Marathon, Gerçekten Söyleyecek Bir Şeyi Olan Bir Extraction Shooter
İşte Marathon hakkında bilinmesi gerekenler: ilk saatlerde eğlenip eğlenmediğinizle ilgilenmiyor. Hatta ilk beş saatte bile.
PS5, Xbox Series X/S ve PC'de yayında olan Bungie'nin yeni extraction shooter'ı, acı çekmenin giriş ücreti olduğu fikri üzerine inşa edilmiş ve bu zorluğun üstesinden gelmenin ödülü, şu anda herhangi bir oyunda bulabileceğiniz en gerçekçi gerginlik dolu birinci şahıs çatışmalarından bazıları.

Bu, Bungie'nin orijinal 1990'lar Marathon üçlemesinin bir yeniden canlanması, ancak yalnızca isim ve tema olarak. O oyunlar tek oyunculu, bölümlere dayalı nişancı oyunlarıyken, bu yeni versiyon Tau Ceti IV'te geçen tam bir PvPvE extraction shooter. Burası, düşman yapay zeka ve sizin için uğraştığınız her şeyi isteyen diğer oyuncularla dolu, terk edilmiş bir extrasolar koloni.
Oyuna giriyorsunuz, ekipman topluyorsunuz, görevleri tamamlıyorsunuz ve bir başkası sizi alt edip ganimetinizi alıp gitmeden önce extraction yapmaya çalışıyorsunuz. Extraction noktasına ulaşamazsanız, getirdiğiniz her şeyi kaybedersiniz. İstisnasız. Build'ler ve hayatta kalma stratejileri hakkında daha derinlemesine bilgi için Marathon rehberlerine buradan göz atabilirsiniz.
Oynanış: Tasarım Gereği Cezalandırıcı, Doğası Gereği Ödüllendirici
Marathon'daki oynanış döngüsünü anlatmak basit, ancak ustalaşması gerçekten zor.
Benzersiz istatistiklere ve pasif yeteneklere sahip bir Runner Shell seçiyorsunuz, silah ve ekipmanla kitinizi yüklüyorsunuz, ardından oyunun haritalarından birine atlıyorsunuz. Mevcut kadroda Perimeter (daha affedici giriş noktası) ve topluluğun erişim için toplu olarak 500 milyon robotu yok etmesini gerektiren, baskına benzer dördüncü harita olan ve yakın zamanda açılan Cryo Archive bulunuyor. Bu tür topluluk etkinlikleri, Bungie'nin burada neyi hedeflediği hakkında size çok şey anlatıyor.

Hareket sistemi, Marathon'u rakiplerinden ayıran şey. Bungie'nin on yılı aşkın Destiny baskın tasarımı, haritaların nasıl inşa edildiğinde görülüyor: dikey katmanlar, yan geçitler, öngörülebilir oyunu cezalandıran dar geçitler. Özellikle Vandal Runner'ın hareket geliştirmeleri, yalnızca açıları tutmak yerine üç boyutlu düşünen oyuncuları ödüllendiriyor. Bir odaya kayarak girip, yeniden doldurmakta olan birini bıçaklayıp, takım arkadaşı tepki veremeden kırık bir pencereden sıvışmak, oyunu başka hiçbir şeye benzemeyen bir hale getiren anlar.
Loadout'lar çoğu nişancı oyunundan daha fazla önem taşıyor. Silah modifikasyonları, silahların performansında gerçek çeşitlilik katıyor ve Shell'inizdeki hayatta kalma modları ile hasar çıktısı arasındaki seçim, kozmetik bir seçim değil, gerçek bir karar. Contract sistemi, görevleri koşunuza bağlıyor ve bir takım arkadaşının Contract'ını tamamlamanın size de deneyim kazandırması, zorlamadan işbirlikçi oyunu aktif olarak teşvik eden akıllı bir tasarım tercihi.

