The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

Çizgi Filmler Nintendo'nun İlk Tasarımlarına Nasıl İlham Verdi

Yeni çevrilen 1989 tarihli bir röportajda Shigeru Miyamoto, gerçekçi oyunları başarısız olarak nitelendirdi ve Tom ve Jerry çizgi filmlerini Nintendo'nun ilk tasarımları için hayati yaratıcı...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Mar 20, 2026

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

"Düşününce, Mario'nun zıplama yeteneği aslında saçma," dedi Shigeru Miyamoto 1989'da bir röportajda. "Tarihin en iyi Olimpiyat sporcusu olurdu!"

Japonya'da yayımlanan Gamer Handbook'ta yer alan ve yeni çevrilen bir röportajdan alınan bu alıntı, oyun dünyasının en sevilen serilerinden bazılarını şekillendiren tasarım felsefesine nadir bir bakış sunuyor. shmuplations tarafından yayımlanan çeviri, Miyamoto'nun bu tartışma modern oyun söyleminin temel bir parçası haline gelmeden on yıllar önce bile gerçekçilik odaklı oyun tasarımından şüphe duyduğunu ortaya koyuyor.

Miyamoto'nun Gerçekçiliğe Karşı Argümanı

Röportajda Miyamoto, oynanış hissi yerine görsel sadakati ve akıcı animasyonu önceliklendiren oyunları doğrudan hedef aldı. "Oynanış tepkiselliği yerine görsel akıcılığı önceliklendiren animasyon ağırlıklı oyunlar" olarak tanımladığı şeyi temel bir sorun olarak göstererek, muhtemelen Prince of Persia'nın öncülü olan Jordan Mechner'in Karateka'sını da içeren karate tarzı oyunlara üstü kapalı bir gönderme yaptı.

Kararı kesindi: Bu oyunlar "güzel" hareketler sunuyordu, ancak oyun olarak "neredeyse başarısızdı."

Buradaki kilit nokta, Miyamoto'nun her şeyden çok neye değer verdiğiydi: his. Gerçekçilik değil.

  • Akıcı animasyon yerine Tepkisellik
  • Görsel doğruluk yerine Oyuncu hissi
  • Gerçek dünya kısıtlamaları yerine İfadeci, abartılı fizik

Donkey Kong'dan Mario'ya: Gerçeklikten Uzaklaşmak

Miyamoto, Mario'nun kendi evrimini bir vaka çalışması olarak kullandı. Orijinal Donkey Kong'da karakter kendi boyunun yaklaşık iki katı kadar zıplıyordu, bu da kabul edilebilir derecede mantıklı geliyordu. Ancak seri ilerledikçe ve Mario kendi boyunun üç veya dört katı kadar zıplamaya başladığında, tasarım gerçek fizik kurallarından uzaklaşmıştı.

Nintendo geri adım atmak yerine bu yöne eğildi. Mantık şuydu: Gerçekliğin bir kuralını bir kez çiğnediğinizde, yerine tamamen tutarlı bir iç dünya inşa etmeniz gerekir.

Miyamoto, hedefi "gerçek dünyada var olabilecek, ama var olmayan dünyalar" olarak tanımladı. Ona göre programcılar, inşa ettikleri dünyanın tanrılarıdır. Ancak bu dünyalar kendi içlerinde ikna edici gelmezse, oyuncular onlarda yaşamak istemezler.

Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, bunun sadece stilistik bir tercih olmadığıdır. Bu, temel bir tasarım argümanıdır: iç kuralları tutarlı ve tatmin edici olduğu sürece, gerçekçi olmayan oyunlar gerçekçi olanlardan daha gerçek hissedilebilir.

Mario'nun fiziği tasarımsal olarak gerçekliği altüst ediyor

Mario'nun fiziği tasarımsal olarak gerçekliği altüst ediyor

Tom ve Jerry, Chaplin Tasarımın Yol Haritası Olarak

Peki Nintendo, bu içsel olarak tutarlı, çizgi film mantığına sahip dünyaları inşa ederken ilhamı nereden aldı? Filmden veya mimariden değil. Tom ve Jerry'den.

Miyamoto, klasik Hanna-Barbera çizgi dizisini ve Charlie Chaplin'in sessiz film çalışmalarını, Nintendo'nun erken dönem oyun geliştirme sürecinin "hayati yakıtı" olarak açıkça belirtti. Her iki kaynak da ortak bir noktaya sahip: tanıdık görünen ancak kendi abartılı, fiziksel komedi kurallarına uyan bir dünyada hareket eden karakterler.

Tavaya kafası ezilen bir kedi geri sekerek iyileşir. Muz kabuğuna basıp kayan bir adam mükemmel zamanlanmış bir yay çizerek yere serilir. Bunlar gerçekçi olaylar değil, ancak kendi mantıkları içinde doğru hissettiriyor. Miyamoto'nun oyuncuların Mario ve Donkey Kong'da deneyimlemesini istediği his tam olarak buydu.

İşte durum şu: Bu felsefe sadece Nintendo'nun geçmişini şekillendirmedi. Miyamoto'nun 1989'daki düşünce yapısından, abartılı fizik ve çizgi film tutarlılığındaki kuralların deneyimin merkezinde kalmaya devam ettiği modern Nintendo oyunlarına doğrudan bir çizgi çekebilirsiniz.

Bu Felsefe Neden Hala Önemli?

Oyun tasarımında gerçekçilik tartışması hiç bitmedi. Fotogerçekçi sunum üzerine kurulu seriler satış listelerinde hakimiyetini sürdürürken, Nintendo'nun kataloğu Miyamoto'nun kırk yıl önce tanımladığı aynı ifadeci, önce hissetmeye odaklı yaklaşıma dayanmaya devam ediyor.

Çevrilen röportaj, bunun tesadüf olmadığını hatırlatıyor. Nintendo'nun çizgi filmden ilham alan tasarım dili, Miyamoto'nun sektörün en erken yıllarında bile oyunları yanlış yöne götürdüğüne inandığı bir yola kasıtlı bir reddiydi.

Aynı dönemdeki oyun tasarımı, oyuncu hayal kırıklığı ve gizli sırların rolü hakkındaki daha geniş düşüncelerini kapsadığı için ek bağlam için tam shmuplations çevirisini okumak isteyeceksiniz.

Kaynak: Inkl

2026'da Oynanacak En İyi Oyunlar hakkındaki makalelerimize göz atmayı unutmayın:

2026'nın En Çok Beklenen Oyunları

2026 İçin En İyi Nintendo Switch Oyunları

2026 İçin En İyi Birinci Şahıs Nişancı Oyunları

2026 İçin En İyi PlayStation Bağımsız Oyunları

2026 İçin En İyi Çok Oyunculu Oyunlar

2026'nın En Çok Beklenen Oyunları

Ocak 2026 İçin En İyi Oyun Çıkışları

Sıkça Sorulan Sorular (SSS)

Miyamoto'nun 1989 röportajı ilk olarak nerede yayımlandı?

Röportaj ilk olarak 1989 yılında Gamer Handbook adlı Japonca bir yayında yayımlandı. Yakın zamanda hayran çeviri sitesi shmuplations tarafından İngilizce'ye çevrilerek, bu on yıllar öncesine dayanan tasarım içgörülerini daha geniş bir kitleye ulaştırdı.

Miyamoto, başarısız gerçekçilik örnekleri olarak hangi oyunlara atıfta bulundu?

Miyamoto, animasyon kalitesini önceliklendiren "karate oyunlarına" üstü kapalı bir gönderme yaptı ve bu, yaygın olarak Jordan Mechner'in Karateka'sına bir atıf olarak yorumlandı. Hareketleri güzel olarak övdü ancak oyunların oynanabilir deneyimler olarak başarısız olduğunu savundu.

Tom ve Jerry, Nintendo'nun oyun tasarımını nasıl etkiledi?

Miyamoto, Tom ve Jerry çizgi filmlerini ve Charlie Chaplin'in sessiz filmlerini önemli yaratıcı referanslar olarak gösterdi. Her ikisi de, Nintendo'nun erken dönem platform oyunlarında aradığı aynı kalite olan, içsel olarak tutarlı hissettiren abartılı fiziksel komedi kurallarına göre hareket eden karakterlere sahiptir.

Eğitimsel, Raporlar

güncellendi

Mart 20. 2026

yayınlandı

Mart 20. 2026

İlgili Haberler

Öne Çıkanlar