Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...
intermediate

Dragon Ball Sparking Zero Mayıs 2026 Yama Notları

Mayıs 2026 güncellemesi ile gelen önemli dövüş mekaniği değişikliklerini ve takımınızı nasıl optimize edeceğinizi öğrenin.

Nuwel

Nuwel

Güncellendi Haz 9, 2026

Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...

26 Mayıs yaması düşündüğünüzden çok daha fazlasını değiştiriyor

Dragon Ball: Sparking! Zero için 26 Mayıs 2026 tarihinde yayınlanan güncelleme, oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana gördüğü en kapsamlı dengeleme yamalarından biri. Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2'nin gelişi ve 27 Haziran'da Dragon Ball Legends'tan Shallot'un oyuna eklenecek olmasıyla birlikte Bandai Namco ve Spike Chunsoft, dövüş sisteminin neredeyse her katmanına dokunan düzinelerce değişikliği hayata geçirdi. Hareket kabiliyeti, Ki yönetimi, karaktere özel yetenekler ve DP Battle kurallarının tamamı, maçların gidişatını kökten değiştirecek şekilde ayarlandı. Eğer yama notlarını okumadan oyuna geri döndüyseniz, muhtemelen bir şeylerin farklı olduğunu çoktan hissetmişsinizdir.

Ki gauge auto-recovery updated

Ki göstergesi otomatik dolum özelliği güncellendi

Oyun dünyasında neler yeni?

İlk Demon World arenası

Güncelleme, oynanabilir yeni bir arena olarak First Demon World'ü ekliyor. Bu yamadaki tek yeni arena olsa da, beraberinde gelen Dragon Ball DAIMA içerikleriyle doğrudan bağlantılı. Sparking Zero'daki arena çeşitliliği her zaman oyunun en güçlü yönlerinden biri olmuştur ve bu yeni arena, DAIMA arkının görsel tonuna tam uyum sağlıyor.

DAIMA karakter paketleri ve Shallot

Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 bu güncellemeyle birlikte oyuna ekleniyor. Dragon Ball Legends'tan Shallot ise 27 Haziran'da geliyor. Eğer Season Pass sahibiyseniz, bu içerikler zaten dahil. Bireysel olarak satın alacaksanız, Shallot'un çıkış tarihini göz önünde bulundurarak planınızı yapın.

Dövüş sistemi nasıl değişiyor?

Yamanın ciddileştiği nokta burası. 26 Mayıs güncellemesi sadece rakamlarla oynamıyor; dövüşlerin ritmini tamamen yeniden ayarlıyor.

Hareket ve Ki maliyetleri

Short Dash iki önemli değişikliğe uğradı: Dragon Dash sırasında toparlanma süresi kısaltıldı ve artık hareket başladıktan sonra dizi başına bir kez olmak üzere, hemen ardından ikinci bir Short Dash gerçekleştirebiliyorsunuz. Bu, yeni yaklaşım seçenekleri sunan gerçek bir mobilite buff'ı.

Z-Burst Dash artık farklı çalışıyor. Başlangıçtaki Ki maliyeti daha düşük ancak tüketim, katettiğiniz mesafeye göre ölçekleniyor. Kısa sıçramalar daha az, tam ekran dash'ler ise daha fazla Ki harcıyor. Bu durum, yeteneği arena genelinde spam yapmak yerine hassas kullanan oyuncuları ödüllendiriyor.

Rapid Ascend and Descend artık daha fazla Ki tüketiyor, bu da dikey hareketi ücretsiz bir kaçış aracı olarak kullanmanın önüne geçiyor. Ancak yakın mesafede Ascend and Descend artık daha hızlı, yani bilinçli bir denge unsuru getirilmiş durumda.

Perception ve Super Perception

Perception, tüm mekanikler arasında en kapsamlı değişikliği alan yetenek oldu. Artık guard stun sırasında kullanılamıyor, Ki aktivasyon maliyeti arttı ve Smash Attacks ile Rush Chain için gereken Skill Stock miktarı 1'den 2'ye çıkarıldı. Takip saldırısı (follow-up) zamanlama penceresi genişletildi ve bu saldırılar artık şarj edilebiliyor. Sonuç olarak Perception'ı spam yapmak artık daha zor ancak doğru zamanda kullandığınızda çok daha ödüllendirici.