Tek oyunculu oyun, takım oyunu kadar zorlu bir deneyim değil. Haritalar ve karşılaşma yoğunluğu açıkça takımlar düşünülerek tasarlandı. Öncelikle tek başınıza oynamayı planlıyorsanız, oyun yönetilebilir hissettirmeye başlamadan önce çok daha dik bir duvarla karşılaşmayı bekleyin.
Haritalara dağılmış yapay zeka düşmanları, doldurma olmadıkları için bahsedilmeye değer. Orta seviye ekipmanla bile, dikkatli olmazsanız UESC botları bir koşuyu hızla bitirebilir. Agresifler, yanlara geçerler ve diğer oyuncu takımlarının dikkatini çekerler, bu da senaryolu bir karşılaşmanın taklit edemeyeceği ortaya çıkan bir kaos yaratır.
Grafikler ve Ses: Bungie'nin Gerçek Gösterisi
Görsel olarak, Marathon estetiğine sıkı sıkıya bağlı kalıyor. Silahlar ve mimari, barkodlar ve yüksek kontrastlı renk bloklarıyla kaplı, dünyaya 3D baskı, kasıtlı olarak inorganik bir görünüm kazandırıyor, bu da onu anında tanınabilir kılıyor. Fotogerçekçi değil, ama öyle olmaya da çalışmıyor. Sanat yönetimi kendinden emin ve tutarlı, bu da saatlerce bakacağınız bir oyunda çok şey ifade ediyor.

Ses tasarımı, Bungie'nin gerçekten parladığı yer. Bu oyundaki silah geri bildirimi olağanüstü; her silah, saf görsel geri bildirimin sağlayamayacağı bir şekilde gücü, doğruluğu ve geri tepmeyi ileten belirgin bir akustik imzaya sahip. Ayak sesleri, size bilgi verecek kadar okunabilir, ancak atmosferi bozacak kadar yüksek değil. Her haritadaki ortam sesi, henüz başka bir takım görmediğiniz ve bunun iyi haber mi yoksa kötü haber mi olduğundan emin olmadığınız sessiz bir koşu sırasında gerginlik yaratmada gerçek bir iş çıkarıyor.
Mümkünse kulaklık kullanın (tabii ki). Yönlü ses, yakındaki bir takımın onları görmeden nereye hareket ettiğini genellikle belirleyebileceğiniz kadar ayrıntılı, bu da bir pusu kurmak ile bir pusuya düşmek arasındaki fark olabilir.
Hikaye: Meraklıları İçin Biraz Lore, Diğer Herkes İçin Arka Plan Gürültüsü
Marathon'daki anlatı, istiyorsanız orada ve istemiyorsanız kolayca göz ardı edilebilir. Siz bir Runner'sınız, sentetik bir Shell'in içindeki dijitalleştirilmiş bir bilinç, Tau Ceti IV'teki koloniye ne olduğunu araştırıyorsunuz. NuCaloric, CyberAcme ve ONI kalıntıları gibi grupların her birinin kendi gündemleri var, bunlar oyun içi terminaller, çevresel hikaye anlatımı ve haritalara dağılmış ses günlükleri aracılığıyla aktarılıyor.
Orijinal Marathon üçlemesinin lore yoğunluğunu seven oyuncular için bu yaklaşım tanıdık gelecektir. Diğer herkes için hikaye, itici bir motivasyondan ziyade ortam kokusu gibidir. Bungie burada bir kampanya inşa etmedi ve parçalı sunum, anlatının nadiren ivme kazandığı anlamına geliyor. Bu, extraction formatı için kasıtlı bir ödünleşme, ancak yine de bir ödünleşme.
Karar

Marathon, itibarını zor yoldan kazanan bir oyun. İlk birkaç saat gerçekten zorlu ve türün kendisi, her oyuncunun sahip olmadığı bir ilerleme kaybı toleransı gerektiriyor. Ancak Bungie, gerçek mekanik derinliğe, güçlü bir kimliğe ve ağırlığının üzerinde bir sunuma sahip bir şey inşa etti.
Eğer Escape from Tarkov oynadıysanız ve size çok karmaşık geldiyse veya Hunt: Showdown oynayıp daha hızlı hareket ve daha iyi silah hissi istediyseniz, Marathon ilginç bir orta yol sunuyor. Tarkov'dan daha erişilebilir, ancak extraction shooter'ları anlamlı kılan riskleri feda etmeden. Çevrimiçi Arc Raiders karşılaştırmalarına gelince, her iki oyunda da ilk 5-10 saatten çok net olan şey, Marathon'un nasıl daha zorlu ve rekabetçi olacak şekilde tasarlandığı - sizi sürekli PVP savaşlarına girmeye zorluyor, oysa ARC Raiders çok daha erişilebilir, ancak yoğun bir PVE takım tabanlı deneyim gibi hissettiriyor.
Asıl soru, Bungie'nin bu oyunun canlı hizmet tarafını sürdürüp sürdüremeyeceği. Cryo Archive açılış etkinliği, uzun vadeli topluluk katılımını düşündüklerini gösterdi ve buradaki temel, üzerine inşa etmek için yeterince güçlü.
Ancak şimdilik, masadaki şeyler, eğlenceyi kaybetmekte bulan türden bir oyuncuysanız, zamanınıza değiyor.


