"Timber Rush'ı kesinlikle tavsiye etmiyorum, satın alacak kadar aptalsanız, ben de bir aptalım." Bu, iki gün boyunca aralıksız oynadıktan sonra bir oyun eleştirmeninin vardığı sonuç. Yine de tüm bu süreci adım adım belgeledi.
Söz konusu oyun, Allerton Apps tarafından Steam'de yayınlanan ve neredeyse bedavaya mal olan, sanki bir hafta sonunda yapılmış gibi görünen Timber Rush. Oduncunuz sabit bir piksel ağacının etrafında sağa sola koşuyor ve gövdeden fırlayan kütükleri topluyor. Oyun tamamen bundan ibaret. Kütükler uçar. Siz toplarsınız. Sayılar artar.
101 yükseltme ve sıfır cila gerçekte nasıl hissettiriyor?
Yükseltme sistemi, beceri ağacındaki yüzlerce dal boyunca uzanıyor; eleştirmen analizini yazdığında 101 düğümün kilidi açılmıştı ve yenileri de gelmeye devam ediyordu. 30 ila 70 saniyelik oyun süreleri arasında oyuncular, kütükleri ve altınları yeni baltalar, yeni oduncular (görünüşe göre Arcane Crescent kullanan bir Gnome dahil) ve sonsuz kesim işine yardımcı olacak ekip üyeleri için harcıyor. Yükseltme seçenekleri oyun sırasında o kadar hızlı geliyor ki, bunları seçmek başlı başına bir mini oyuna dönüşüyor.
İşin aslı şu: Oduncu yeterince kütük toplayan drone ve eleştirmenin "odun mıknatısı" (wood magnetism) olarak adlandırdığı özelliği biriktirdiğinde, oyun kendi kendine oynamaya başlamıştı. Geriye kalan tek karar katmanı, patlayıcı magma kütükleri içeren Hefty Timber veya şimşek bonuslu Stormwood gibi seçenekler arasında yükseltme yolunu seçmekti. İki sistem. Düzinelerce kombinasyon. Sıfır animasyon bütçesi.
İliklerine kadar soyulmuş bir "compulsion loop"
Timber Rush, bir "gameplay loop"un aslında ne olduğunun tesadüfi bir kristalizasyonu gibi işliyor. Teknik olarak kaba, görsel olarak minimal ve bir şekilde bırakılması imkansız; Nokia'daki Snake veya Cookie Clicker ile kıyaslanabilir. Eleştirmen ayrıca benzer kancalara sahip bir mobil clicker olan NecroMerger ile de bir bağ kuruyor. Her ikisinin de arkasında bariz bir emek vardı. Timber Rush'ta ise bu yok ve tüm meseleyi felsefi açıdan rahatsız edici kılan da bu.
Burada yapay zeka açısı önemli. Eğer "compulsion loop", sanatı, sesi veya yükseltme ağacı yapısını bir insanın mı yoksa üretken bir modelin mi oluşturduğuna bakılmaksızın çalışıyorsa, bu durum oyuncuların aslında neye tepki verdiği konusunda rahatsız edici soruları beraberinde getiriyor. Önemli olan zanaat mı, yoksa sadece sayılar mı?

Kütükler, drone'lar ve odun mıknatısı
Bu özel analiz neden dikkate değer?
Oyun eleştirmenliği, yıllardır "iyi" bir oyun ile "keyifli" bir oyun arasındaki farkın ne olduğunu tartışıyor. Bu Timber Rush sarmalı, bu boşluğun gerçek zamanlı bir örneği. Oyun görsel olarak kaba, mekanik olarak sığ ve muhtemelen üretken yapay zeka araçlarıyla bir araya getirilmiş. Yine de yükseltme dağılımının temposu, profesyonel bir oyun yazarını 48 saat boyunca tıklamaya devam ettirecek kadar sıkı.
Bu azımsanacak bir şey değil. Oyuncu geri bildirimlerinin tasarım kararlarını gerçekten şekillendirip şekillendirmediğini merak eden geliştiriciler, Timber Rush durumunu farklı bir açıdan öğretici bulabilirler: bazen bir oyunun kimseyi dinlemesine gerek yoktur, çünkü temel döngü (core loop) daha tek bir şikayet gelmeden tüm işi hallediyordur.
Asıl soru Timber Rush'ın iyi olup olmadığı değil. Asıl soru, keyif almanın bir şeyi "iyi" yapmak için yeterli olup olmadığı ve keyif aldığınız şeyin bir makine tarafından yapılmış olma ihtimalinin bu cevabı değiştirip değiştirmediği. Cevap hala belirsiz. Muhtemelen eleştirmen bir tur daha oynamaya geri döndüğü için. Daha fazlasına göz atmayı unutmayın:









