อมได้ หลังจากที่คุณทำ Perfect Block จากผู้เล่นจริงมาก่อนแล้ว
วิธีทำ Black Flash ต้องทำอย่างไร?
Black Flash คือการโจมตีปกติที่ทำดาเมจได้รุนแรงที่สุดในเกม โดยแรงเป็นสองเท่าของ Critical Hit หรือคิดเป็น 6x เท่าของดาเมจ M1 ปกติ เมื่อโจมตีโดนจะมีเอฟเฟกต์อนุภาคสีดำและแดงพุ่งออกมาจากตัวคู่ต่อสู้
ลำดับการทำตามข้อมูลจาก TSB Fandom Wiki มีดังนี้:
- ทำ Perfect Block ใส่ M1 ของคู่ต่อสู้เพื่อให้ได้รับสถานะ Critical Hit
- โจมตี Critical Hit ใส่คู่ต่อสู้โดยที่คุณต้องไม่โดน Ragdoll ก่อนหน้า
- ทำ Perfect Block อีกครั้งทันทีเพื่อเตรียม Critical Hit ครั้งที่สอง
- โจมตี Critical Hit ครั้งที่สองให้โดนภายในเวลาประมาณ 4 วินาทีหลังจากครั้งแรกเพื่อเปลี่ยนเป็น Black Flash
ช่วงเวลาระหว่าง Critical Hit ไปจนถึง Black Flash นั้นสั้นมาก คุณมีเวลาประมาณ 4 วินาทีก่อนที่สถานะจะหมดอายุและต้องเริ่มทำลำดับใหม่ทั้งหมด ในสถานการณ์ปกติ จะสามารถทำ Black Flash ได้เพียง 2 ครั้งในหนึ่งชุด แต่ถ้ามี Attack Speed Multiplier จาก PS+ Gamepass อาจจะทำได้ถึง 3 ครั้งหรือมากกว่านั้น
กฎเหล็กข้อหนึ่งคือ: หากคุณโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยท่าใดๆ ระหว่างช่วงที่ต้องทำ Critical Hit ทั้งสองครั้ง ไม่ว่าจะเป็น M1 ปกติหรือสกิล Moveset ท่า Black Flash จะไม่ทำงาน การทำ Critical Hit สองครั้งติดต่อกันต้องไม่มีอะไรมาคั่น
ตัวละคร Sorcerer จะทำ Black Flash โดยอัตโนมัติในการโจมตี M1 ครั้งสุดท้ายของคอมโบเมื่อเปิดใช้งาน Infinity ซึ่งจะทำดาเมจได้รุนแรงกว่าเวอร์ชันปกติอย่างมาก ส่วน KJ จะเปลี่ยน Critical Hit ทั้งหมดให้กลายเป็น Black Flash ที่เบาลงเล็กน้อยโดยอัตโนมัติ
Black Flash ยังใช้กับท่า M1 รูปแบบอื่นๆ ได้ด้วย ท่าปิดคอมโบอย่าง Downslam และ Mini-Uppercut สามารถทำให้เกิด Black Flash ได้เช่นกัน โดยจะทำดาเมจ 24% ในการโจมตีเพียงครั้งเดียวโดยไม่ต้องเริ่มคอมโบ M1 มาก่อน
ทำความเข้าใจเรื่อง Armor, Hyperarmor และ Armor Break
กลไกทั้งสามนี้มีปฏิสัมพันธ์กันตลอดเวลาในการเล่นระดับสูง และการจำสับสนกันอาจทำให้คุณแพ้ได้
Armor คืออะไร?
Armor (เกราะ) ช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นได้รับดาเมจหรือติดสถานะชะงัก (Stun) จากการโจมตี M1 ปกติและสกิลส่วนใหญ่ ท่าที่ให้เกราะส่วนใหญ่มักมีเงื่อนไขในการเปิดใช้งาน โดยปกติคือต้องโจมตีคู่ต่อสู้ให้โดนก่อน แต่ก็มีบางท่าที่ให้เกราะทันทีที่กดใช้
ตัวอย่างท่าที่ให้เกราะทันที ได้แก่ ช่วงเริ่มใช้ Ultimate ของ The Strongest Hero, ท่า Rock Splitting Fist ของ Hero Hunter, ท่า Thunder Kick และ Incinerate ของ Destructive Cyborg, ท่า Collateral Ruin ของ KJ และท่า Atomic Slash ของ Blade Master
Hyperarmor คืออะไร?