Super Perception ise buff aldı: geliştirilmiş buff gücü, daha uzun süre ve blast'leri savuşturduğunuzda küçük bir Ki geri kazanımı. Eğer Super Perception'ı şimdiye kadar görmezden geldiyseniz, tekrar değerlendirmenizde fayda var.

Rush Chain ve Rush Ki Blast

Rush Chain artık otomatik kaçınma (auto-dodge) yeteneklerine karşı aktif edilebiliyor; özellikle Ultra Instinct Goku ve Whis'e karşı. Bu, oyundaki en sinir bozucu savunma araçlarından birine doğrudan bir karşı hamle. Bu karakterlere karşı Rush Chain kurulumlarını test etmek artık kesinlikle vaktinize değecek.

Rush Ki Blast ise hasar düşüşü aldı ve ardışık vuruşlarda daha yüksek bir ölçekleme cezasına sahip. Spam aracı olarak etkisi azaldı, bu da oyuncuları daha çeşitli saldırı yöntemlerine yönlendiriyor.

Blast ve Ultimate Blast düzenlemeleri

Blast ve Ultimate Blast'lerden gelen kombo hasarı genel olarak düşürüldü. Ardışık Blast hasarı da artık daha düşük. Blast Impact giriş zamanlama penceresi genişletildi, bu da yaşam kalitesini artıran bir iyileştirme. Çapraz (diagonal) Blast'ler artık beam saldırılarına karşı etkisiz kılınamıyor, bu da yanlış hissettiren bir tutarsızlığı düzeltiyor.

Standart boyutlu karakterlerin şarjlı Blast'leri artık dev karakterlere hasar veriyor ve onları geri savuruyor; bu da eşleşmelerdeki dengesizliklerden birini çözüyor. Otomatik kaçınma yetenekleri artık engellenemez (unblockable) şarjlı Blast'lerden de kaçabiliyor.

Blast Impact timing extended

Blast Impact zamanlaması genişletildi

Single Battle modunda neler değişti?

Buradaki iki değişiklik, takım kurma ve dönüşümleri kullanma şekliniz için büyük önem taşıyor.

Daha önce dönüştükten sonra can yenileyen karakterler, Single Battle modunda artık iyileşmiyor. Bu, bazı oyuncuların yoğun bir şekilde güvendiği güvenilir bir hayatta kalma mekaniğini ortadan kaldırıyor. Bunun yerine, Skill Stock ile dönüşmek artık kalıcı bir saldırı gücü buff'ı sağlıyor ve bu buff siz tekrar eski formunuza dönene kadar aktif kalıyor. Eski forma dönmek buff'ı tamamen kaldırıyor.

Bu durum, dönüşüm zamanlamasını gerçek bir stratejik karar haline getiriyor. Bir sağlık güvencesini, dönüştüğünüz sürece koruyacağınız bir saldırı baskısıyla takas ediyorsunuz.

DP Battle değişiklikleri neler?

Karakter DP değerleri arasındaki denge farkları, tüm çevrimiçi ve çevrimdışı modlarda artırıldı. Takım savaşı kuralları aynı kalsa da, bir DP 7 karakter ile DP 3 karakter arasındaki uçurum artık pratikte çok daha önemli.

Auto-reflect özelliği artık Sparking! Mode sırasında sadece DP 7 veya üzeri karakterlerle sınırlı. Bu, daha önce bu özelliğe erişimi olan düşük DP'li karakterler için ciddi bir nerf.

DP Battle'lardaki toplam DP artık 10, 15 veya 20 olarak ayarlanabiliyor ve ayarlarınız maç bittikten sonra korunuyor. Bu, küçük ama hoş bir yaşam kalitesi düzeltmesi.

Loading table...

Hangi karakterler buff veya nerf aldı?

Nerf alan karakterler

Ultra Instinct Goku varyantları artık Smash Ki Blast kullanımı arasında daha uzun bir bekleme süresine sahip. Rush Chain düzeltmesiyle birleştiğinde, UI Goku eskisinden belirgin şekilde daha az baskın.

Gogeta (Super) SSGSS, Smash Ki Blast hasarını ve güdümlü performansını kaybetti, ancak sabit Smash Ki Blast gücü artırıldı. Hala güçlü ancak daha dikkatli bir konumlandırma gerektiriyor.

