IMF 1.png
Orta Seviye

I Am Future Oyun Sonu Düzeltmeleri

I Am Future'ı bitirdiniz ama oyun sonu sınırlamaları sizi hayal kırıklığına mı uğrattı? İşte topluluğun düzeltilmesini istediği şeyler ve neden önemli oldukları.

Nuwel

Nuwel

Güncellendi Nis 29, 2026

IMF 1.png

Eğer I Am Future: Cozy Apocalypse Survival'da jeneriği gördüyseniz ve hala çatı katınızdaki üssünüzün potansiyelini tam olarak kullanmadığınızı düşünüyorsanız, yalnız değilsiniz. Oyun, her türlü inşaat ve otomasyon olasılığını tüketmeden ana hikayesini bitiriyor ve "bitmiş" ile "tam optimize edilmiş" arasındaki boşluk, hayal kırıklığının büyük bir kısmının yaşandığı yer. Steam tartışmalarında belgelenen topluluk geri bildirimlerine dayanarak, işte en büyük oyun sonu sorunlarının bir dökümü ve oyuncuların bunlarla ilgili neler yapılmasını istediği.

I Am Future'daki en büyük otomasyon boşlukları nelerdir?

Otomasyon, herhangi bir geç oyun üssünün bel kemiğidir ve şu anda sistemde iki bariz boşluk var.

Balıkçılık otomasyonu toplulukta en çok talep edilen düzeltme. Balık, yağ üretmek için esastır, bu da onu birçok geç oyun üretim zincirinin temelini oluşturduğu anlamına gelir. Oyuncuların önerdiği çözüm basittir: bir minyonu pasif olarak balık tutmaya atayın, oyuncu ise kullanılacak yemi manuel olarak yüklesin. Karmaşık bir yapay zeka gerekmiyor, sadece özel bir yuva ve bir sıra.

Hasat ve ekim otomasyonu ikinci büyük boşluktur. Büyük bahçe düzenleri isteyen oyuncular, her bir alanı manuel olarak ekmek ve hasat etmek zorunda kalıyor, bu da ölçekte inşa etme amacını tamamen ortadan kaldırıyor. Hem bu görevleri yerine getiren özel bir çiftçi minyonu, geç oyun gıda ve kaynak üretiminin işleyişini değiştirecektir.

Oyun sonunda minyon sistemi neden yetersiz kalıyor?

Minyonlar hikayeyi bitirmek için işlevseldir, ancak ağır üs inşaatına giren oyuncular hızla tavan yapar. Topluluk tartışmalarında üç özel sorun tekrar tekrar ortaya çıkıyor.

İlk olarak, toplayıcı minyonlar şu anda belirli kaynaklara odaklanmak yerine bulabildikleri her eşyayı topluyor. Bir minyonun yalnızca tahta ve başka bir minyonun yalnızca demir çubuk taşımasını isteyen oyuncuların bu filtreyi ayarlamaları için hiçbir yolu yok. Çözüm, diğer hayatta kalma oyunlarındaki eşya yönlendirme sistemine benzer şekilde, minyon başına basit bir eşya filtresidir.

İkinci olarak, büyük bir üssü yönettiğinizde minyon sayısı sınırı kısıtlayıcı hale geliyor. Topluluk önerisi, oyunun sonunda Eden ile iletişime geçmenin, geç oyun ödülü olarak minyon sayısını etkin bir şekilde artıran Eden'in merceğini üretme yeteneğini açması gerektiğidir.

Üçüncü olarak, karmaşık üslerde yürüyen minyonlar için yol bulma gerçekten acı verici. Oyuncular, uçan bir minyon varyantının zaten oyunda bulunduğunu (sırt çantası genişletme minyonu ve keşif minyonu uçuyor) belirtti, bu nedenle teknoloji açıkça mevcut. Küçük eşyaları ancak tahta gibi büyük nesneleri taşımayan uçan bir toplayıcı minyon, dengeyi bozmadan yol bulma sorunlarının çoğunu çözecektir.

Bilmeye Değer Kaynak ve Üretim Sorunları

Birkaç kaynak yönetimi tuhaflığı, oyuncuları geç oyunda hazırlıksız yakalıyor.

