Housemarque ยกระดับสูตรสำเร็จสู่มาตรฐานใหม่
ห้าปีหลังจากที่ Returnal ทำให้ Housemarque กลายเป็นสตูดิโอระดับ AAA ที่น่าจับตามอง วันนี้สตูดิโอจากฟินแลนด์กลับมาอีกครั้งกับ Saros เกมที่หยิบเอาทุกองค์ประกอบจากภาคก่อนมาต่อยอดและยกระดับขึ้นในแทบทุกมิติ นี่ไม่ใช่เกมภาคต่อที่เล่นเซฟโซน แต่ Housemarque ได้รื้อระบบ Loop ใหม่หมด เพิ่มความลึกให้กับระบบเกม และดึงตัว Rahul Kohli มาถ่ายทอดเรื่องราวที่มีเนื้อหาสาระอย่างแท้จริง ผลลัพธ์ที่ได้คือเกม Exclusive บน PS5 ที่ดีที่สุดในรอบหลายปี
คุณจะได้รับบทเป็น Arjun Devraj เจ้าหน้าที่ Enforcer ที่ถูกส่งไปยังดาว Carcosa ในฐานะส่วนหนึ่งของ Echelon IV ภารกิจกู้ภัยขององค์กรที่ส่งมาเพื่อสืบหาความจริงว่าเกิดอะไรขึ้นกับทีมสำรวจสามชุดก่อนหน้าที่ขาดการติดต่อไปหลังจากลงจอด แม้พล็อตเรื่องจะเป็นแนวไซไฟที่คุ้นเคย แต่ Housemarque ก็นำเสนอออกมาได้ดี ตัวดาว Carcosa เองเป็นดาวที่เปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมไปตามปรากฏการณ์สุริยุปราคา ซึ่งเป็นคำอธิบายในเกมสำหรับระบบ Roguelite Loop ทุกครั้งที่ Arjun ตาย สุริยุปราคาจะรีเซ็ต และเขาจะตื่นขึ้นมาที่แคมป์โดยจำไม่ได้ว่าเกิดอะไรขึ้น ระบบ Loop นี้ไม่ใช่แค่ลูกเล่นเชิงกลไก แต่มันคือหัวใจสำคัญของเนื้อเรื่อง
Gameplay
ประเด็นคือ: Saros เข้าถึงง่ายกว่า Returnal แต่ก็อย่าเข้าใจผิดว่ามันจะง่ายขึ้น เกมนี้ยังคงพร้อมจะตบคุณซ้ำแล้วซ้ำเล่าแบบไม่ปรานี สิ่งที่เปลี่ยนไปคือเส้นทางข้างหน้ามักจะให้ความรู้สึกที่ยุติธรรมเสมอ

ระบบ Parry ด้วย Soltari Shield
ระบบการยิงแบบ Third-person Bullet Hell ยังคงถอดแบบมาจาก Returnal แต่การเคลื่อนไหวถูกปรับแต่งให้แม่นยำราวกับการผ่าตัด Arjun สามารถวิ่ง Sprint, กระโดด, Dash หลบกระสุนสีฟ้า และใช้ Tether เพื่อเดินทางผ่านสภาพแวดล้อม เครื่องมือเหล่านี้เคยมีมาก่อนในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง แต่การตอบสนองในภาคนี้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด การหลบรูปแบบกระสุนที่หนาแน่นแล้วสวนกลับทันทีจะกลายเป็น Muscle Memory ของคุณภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง
สิ่งที่เพิ่มเข้ามาใหม่และสำคัญที่สุดคือ Soltari Shield ซึ่งนำระบบ Parry เข้ามาใช้ในการต่อสู้ กระสุนจะถูกแบ่งสี: สีฟ้าสามารถบล็อกเพื่อชาร์จเกจอาวุธพลังงาน ส่วนสีแดงต้องหลบหรือ Parry สวนกลับไปหาศัตรูเพื่อสร้างความเสียหายมหาศาล การกะจังหวะ Parry ให้แม่นยำจะเปลี่ยนการต่อสู้จากการเอาตัวรอดไปสู่สิ่งที่คล้ายกับเกมแนว Rhythm ซึ่งถือว่ามี Skill Ceiling ที่สูงมาก
ระบบความก้าวหน้าแบบถาวร (Persistent progression) คือจุดที่ Saros พัฒนาจาก Returnal ได้ชัดเจนที่สุด แทนที่จะต้องเริ่มใหม่เกือบทั้งหมดในทุกรอบ คุณจะสะสมการอัปเกรดผ่านผังทักษะ (Branching tree) ที่ช่วยขยายขีดความสามารถของ Arjun อย่างถาวร ไม่ว่าจะเป็นแท่นกระโดด (Jump pads), การอัปเกรด Tether และตัวเลือกการเดินทางใหม่ๆ ที่จะปลดล็อกตามเวลา ทำให้ความรู้สึกที่ได้เก่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในแต่ละรอบช่วยให้ระบบ Loop น่าติดตามกว่าที่ Returnal เคยทำได้

