Bungie'nin Marathon için yıllara yayılan bir anlatı yol haritası var, ancak stüdyo bu hikayenin nereye gideceğini oyuncuların etkilemesi için bilinçli olarak yer bırakıyor. Planlanmış bir hikaye ile tepkisel bir hikaye arasındaki bu gerilim, yaratıcı yönetmen Julia Nardin'in GamesRadar+'a verdiği yakın tarihli bir röportajda ortaya koyduğu şey ve stüdyonun oyunun uzun vadeli sağlığı hakkında nasıl düşündüğü hakkında çok şey söylüyor.

Marathon's Thief runner shell
Bu yorumlar, extraction shooter'ların geleneksel çok oyunculu tasarımları nasıl zorladığına dair daha geniş bir sohbetin parçası olarak geldi. Nardin'in ifadesi doğrudan: "Önümüzdeki birkaç yıl içinde hikayeyi nereye götürmek istediğimizi biliyoruz, ancak tamamen 'kilitlendi' demek istemiyorum çünkü oyuncularımızın onu şekillendirmesine yardımcı olabilmesi bizim için önemli." Oyuncu özerkliğinin, dediği gibi, "canlı hizmet oyunu oynamanın büyüsünün bir parçası" olduğunu belirtiyor.
Neler sabit ve neler hala belirsiz
İşte durum şu: her şey akışkan değil. Nardin, koloni Tau Ceti'ye varış öncesi tarih ile bundan sonra olacaklar arasında net bir çizgi çekiyor. Arka plan hikayesi, Oyuncular Koşucular olarak ortaya çıkmadan önce olanlar, zaten yazılmış durumda. Oyuncular bunu sözleşmeler ve haritalara dağılmış toplanabilir öğeler aracılığıyla bir araya getirebilir ve Bungie, oyun gelişmeye devam ettikçe yeni ipuçları eklemeye devam etmeyi planlıyor.
Geleceğe yönelik hikaye, oyuncu davranışlarının ve topluluk tepkisinin görünüşe göre rol oynayacağı yerdir. Bu, ustalaşması zorlu bir denge. Tepkisel anlatılar vaat eden canlı hizmet oyunları genellikle değişiklikleri zar zor fark edilen bir şekilde aşamalı olarak sunar veya hak edilmiş olmaktan çok keyfi hissettiren kararlar alır. Bungie'nin bu iğneyi tutturup tutturamayacağı, Sezon 2 ve sonrası kanıtlamak zorunda kalacak.
Bungie, Tau Ceti'nin varış öncesi tarihinin zaten kilitlenmiş bir lore olduğunu doğruladı, bu da oyuncuların gelmesinden önce kolonide ne olduğu gizeminin ortaya çıkarılmayı bekleyen kesin bir cevabı olduğu anlamına geliyor.
Destiny 2'nin En Büyük Hatasından Ders Çıkarmak
Destiny 2'nin gölgesi bu kararların çoğunun üzerine düşüyor ve Bungie bunun farkında. Destiny 2'de eski içeriği kaldırmak, yeni oyuncuların mevcut olaylarla doğrudan ilgili hikaye bölümlerine erişemediği bir duruma yol açtı. Bu, yıllarca o oyunla ilgili en kalıcı şikayetlerden biriydi.
Nardin bunu doğrudan ele alıyor. "Oyuncuların Marathon'a istedikleri zaman girebilmeleri de önemli," diyor. "Tau Ceti'nin geçmişinin gizemlerini, günümüzü deneyimlerken her zaman ortaya çıkarabilecekler. Her sezonun yeni bir giriş noktası olmasını ve ne kadar süredir koşuyor olursak olalım yeni oyuncuların neler olup bittiğini anlayabilmesini istiyoruz."
Eğer tutabilirlerse, bu anlamlı bir taahhüt. Her sezonun geçerli bir başlangıç noktası gibi hissettirmesi hedefi, devam eden bir anlatıya sahip canlı hizmet oyunu için iddialı. Destiny 2, yaşam döngüsünün çeşitli noktalarında benzer vaatlerde bulundu ve tutarlı bir şekilde yerine getirmekte zorlandı. Marathon'un sabit arka plan hikayesini gelişen güncel anlatıdan ayırma yaklaşımı, en azından bu sorunu çözmek için yapısal bir girişimdir, sadece daha iyi bir uygulama vaat etmekten ziyade.

Sözleşme ve teçhizat seçimi
Topluluk Tepkisi ve Kimsenin Cevaplamadığı Gerçek Soru
ResetEra'daki duyuruya verilen tepkiler karışık. Oyunda 100 saatten fazla vakit geçiren bazı oyuncular hikayeye şimdiden bağlandıklarını ve Sezon 2 için geri dönmeyi planladıklarını söylüyorlar. Diğerleri ise daha şüpheci yaklaşıyor ve Sezon 1'in anlatı ipliklerinin, NuCaloric virüsü hikayesinin, Traxus fraksiyon yayının ve Anomali zaman distorsiyon gizeminin hepsinin çözülmemiş ve düşük etkili hissettirdiğini belirtiyorlar. Oyunda 200 saati olan bir kullanıcı, hikayenin pasif, neredeyse FromSoftware tarzı bir şekilde anlatıldığını, araştırılması ilginç ama tamamen göz ardı etmenin kolay olduğunu belirtti.
Oyuncuların bu tür tartışmalarda kaçırdığı şey, Bungie'nin tanımladığı anlatı yapısının, sabit geçmiş, tepkisel şimdi, aslında makul bir tasarım çerçevesi olduğudur. Uygulama önemlidir. Sözleşmeler ve koleksiyonlar aracılığıyla lore bırakmak, yeterli yoğunluk ve geri dönüş olduğunda işe yarar. Şu anda bazı oyuncular, ipliklerin tatmin edici bir şeye bağlanmadığını hissediyor.
Nardin'in yorumlarının ele almadığı daha büyük soru, Sony'nin tüm bunlara ne düşündüğüdür. Bungie'nin Marathon'un geleceğine olan güveni gerçek, ancak stüdyo bu kararı tek taraflı almıyor. Lansmandan bu yana oyuncu sayıları önemli ölçüde azaldı ve Sony'nin yavaş toparlanmaya toleransı şu anda en önemli değişken. Bungie, Destiny 2'nin sonraki yıllarında bu dersi zor yoldan öğrendi ve bu sefer baskı önemli ölçüde daha yüksek.
Tau Ceti'de hala sözleşme yapan oyuncular için Nardin'in tarif ettiği yol haritası, bir canlı hizmet oyununun olması gereken tam olarak bu gibi geliyor. Kenarda bekleyen herkes için Sezon 2, bu planların ne kadar ayakta kalacağının gerçek testi olacak. Bungie'nin gelecek hakkında daha fazla bilgi açıkladıkça en son oyun haberlerini takipte kalın.