Mürekkep ve balçık 1:1 oranında plastik üretmek için birleştiği için mürekkep fazlası birikiyor, ancak balçık başka tarifler için de gerekli. Sonuç, verimli bir çıkışı olmayan büyüyen bir mürekkep stoğu.

Mikroçipler doğrudan üretilemez. Oyuncu raporlarına göre, bunları elde etmenin tek yolları satın almak, bellek modüllerini parçalamak veya belirli geç oyun konumlarında bulmaktır. Üretim ağırlıklı bir geç oyun planlıyorsanız, bunu erken hesaba katın.

Vida sökme hızı alet kalitesiyle ölçeklenmez. Oyuncular, tüm geç oyun aletleri takılı olsa bile, nesnelerin vidalarını sökmek başlangıçtaki kadar zaman alıyor. Bu, maksimum seviye aletlerle neredeyse anında ölçeklenmelidir.

Loading table...

En çok hangi yaşam kalitesi iyileştirmeleri yardımcı olur?

Otomasyonun ötesinde, bir avuç küçük sistem, uzun bir oturumda biriken sürtünme yaratıyor.

Yiyecek arama ve filtreleme en az takdir edilen sorunlardan biridir. Mevcut tarif sayısı ile istediğinizi bulmak için tam listeyi kaydırmak o kadar yavaş ki, oyuncular denemek yerine tek bir tarife bağlı kaldıklarını bildiriyor. Bir arama çubuğu bunu hemen çözecektir.

Yollar ve kaldırımlar şu anda dekoratif bir amaca hizmet ediyor. Oyuncular, hem kahramanın hem de minyonların hareket hızını gerçekten artırmalarını istiyor, bu da üs yerleşim kararlarını daha anlamlı hale getirecektir.

Kripto madencinin son yükseltmesi hala kazançları toplamak için iki tıklama gerektiriyor. Oyun sonunda, yaklaşık her 100 madeni para için otomatik olarak yatırması, tekrarlayan bir etkileşimi ortadan kaldırması öneriliyor.

Akıllı kule'nin son seviyesi de keşif gönderimini otomatik olarak halledebilir, her günün başında önceden ayarlanmış bir konum listesine keşifler gönderebilir. Oyunun sonlarında mevcut konum sayısı ile her keşfi manuel olarak yönetmek bir angarya haline geliyor.

Steam'deki bir topluluk üyesi de, oyunun zaten ışınlanmaya sahip olduğu ve mantığın dünyada geçerli olduğu göz önüne alındığında, My Time At Sandrock'a benzer bir depodan üretim sistemi fikrini ortaya attı.

Mevcut Sistemden En İyi Şekilde Nasıl Yararlanılır?

Bu özellikler henüz oyunda olmasa da, mevcut sınırlamaların etrafından dolaşmanın yolları var.

  • Boşa harcanan hareketi azaltmak için minyonları serbestçe dolaşmalarına izin vermek yerine belirli depolama bölgelerine atayın
  • Plastik talebi karşılandıktan sonra mürekkep kaynaklarını kısıtlayarak mürekkep ve balçık üretimini dengede tutun
  • Toplu olarak gerektiren herhangi bir üretim yoluna bağlı kalmadan önce satıcılardan mikroçip stoklayın
  • Herhangi bir şey yapmadan önce oturumun başında akıllı kuleyi manuel olarak kullanın, böylece üs görevleriniz üzerinde çalışırken keşifler çalışır
  • Gelecekteki bir yamada hız bonusları eklenmesi ihtimaline karşı en çok kullanılan istasyonlar arasına şimdiden yollar inşa edin

I Am Future, oyuncu hırsından önce sistemleri tükenen iyi inşa edilmiş bir hayatta kalma oyunudur. Burada belgelenen boşluklar, hikayeyi bitirip inşa etmeye devam eden oyunculardan doğrudan geliyor ve bu da tam olarak lansman sonrası güncellemeleri şekillendiren geri bildirim türüdür. Hayatta kalma ve üretim oyunlarını kapsayan daha fazla rehber için, games.gg/guides/ adresindeki en son rehberlere göz atın.

Rehberler

güncellendi

Nisan 29. 2026

yayınlandı

Nisan 29. 2026