Tactical Adventures สร้าง Solasta ภาคแรกขึ้นมาบนคำมั่นสัญญา: หากมีกฎใดใน D&D 5e มันจะต้องอยู่ในเกม Solasta II ยกระดับคำมั่นสัญญานั้นไปอีกขั้นด้วยการนำ Ready Action มาปรับใช้ให้กว้างขวางขึ้น ซึ่งเป็นกลไกที่ Baldur's Gate 3 ตัดออกไปโดยสิ้นเชิง สำหรับผู้เล่นที่ต้องการดึงเอาความลึกทางยุทธวิธีออกมาให้มากที่สุดจากการต่อสู้แบบเทิร์นเบส นี่คือเรื่องใหญ่
Ready Action ใน D&D และ Solasta II คืออะไร?
ตัวละครทุกตัวในการต่อสู้สไตล์ D&D จะมีทรัพยากรหลักสามอย่างต่อเทิร์น: Move (การเคลื่อนที่), Action (การกระทำ) และ Bonus Action (การกระทำพิเศษ) นอกจากนี้ยังมีทรัพยากรที่สี่เรียกว่า Reaction (การตอบสนอง) ซึ่งจะทำงานเพื่อตอบสนองต่อสิ่งที่สิ่งมีชีวิตอื่นทำ (ตัวอย่างคลาสสิกคือ Attack of Opportunity เมื่อศัตรูเดินจากคุณไป)
Ready Action ช่วยให้คุณเลื่อนการกระทำ (Action) ของคุณออกไปโดยเจตนา แทนที่จะกระทำในเทิร์นของคุณ คุณจะต้องประกาศเงื่อนไขการกระตุ้น (trigger condition) และการตอบสนองที่เตรียมไว้ เมื่อเงื่อนไขการกระตุ้นนั้นเกิดขึ้นก่อนเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ คุณจะใช้ Reaction ของคุณเพื่อดำเนินการที่เตรียมไว้ หากเงื่อนไขการกระตุ้นไม่เคยเกิดขึ้นเลย Reaction และ Action ของคุณจะหายไปทั้งคู่
นี่คือการแลกเปลี่ยนที่สำคัญที่ทำให้ Ready Action เป็นการตัดสินใจเชิงยุทธวิธีที่แท้จริง แทนที่จะเป็นการได้เปรียบฟรีๆ ดังที่ Tactical Adventures กล่าวไว้ในอัปเดต Steam การทำให้กฎนี้ทำงานในวิดีโอเกมนั้นต้องใช้การพัฒนาที่สำคัญ เนื่องจากขอบเขตของเงื่อนไขการกระตุ้นที่เป็นไปได้ในเกมกระดานจริงนั้นแทบจะไร้ขีดจำกัด
Ready Action จะใช้ทั้ง Action ของคุณ (เพื่อตั้งค่า) และ Reaction ของคุณ (เพื่อดำเนินการ) หากเงื่อนไขการกระตุ้นไม่เคยสำเร็จ คุณจะสูญเสียทรัพยากรทั้งสองอย่างในรอบนั้น
Solasta II ขยาย Ready Action อย่างไรเมื่อเทียบกับภาคแรก?