Dev karakterler (Giant characters) genel olarak daha az yakın dövüş hasarı alıyor, ıskalanan saldırılarda toparlanma süreleri arttı, alınan yakın dövüş hasarı yükseldi ve geri yöne Short Dash hızları yavaşlatıldı. Devler bazı eşleşmelerde aşırı güçlüydü (overtuned), bu değişiklikler onları daha dengeli bir seviyeye getiriyor.

Nappa, Recoome ve Spopovich'in sağlık puanları düşürüldü.

Dr. Wheelo maksimum Skill Stock sayısını kaybetti.

Master Roshi, Mr. Satan ve Yajirobe'nin Ki yenilenme hızı düşürüldü.

Buff alan karakterler

Future Trunks (Super) artık Final Flash için daha yüksek bir Ki maliyetine sahip ancak buna karşılık hasarı artırıldı. Super Trunks, Finish Buster'da hasar artışı aldı.

Turles: Fruit of the Tree of Might daha yüksek bir stat artışı aldı ve artık kullanım sırasında Ki yeniliyor.

Dr. Gero ve Android 19, beam ve mermi tipi Blast'lere karşı Super Perception kullanarak Sparking! Mode'u tetikleyebiliyor, ancak önceki stat artış etkisi kaldırıldı.

Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode artık bir efekt simgesi gösteriyor ve aktivasyon sırasında daha az Short Dash Ki'si harcıyor.

DP values rebalanced this patch

DP değerleri bu yamada yeniden dengelendi

Bilinmesi gereken yetenek ve mod değişiklikleri

Sparking! Mode artık aktivasyondan sonra savunmayı geçici olarak azaltıyor; aynı ceza Full Ki Recovery Skills için de geçerli. Sparking! açmak hala çok güçlü ancak bunu yaptıktan sonra bir süreliğine savunmasız kalıyorsunuz.

Afterimage Strike, kullanıcı bir Super Counter tarafından vurulursa sona eriyor; bu da cezalandırılamaz gibi hissettiren sinir bozucu bir etkileşimi ortadan kaldırıyor.

Saiyan Spirit ve Pump Up gibi buff tipi yeteneklerin etki süresi uzatıldı.

Skill Stock otomatik dolum hızı biraz düşürüldü; bu da Perception değişiklikleriyle birleşerek her bir stock'u daha değerli kılıyor.

Episode Battle ve Custom Battle düzenlemeleri

Episode Battle'daki zorluk seviyesi, dövüş sistemi değişikliklerini takiben bazı aşamalar için yeniden ayarlandı. Custom Battle'daki birkaç Extra Battle yeniden dengelendi ve yeni 2D cut-in'ler ile metinler eklendi.

Eğer bu yamadan önce belirli bir Episode Battle aşamasında takıldıysanız, şimdi farklı bir deneyim sunabilir. Tekrar denemeye değer.

Episode Battle difficulty adjusted

Episode Battle zorluğu ayarlandı

Bundan sonra ne yapmalı?

26 Mayıs yaması, tek bir mekaniğe güvenen oyuncular yerine sistemi anlayan oyuncuları ödüllendiriyor. Özellikle Rush Ki Blast, auto-reflect ve sağlık yenileyen dönüşümler üzerine kurulu spam ağırlıklı oyun tarzları ciddi darbeler aldı. Perception zamanlaması, Super Perception ve bilinçli Z-Burst Dash kullanımı gibi hassasiyet odaklı oyun tarzları artık çok daha etkili.

Eğer oyunda yeniyseniz veya bir aradan sonra geri döndüyseniz, Sparking Zero başlangıç rehberi, bu değişiklikleri katmanlamadan önce temel mekanikleri kapsıyor. Oyunun tüm modlarına daha geniş bir bakış için tam oynanış rehberine göz atmanızda fayda var. Bu güncellemeden önce oyunun durumuna dair bağlam isterseniz, Sparking Zero incelememize bakabilirsiniz. Oyunun her yönünü kapsayan daha fazla rehber için, eksiksiz Sparking Zero rehber koleksiyonu her şeyi tek bir yerde topluyor.

Rehberler

güncellendi

Haziran 9. 2026

yayınlandı

Haziran 9. 2026