Hyperarmor (หรือที่เรียกว่า I-Frames) มีความแข็งแกร่งกว่าเกราะมาตรฐาน ในขณะที่ทำงานอยู่ ผู้เล่นจะไม่ได้รับดาเมจหรือถูกขัดจังหวะได้เลย ยกเว้นเพียงสองกรณีคือ: ท่า Repulse และ Erase จาก Moveset ของ Sorcerer และคำสั่ง Respawn จาก PS+ Gamepass
ช่วงเริ่มใช้ Ultimate ของทุกตัวละคร (ยกเว้น The Strongest Hero) จะให้ Hyperarmor รวมถึงท่า Wall Combo ของ KJ ด้วย นอกจากนี้ การโจมตีส่วนใหญ่ที่เข้าสู่ฉากคัตซีนเมื่อโจมตีสำเร็จก็จะได้รับ Hyperarmor ในช่วงจังหวะนั้นเช่นกัน
Armor Break คืออะไร?
Armor Break คือการโจมตีที่ทะลุ Armor ได้โดยตรงและทำดาเมจได้ทันที แต่มันจะไม่มีผลกับ Hyperarmor หากคู่ต่อสู้กำลังใช้เกราะป้องกันอยู่ นี่คือเครื่องมือที่คุณต้องใช้
ระบบ Dash ทำงานอย่างไรในการป้องกันและทำคอมโบ?
การ Dash มีวัตถุประสงค์สามอย่าง: เพื่อเริ่มคอมโบ, เพื่อหลบการโจมตี และเพื่อหนีจากสถานะ Ragdoll การกด Q จะเป็นการ Dash โดยทิศทางจะขึ้นอยู่กับการกดปุ่มเคลื่อนที่ของคุณ
- Forward Dash (W + Q): พุ่งไปข้างหน้าและเหวี่ยงแขนขวา โจมตีผู้เล่นที่อยู่ใกล้เคียงทำดาเมจ 4% หรือ 5.3% หากใช้ในระยะประชิดมาก ท่านี้ประมวลผลฝั่ง Server ดังนั้นค่า Ping จะมีผลต่อความเร็วในการออกท่า
- Back Dash (S + Q): ตีลังกากลับหลังสองครั้ง ให้สถานะอมตะชั่วคราวต่อ Mun Stun และดาเมจในช่วงเฟรมแรกๆ สามารถใช้เพื่อลุกขึ้นจากสถานะ Ragdoll ได้
- Side Dash (A/D + Q): ระยะสั้นกว่า Back Dash แต่มี Cooldown เพียง 2 วินาที (เทียบกับ 5 วินาทีของ Forward และ Back Dash) ท่านี้ประมวลผลฝั่ง Client ดังนั้นจะไม่มีดีเลย์บนหน้าจอของคุณไม่ว่า Ping จะเท่าไหร่ก็ตาม
Forward Dash และ Back Dash ใช้ Cooldown ร่วมกัน 5 วินาที หากใช้ท่าใดท่าหนึ่งจะล็อกการใช้งานทั้งคู่ ส่วน Side Dash จะแยกเป็นอิสระที่ 2 วินาที
ระยะของ Side Dash จะแปรผันตามเลือดที่เหลืออยู่ ยิ่ง HP น้อย ระยะที่พุ่งได้ก็จะยิ่งสั้นลง ข้อมูลจาก Wiki ระบุว่าเป็นความตั้งใจของผู้พัฒนาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นที่เลือดน้อยวิ่งหนีได้ตลอดกาล
การใช้ Side Dash ในขณะที่ติด Ragdoll จะช่วยยกเลิกสถานะล้มได้เร็วขึ้น แต่จะทำให้คุณไม่สามารถใช้การกลิ้งกลับหลัง (Back Roll) หลังจากนั้นได้ การใช้ Back Dash ออกจาก Ragdoll จะช่วยรักษาทางเลือกในการเคลื่อนที่ได้มากกว่า
Wall Combos: วิธีเซ็ตอัพและดาเมจที่ทำได้