Solasta ภาคแรกจำกัด Ready Action ไว้แคบๆ: คุณสามารถเตรียม การโจมตีระยะประชิด (melee attack), การโจมตีระยะไกล (ranged attack) หรือ คาถาเวทมนตร์ระดับต่ำ (spell cantrip) ซึ่งครอบคลุมพื้นฐาน แต่ก็ละเลยส่วนสำคัญที่นักเวทมนตร์ส่วนใหญ่ต้องการทำ
Solasta II ขยายสิ่งนี้ออกไปเป็นระยะๆ ตามที่ Tactical Adventures ยืนยันระหว่างการสตรีมกับชุมชน:
- เมื่อเปิดตัวช่วง Early Access: Ready Action ทำงานร่วมกับการโจมตีด้วยอาวุธ (ระยะประชิดและระยะไกล), คาถาเวทมนตร์ระดับต่ำ และ คาถาเป้าหมายเดี่ยว (single-target spells)
- การขยายแผนงาน: คาถาโจมตีเป็นวงกว้าง (AoE spells) และ คาถาเป้าหมายหลายตัว (multi-target spells) จะถูกเพิ่มเข้ามาเมื่อเวลาผ่านไป
- การสนับสนุนการฮีล: การสตรีมแสดงให้เห็นตัวละครเตรียม Cure Wounds เพื่อทำงานทันทีที่พันธมิตรที่บาดเจ็บเคลื่อนที่เข้ามาในระยะ
กรณีการฮีลนี้เป็นพื้นที่ใหม่ที่แท้จริง การสามารถตั้งค่าการฮีลแบบตอบสนองตามตำแหน่งของพันธมิตรจะเปลี่ยนตัวละครสนับสนุนของคุณให้ใกล้เคียงกับหน่วยแพทย์สนามที่ตอบสนองตามสัญชาตญาณ แทนที่จะรออย่างเฉยๆ จนกว่าจะถึงเทิร์นของตน
ทำไม Baldur's Gate 3 ถึงข้าม Ready Action ไปเลย?
Larian Studios เลือกที่จะไม่นำมาใช้โดยเจตนา BG3 ไม่เคยพยายามที่จะเป็นเกมจำลอง D&D 5e ที่เข้มงวด มันผสมผสานชุดกฎกับระบบของ Larian เอง และการตัด Ready Action ออกไปเกือบจะแน่นอนว่าเป็นการตัดสินใจเพื่อให้การต่อสู้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น และหลีกเลี่ยงปัญหาที่ซับซ้อนของกฎนี้
ปัญหาเหล่านั้นเป็นเรื่องจริง ระบบการกระตุ้นในเกมกระดานนั้นเปิดกว้างมากจนเกิดข้อโต้แย้งอยู่ตลอดเวลา คุณสามารถเตรียมคาถาที่ต้องใช้สมาธิได้หรือไม่? อะไรถือเป็นเงื่อนไขการกระตุ้นที่ถูกต้อง? การกระทำที่เตรียมไว้จะทำงานก่อนหรือหลังเหตุการณ์ที่กระตุ้น?
Tactical Adventures ยอมรับเรื่องนี้โดยตรงในอัปเดต Steam ของพวกเขา: "เราอยากจะทำให้มันเหมือนกับบน Tabletop มากที่สุด และมอบความเป็นไปได้ทั้งหมดที่คุณจะจินตนาการได้ว่าจะกระตุ้น Ready Action ได้อย่างไร แต่สิ่งนี้จะมากเกินไปหน่อย — ถ้าเราทำ เราจะต้องเขียนเกมไขปริศนาไว้ในเกม CRPG เชิงยุทธวิธีของคุณ"
การเปิดตัวแบบเป็นระยะ (คาถาเป้าหมายเดี่ยวก่อน AoE ทีหลัง) สะท้อนถึงข้อจำกัดนั้นอย่างแม่นยำ ผู้พัฒนาค่อยๆ สร้างไปสู่การนำไปใช้ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ในขณะที่ยังคงทำให้แต่ละระยะสามารถจัดการได้
วิธีใช้ Ready Action อย่างมีประสิทธิภาพในการต่อสู้
หลักการพื้นฐานนั้นตรงไปตรงมา: Ready Action แลกเปลี่ยนประสิทธิภาพของ Action Economy ในตอนนี้ เพื่อความได้เปรียบด้านตำแหน่งหรือเวลาในภายหลัง นี่คือเวลาที่การแลกเปลี่ยนนั้นคุ้มค่า
การเตรียมการโจมตีระยะประชิดแบบตอบสนอง
