"Timber Rush'u kesinlikle tavsiye etmiyorum, satın alırsanız aptalsınız ve ben de bir aptaldım." Kotaku yazarı John Walker, iki günlük kesintisiz oyun maratonu sonunda bu sonuca ulaştı. Yine de her şeyi kaleme aldı.
Söz konusu oyun, Allerton Apps'ın Steam'de yayınladığı Timber Rush; fiyatı neredeyse hiç yok ve bir haftasonunda yapılmış gibi görünüyor. Oduncunuz, statik bir piksel ağacının etrafında sağa sola koşarak gövdeden fırlayan tomrukları topluyor. Oyun bu kadar. Tomruklar uçuyor. Siz topluyorsunuz. Sayılar yükseliyor.

Sadece GAMES.GG üzerinde oyunlarda 80% indirim kazanın
Oyunlarda Exclusive Discounts on Games Fırsatları
101 upgrade ve sıfır cilalı içeriğin gerçek hissi
Walker, upgrade sistemini "skill tree'nin tam anlamıyla yüzlerce dalına" yayılmış olarak tanımlıyor; yazısını kaleme aldığında 101 node açmıştı ve daha fazlası gelmeye devam ediyordu. 30 ila 70 saniyelik runlar arasında oyuncular, yeni baltalar, yeni oduncular (görünüşe göre Arcane Crescent kullanan bir Gnome dahil) ve sonsuz kesim işlemine yardımcı olacak ekip üyeleri için tomruk ve gold harcıyor. Upgrade seçimleri runlar sırasında o kadar hızlı geliyor ki bunları seçmek başlı başına bir mini oyuna dönüşüyor.
İşte asıl mesele şu: Walker'ın oduncusu yeterince tomruk toplayan drone ve kendisinin "wood magnetism" dediği şeyi biriktirdiğinde, oyun kendini oynamaya başlamıştı. Geriye kalan tek karar katmanı upgrade yoluydu; patlayıcı magma tomruklarıyla Hefty Timber ya da lightning bonuslarıyla Stormwood gibi seçenekler arasında tercih yapmak. İki sistem. Düzinelerce kombinasyon. Sıfır animasyon bütçesi.
Compulsion loop'u çıplak haliyle
Walker, Timber Rush'ı bir gameplay loop'unun özünün kazara kristalleşmesi olarak değerlendiriyor. Oyunu Nokia'daki Snake'e benzetiyor: teknik açıdan ham, grafik olarak minimal ve bir türlü bırakamadığınız bir şey. Aynı zamanda daha önce benzer bir çaresiz coşkuyla yazdığıCookie Clicker'a ve oğlunun kendisine tanıttığı mobil clicker NecroMerger'a da bağlantı kuruyor. Bu oyunların arkasında belirgin bir ustalık vardı. Timber Rush'ta ise Walker'a göre bu yok; ve tüm meseleyi felsefi açıdan rahatsız edici kılan da tam olarak bu.
Yapay zeka boyutu burada kritik önem taşıyor. Compulsion loop, sanatı, sesi ya da upgrade tree yapısını bir insan mı yoksa bir generative model mi ürettiyse bağımsız olarak işliyorsa, bu durum oyuncuların aslında neye tepki verdiğine dair rahatsız edici sorular doğuruyor. Peki oyuncuyu çeken ustalık mı, yoksa sadece sayılar mı?

Tomruklar, drone'lar ve wood magnetism
Bu özgün çöküşün neden dikkat çekmeye değer olduğu
Oyun eleştirisi, yıllardır "iyi" bir oyunu "keyifli" bir oyundan ayıran şeyin ne olduğunu tartışıyor. Walker'ın Timber Rush sarmalı, bu uçurumun gerçek zamanlı bir örneği. Oyun, kendi ifadesiyle görsel açıdan ham, mekanik olarak sığ ve muhtemelen generative araçlarla bir araya getirilmiş. Yine de upgrade sunumunun temposu, profesyonel bir oyun yazarını 48 saat boyunca tıklatmaya yetecek kadar sıkı.
Bu küçümsenecek bir şey değil. Oyuncu geri bildiriminin tasarım kararlarını gerçekten şekillendirip şekillendirmediğini merak eden geliştiriciler, Timber Rush durumunu farklı bir açıdan aydınlatıcı bulabilir: Bazen bir oyunun kimseyi dinlemesine gerek yoktur, çünkü core loop tek bir şikayet bile gelmeden tüm işi halleder.
Walker'ın ulaştığı asıl soru, Timber Rush'ın iyi olup olmadığı değil. Keyif almanın bir şeyi iyi yapıp yapmadığı ve bu cevabın, keyif aldığınız şeyin bir makine tarafından yapılmış olabileceğini öğrendiğinizde değişip değişmediği. Bunu çözüme kavuşturmuyor. Muhtemelen çünkü bir tur daha oynamaya geri döndü. Daha fazlası için göz atmayı unutmayın:








