Marvel's Wolverine, 2026 yılının en çok beklenen PS5 özel oyunlarından biri ve ilk duyurulduğu günden beri herkesin aklındaki o soru: Oyun açık dünya mı? Oyun direktörü Mike Daly bu soruya doğrudan yanıt verdi; kısa cevap: hayır. Insomniac Games bu yapımı odaklanmış, lineer bir aksiyon-macera oyunu olarak kurguladı ve bu karar, görev yapısından oyunun genel hissiyatına kadar her şeyi şekillendiriyor.
Marvel's Wolverine açık dünya mı yoksa lineer mi?
Net bir şekilde lineer. Mike Daly bir röportajda, Insomniac'ın hiçbir zaman açık dünya veya sandbox tarzı bir Wolverine oyunu yapmayı hedeflemediğini doğruladı. Daly'nin tam ifadeleri şu şekilde: "Gerçekten istediğimiz şey yüksek oktanlı, yüksek gizemli, lineer bir single-player macerasıydı ve görevler de bu yapıyı yansıtıyor."
Bu durum, Insomniac'ın büyük bir harita üzerinde açık dünya traversal mekaniklerine odaklanan Marvel's Spider-Man 2 yaklaşımıyla keskin bir tezat oluşturuyor. Wolverine ise tam tersi bir yöne giderek, genişlik yerine yoğunluğu tercih ediyor.

Global locations keep levels fresh
Lineer oynanış, oyun deneyimi için tam olarak ne anlama geliyor?
Lineer olması, oyunun nefes alacak alanı olmayan dar koridorlardan ibaret olduğu anlamına gelmiyor. Daly, oyunun belirli bölümlerinin oyunculara yan alanları ve gizli köşeleri keşfetme imkanı tanıdığını, opsiyonel içeriklerin ve collectible'ların buralarda yer aldığını belirtti. Yani görevler arasında özgürce dolaşabileceğiniz bir açık dünya haritası olmasa da, seviyelerin içinde ana yoldan sapıp etrafı kurcalamak için hala geçerli sebepleriniz olacak.
Görev yapısı çeşitlilik üzerine kurulu. Insomniac, "gittiğiniz farklı ortamların hissiyatında büyük bir çeşitlilik" istediklerini belirtti. Logan, Marvel Comics evreninde dünyayı gezen bir karakter ve oyun bunu kelimenin tam anlamıyla uygulayarak, her şeyi tek bir şehre veya bölgeye hapsetmek yerine sizi dünyanın dört bir yanındaki farklı lokasyonlara götürüyor.
Bu durum diğer Insomniac oyunlarıyla nasıl kıyaslanıyor?
Insomniac her iki tarzda da oyunlar geliştirdi. Spider-Man oyunları, büyük haritalara yayılmış yan içeriklerle açık dünya traversal üzerine kuruluydu. Wolverine ise tamamen farklı bir tür; pacing'in (tempo) ve anlık yoğunluğun, oyuncu özgürlüğünden daha ön planda olduğu, odaklanmış bir aksiyon oyununa daha yakın.
Bu bir ödünleşme (tradeoff) olsa da oldukça bilinçli bir tercih. Daha sıkı bir yapı, Insomniac'ın tempoyu kontrol etmesine, set piece'ler oluşturmasına ve Wolverine'in karakterine bir şehir bloğunda dolaşmaktan çok daha uygun olan yüksek yoğunluklu dövüş sekansları sunmasına olanak tanıyor.
Insomniac neden Wolverine için lineer tasarımı seçti?
Karakter mantığı burada devreye giriyor. Wolverine, açık dünya tasarımına doğal olarak uyum sağlayan, şehirde ağ atıp devriye gezen bir kahraman değil. O bir dövüşçü, bir avcı; en iyi anları dar, şiddet dolu ve hikaye odaklı sekanslarda gerçekleşen bir karakter. Lineer yapı, ekibin bu anları oyuncu odaklı keşiflere bırakmak yerine bilinçli bir şekilde kurgulamasına olanak tanıyor.
Daly'nin "yüksek oktanlı, yüksek gizemli" tanımı, stüdyonun ölçekten ziyade hissiyata öncelik verdiğini gösteriyor. Her görev etkileyici olacak şekilde tasarlanmış ve ortam çeşitliliği, daha dar kapsamlı oyunları sıkıcı hale getirebilecek tekrara düşme riskini ortadan kaldırıyor.
Oynarken sizi neler bekliyor?
Doğru beklentilerle oyuna başlamak her şeyi değiştirir. İşte onaylanmış tasarımın size söyledikleri:
- Görevler yapılandırılmış ve yönetilmiştir, ucu açık sandbox hedefleri değildir
- Keşif mevcuttur ancak sınırlıdır; sürekli bir açık harita değil, belirli seviye bölümleriyle kısıtlıdır
- Collectible'lar, ana yoldan sapmanın ana ödülüdür
- Ortamlar oyun boyunca değişir; birden fazla global lokasyon görsel ve oynanış çeşitliliğini yüksek tutar
- Dövüş, temel döngüdür ve Wolverine karakterinin talep ettiği yoğunluk üzerine kuruludur
Oyun hakkında şu ana kadar onaylanan her şeyin tam resmi için, 15 Eylül'deki çıkış öncesinde yeni detaylar ortaya çıktıkça güncellenen Marvel's Wolverine rehber koleksiyonuna göz atabilirsiniz.