ตัวละครทุกตัวมี Wall Combo (คอมโบอัดกำแพง) เฉพาะตัวที่ทำดาเมจ 12% (ยกเว้นตัวละครหนึ่งที่พิเศษกว่าใคร) วิธีการทำคือ ให้คู่ต่อสู้อยู่ติดกำแพง ต้นไม้ หรือถังขยะ จากนั้นโจมตีด้วย M1 ครั้งที่ 4, Downslam หรือ Uppercut แล้วกด Forward Dash หลังจากโจมตีโดนประมาณ 0.2 วินาที
Wall Combo แต่ละครั้งมี Cooldown 5 วินาที ส่วน Wall Combo ของ Sorcerer ที่ชื่อ Infinite Convergence คือข้อยกเว้นของกฎดาเมจ 12% เพราะมันจะฆ่าคู่ต่อสู้ให้ตายทันที
รายชื่อท่า Wall Combo ของแต่ละตัวละครเพื่อใช้อ้างอิง:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (ฆ่าทันที)
- KJ: Furious Slap

การเซ็ตอัพท่าปิดคอมโบอัดกำแพง
Ragdoll, Roll และ Stun: แต่ละสถานะส่งผลอย่างไรบ้าง
สถานะทั้งสามนี้จะเป็นตัวกำหนดว่าคุณจะตกเป็นเป้าโจมตีได้นานแค่ไหนหลังจากโดนอัด
Stun (ชะงัก) จะทำให้คุณทำอะไรไม่ได้เลย: สวนกลับไม่ได้ เคลื่อนที่ไม่ได้ บล็อกไม่ได้ จะเกิดขึ้นเมื่อได้รับดาเมจใดๆ การโจมตีบางท่าที่พลาดเป้าก็จะทำให้คุณติด Stun เองด้วย เช่น Machine Gun Blows ของ Destructive Cyborg, Quick Slice ของ Blade Master, Expulsive Push ของ Wild Psychic, Beatdown ของ Brutal Demon และการโจมตี M1 ครั้งที่ 4 พลาดในทุกตัวละคร
Ragdoll (ตัวอ่อน/ล้ม) จะทำให้คุณล้มลงเป็นเวลา 2 วินาทีพอดี คุณสามารถยกเลิกสถานะนี้ได้เร็วขึ้นด้วย Side Dash หรือ Back Dash การลุกขึ้นจาก Ragdoll ตามปกติจะให้สถานะกัน Stun 0.5 วินาที แต่ Forward Dash สามารถเจาะช่วงเวลานี้ได้
Roll (กลิ้ง) จะต่างจาก Ragdoll คุณไม่สามารถใช้สกิลหลบหลีก (Evasive) ได้ในขณะกลิ้ง ยกเว้นบางท่า เช่น Brutal Beatdown, Pinpoint Cut และ Uppercut หากคุณโดนโจมตีด้วยท่าที่ทำให้กลิ้งซ้ำในขณะที่กำลังกลิ้งอยู่ ท่าทั้งสองจะขัดกันและทำให้คุณติด Ragdoll นานขึ้นเป็นประมาณ 3 วินาทีแทน
การฝึกฝนการต่อสู้ใน The Strongest Battlegrounds ต้องใช้เวลา แต่พื้นฐานเหล่านี้ใช้ได้กับทุกตัวละคร สำหรับคู่มือการต่อสู้ใน Roblox เกมอื่นๆ สามารถเข้าไปดูได้ที่ คลังคู่มือ Roblox ของเรา หากคุณต้องการฝึกพื้นฐานการป้องกันในรูปแบบอื่น คู่มือ Survive Zombie Arena คลาส Bastion จะช่วยสอนเรื่องการบล็อกและการจัดตำแหน่งอย่างละเอียด หรือถ้าคุณเพิ่งเริ่มเล่นเกมแนวต่อสู้ใน Roblox คู่มือ Blox Fruits สำหรับผู้เริ่มต้น ก็มีแนวคิดการต่อสู้หลักๆ ที่นำมาปรับใช้กับเกมแนว Battle ได้ดีเช่นกัน