ผังความก้าวหน้าแบบถาวร
คลังอาวุธเป็นจุดเดียวที่ Gameplay เริ่มแสดงให้เห็นถึงข้อจำกัด ในช่วงที่เล่นต่อเนื่องนานๆ ความหลากหลายเริ่มรู้สึกน้อยลง คุณจะวนเวียนอยู่กับอาวุธประเภทเดิมๆ ซ้ำไปซ้ำมา แม้ว่าแต่ละรอบจะมีการสุ่มค่าสถานะ (Stats) และ Modifiers แต่ความรู้สึกในการใช้งานอาวุธพื้นฐานไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก แม้จะไม่ใช่ปัญหาใหญ่จนเสียอรรถรส แต่ก็เป็นจุดที่สังเกตได้
Graphics and audio
Carcosa เป็นสถานที่ที่งดงามจนน่าตายซ้ำแล้วซ้ำเล่า ดาวดวงนี้สลับสับเปลี่ยนระหว่าง Biome ต่างๆ ตั้งแต่แหล่งแร่คริสตัลไปจนถึงโครงสร้างพื้นฐานขององค์กรที่ผุพัง ซึ่งงาน Art Direction ตลอดทั้งเกมมีความมั่นใจและโดดเด่น โดยเฉพาะระบบแสงจากสุริยุปราคาที่ทำออกมาได้น่าประทับใจ ช่วยฉาบสภาพแวดล้อมด้วยแสงสีอำพันและเงาที่ทำให้ทุกการเผชิญหน้าดูมีความเหนือจริงเล็กน้อย

การรองรับฟีเจอร์ของจอย DualSense ทำออกมาได้ดีเยี่ยม แรงต้านผ่าน Adaptive Triggers มีความหลากหลายจนทำให้ปืนแต่ละกระบอกให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน และระบบ Haptic Feedback ระหว่างการต่อสู้ระยะประชิดช่วยเพิ่มสัมผัสที่ยกระดับประสบการณ์บน PS5 ได้อย่างแท้จริง
ดนตรีประกอบถือเป็นหนึ่งในงานที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาสำหรับเกมแนวนี้ เสียงออร์แกนและเครื่องสายช่วยขับเน้นช่วงสำรวจที่เงียบสงบ ในขณะที่เสียงกีตาร์บิดเบี้ยวและจังหวะเพอร์คัสชันช่วยเร้าอารมณ์ในช่วงต่อสู้ มันไม่ใช่ดนตรีที่นุ่มนวล แต่ก็ไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้น เพราะดนตรีจะบอกคุณเองว่าในขณะนั้นคุณกำลังเผชิญกับอันตรายมากน้อยเพียงใด