หากนักสู้หรือพาลาดินของคุณออกแอ็คชั่นก่อนในลำดับการริเริ่ม (initiative order) แต่ศัตรูยังอยู่นอกระยะประชิด การเดินไปข้างหน้าและโจมตีทันทีจะทำให้คุณตกอยู่ในตำแหน่งที่เสียเปรียบกว่าการเดินไปข้างหน้าและรอ ศัตรูจะเข้ามาหาในเทิร์นของมัน ด้วย Ready Action คุณตั้งค่าเงื่อนไขการกระตุ้นเป็น "เมื่อศัตรูเคลื่อนที่เข้ามาในระยะ 5 ฟุต" และการตอบสนองที่เตรียมไว้คือการโจมตีด้วยอาวุธ ศัตรูจะเดินเข้าหาดาบของคุณ แทนที่จะได้เข้าใกล้ฟรีๆ
นี่ไม่ใช่การใช้ช่องโหว่ แต่มันคือการใช้งานกฎตามที่ตั้งใจไว้: ให้รางวัลกับความอดทนเชิงยุทธวิธีมากกว่าการกระทำตามสัญชาตญาณ
จับคู่ Ready Action กับการโจมตีเดี่ยวที่สร้างความเสียหายสูง แทนที่จะเป็นการโจมตีหลายครั้ง หากคุณต้องการผลกระทบสูงสุดจากการกระตุ้น Reaction เพียงครั้งเดียว คุณมีโอกาสเพียงครั้งเดียว
การเตรียมคาถาเพื่อควบคุมเป้าหมายเดี่ยว
ด้วยคาถาเป้าหมายเดี่ยวที่รองรับแล้วตั้งแต่เปิดตัว นักเวทมีทางเลือกที่แท้จริง Hold Person ที่เตรียมไว้เมื่อมีเงื่อนไข "เมื่อนักเวทเริ่มร่ายคาถา" สามารถหยุดนักเวทศัตรูก่อนที่คาถาของพวกเขาจะสำเร็จ Inflict Wounds ที่เตรียมไว้เมื่อพันธมิตรที่เข้าตีจากด้านข้างผลักศัตรูเข้ามาในระยะ จะเปลี่ยนคาถาที่ปกติมีความเสี่ยงสูงที่ต้องสัมผัสตัว ให้กลายเป็นการลงโทษที่รุนแรง
ข้อจำกัดที่ต้องจำ: คุณกำลังใช้ช่องเวทมนตร์ (spell slot) เพื่อตั้งค่านี้ และหากเงื่อนไขการกระตุ้นไม่เคยทำงาน ช่องนั้นก็จะหายไป ใช้ Ready Action กับคาถาเมื่อคุณมั่นใจสูงว่าเงื่อนไขการกระตุ้นจะเกิดขึ้น
การเตรียมคาถาที่ต้องใช้สมาธิ (concentration spell) ทำงานได้ แต่การถือคาถานั้นหมายความว่าคุณกำลังใช้สมาธิอยู่แล้วก่อนที่เงื่อนไขจะทำงาน หากคุณถูกโจมตีขณะรอ การทดสอบสมาธิ (concentration check) อาจทำให้คาถาหลุดไปก่อนที่จะทำงาน
การฮีลเมื่อมีเงื่อนไข
ตัวอย่าง Cure Wounds จากการสตรีมของนักพัฒนาแสดงถึงการใช้งานระบบที่ขยายออกไปซึ่งเน้นการสนับสนุนมากที่สุด จัดตำแหน่งนักบวชหรือพาลาดินของคุณให้อยู่ในระยะร่ายคาถาของพันธมิตรที่บาดเจ็บหรือมีเลือดน้อย เตรียม Cure Wounds และตั้งค่าเงื่อนไขการกระตุ้นเป็นการที่พันธมิตรเคลื่อนที่เข้ามาประชิด สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ฮีลของคุณทำงานแบบตอบสนองได้โดยไม่ต้องใช้เทิร์นเต็มๆ ไปกับการฮีลที่อาจจะยังไม่จำเป็น
สำหรับผู้เล่นที่ใช้เวลาในการต่อสู้ช่วง Early Access ของ Solasta II การเปลี่ยนแปลงกฎปี 2024 จะเพิ่มบริบทให้กับวิธีที่ Ready Action เข้ากับ Action Economy โดยรวม คู่มือการต่อสู้ Solasta 2 ปี 2024 จาก NeonLightsMedia ครอบคลุมการเปลี่ยนแปลงทางกลไกอย่างละเอียดสำหรับผู้เล่นที่ต้องการภาพรวมทั้งหมด
ข้อจำกัดและความเสี่ยงของ Ready Action คืออะไร?