การแสดงของ Rahul Kohli ในบท Arjun สมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษ เขาถ่ายทอดตัวละครด้วยความเข้มข้นที่ควบคุมได้ดี ทำให้ความตายซ้ำแล้วซ้ำเล่าดูมีความหมายส่วนตัวมากกว่าแค่เรื่องของกลไกเกม ความหงุดหงิดในน้ำเสียงของเขาหลังจากเล่นพลาดไม่ใช่การแสดงที่เกินจริง แต่มันคือความเหนื่อยล้าที่ดูสมจริง ซึ่งช่วยขายไอเดียของระบบ Loop ได้ในแบบที่ Gameplay เพียงอย่างเดียวไม่สามารถทำได้
Story
Saros ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องมากกว่า Returnal อย่างเห็นได้ชัด และส่วนใหญ่ก็ส่งผลดีต่อตัวเกม การมีกลุ่มตัวละครผู้รอดชีวิตจาก Echelon IV ทำให้ Arjun มีปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้าง ซึ่งช่วยให้ระบบ Loop ไม่รู้สึกโดดเดี่ยวเหมือนฝันร้ายของ Selene ใน Returnal ปริศนาที่ว่าเกิดอะไรขึ้นกับทีม Echelon I ถึง III นั้นน่าติดตามและดึงดูดให้คุณอยากเล่นต่อในช่วงแรก
เนื้อเรื่องถูกถ่ายทอดผ่านการผสมผสานระหว่างคัตซีน, บทสนทนาเสริมระหว่างรอบ, เสียงวิทยุ, บันทึกเสียง และฉากย้อนอดีต วิธีการเล่าเรื่องแบบหลายชั้นนี้ทำงานได้ดีเมื่อทุกอย่างลงตัว ปัญหาคือมันไม่ได้ลงตัวเสมอไป บทสนทนาเสริมบางครั้งอาจจะเรียงคิวกันออกมาจนรู้สึกไม่เป็นธรรมชาติเมื่อฟังต่อเนื่องกัน และแอนิเมชันตัวละครนอกคัตซีนก็ดูแข็งไปบ้าง

Biome บนดาว Carcosa ภายใต้แสงสุริยุปราคา
ปัญหาเชิงโครงสร้างที่ใหญ่กว่าคือเนื้อเรื่องเริ่มลดความเข้มข้นลงในช่วงครึ่งหลัง ปริศนาไซไฟขององค์กรที่เป็นแรงขับเคลื่อนในช่วงต้นเกมถูกแทนที่ด้วยเรื่องราวส่วนตัวของ Arjun ซึ่งการเปลี่ยนผ่านนี้ยังทำได้ไม่เนียนนัก เดิมพันส่วนตัวรู้สึกน่าสนใจน้อยกว่าเดิมพันระดับดาวเคราะห์ และบทสรุปก็มีความเป็นนามธรรมที่ตั้งใจให้ผู้เล่นตีความ ซึ่งบางคนอาจจะชอบ แต่บางคนอาจจะรู้สึกหงุดหงิด
Verdict
Saros คือผลงานที่ Housemarque ปล่อยของออกมาได้ดีที่สุดเท่าที่เคยทำมา ระบบการต่อสู้คือจุดสูงสุดของสตูดิโอ โลกของเกมมีความสมบูรณ์ยิ่งกว่าทุกสิ่งที่เคยมีใน Returnal และระบบความก้าวหน้าแบบถาวรก็แก้ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของภาคก่อนได้สำเร็จ การแสดงของ Rahul Kohli ช่วยยกระดับเนื้อหาโดยรวมให้ดียิ่งขึ้น หากคุณต้องการติดตามเกม PS5 ที่ดีที่สุดในขณะนี้ คุณสามารถอ่านรีวิวและคำแนะนำเพิ่มเติมได้ที่ GAMES.GG
ข้อเสียนั้นมีอยู่จริงแต่ก็อยู่ในขอบเขตที่รับได้ เนื้อเรื่องอาจมีแกว่ง อาวุธอาจต้องการความหลากหลายมากกว่านี้ และช่วงท้ายเกม (Endgame) ต้องการคอนเทนต์เพิ่มขึ้น แต่ปัญหาเหล่านี้ไม่ได้บั่นทอนความเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบในภาพรวม Saros คือเกมที่แฟนๆ Returnal รอคอยมาตลอดห้าปี และมันก็ทำออกมาได้ยอดเยี่ยมจริงๆ