Ready Action ไม่ใช่ตัวเลือกที่เหนือกว่าอย่างแท้จริง ต้นทุนค่าเสียโอกาสนั้นมีอยู่จริง:
- คุณจะเสีย Action หากเงื่อนไขการกระตุ้นไม่เคยเกิดขึ้น ศัตรูที่เคลื่อนที่อย่างคาดเดาไม่ได้ หรือเงื่อนไขที่คุณตั้งไว้อย่างแคบเกินไป หมายถึงเทิร์นที่เสียไป
- Reaction ของคุณจะถูกใช้ไป สิ่งนี้จะบล็อกความสามารถอื่นๆ ที่ใช้ Reaction ไปตลอดทั้งรอบ รวมถึง Attack of Opportunity
- ความเสี่ยงเรื่องสมาธิมีผลกับคาถาที่เตรียมไว้ การได้รับความเสียหายขณะถือคาถาที่ต้องใช้สมาธิที่เตรียมไว้ จะต้องมีการทดสอบการป้องกัน (Constitution saving throw)
- เงื่อนไขการกระตุ้นต้องเฉพาะเจาะจง เกมต้องการเงื่อนไขที่กำหนดไว้ ไม่ใช่การปล่อยแบบเปิดกว้าง "เมื่อไหร่ก็ตามที่ฉันรู้สึกอยากจะทำ"
สำหรับรายการการเปลี่ยนแปลงทางกลไกทั้งหมดที่ส่งผลต่อ Action Economy ใน Solasta II บันทึกการอัปเดต (patch notes) บน Solasta 2 Wiki ติดตามการอัปเดตในช่วง Early Access
Ready Action จะบล็อก Reaction ของคุณตลอดทั้งรอบเมื่อตั้งค่าแล้ว อย่าใช้ในเทิร์นที่ Attack of Opportunity หรือความสามารถ Reaction ป้องกัน (เช่น Shield สำหรับนักเวท) มีแนวโน้มที่จะมีความสำคัญมากกว่า

ทรัพยากร Reaction หลังจากใช้ Ready Action
การสร้างปาร์ตี้โดยเน้น Ready Action
Ready Action จะแข็งแกร่งขึ้นอย่างมากเมื่อทั้งปาร์ตี้ประสานงานกัน แทนที่จะเป็นตัวละครเดียวที่ใช้มันอย่างโดดเดี่ยว
- Rogue ได้ประโยชน์จากการโจมตีที่เตรียมไว้ เพราะ Sneak Attack ของพวกเขาจะทำงานกับการโจมตีใดๆ ที่โดน รวมถึงการโจมตีที่เตรียมไว้ ตราบใดที่เงื่อนไขตรงตามกำหนด
- Cleric และ Paladin ได้ประโยชน์สูงสุดจากการใช้งานการฮีลที่ขยายขอบเขต
- Wizard และ Sorcerer จะได้รับประโยชน์มากที่สุดเมื่อการเตรียมคาถา AoE มาถึง โดยตั้งค่าเงื่อนไขการกระตุ้น Fireball เมื่อศัตรูรวมกลุ่มกัน
- Fighter ที่ใช้ Action Surge สามารถเตรียมการโจมตีและยังมีทรัพยากรพร้อมสำหรับเทิร์นถัดไปหากเงื่อนไขทำงานเร็ว
สำหรับคู่มือเชิงยุทธวิธีเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Solasta II และเกม RPG อื่นๆ เลือกดูคลังคู่มือฉบับเต็ม เพื่อค้นหาการสร้างตัวละคร (builds), การวิเคราะห์คลาส และการเดินเกมต่อสู้


