Yıllardır beklenen en iddialı Star Wars RPG'sini geliştiren Mass Effect yönetmeninin oyun geliştirmede AI kullanımı konusundaki duruşu oldukça net: Bu teknolojiye hiçbir şekilde bulaşmak istemiyor.
Casey Hudson, orijinal Mass Effect üçlemesinin arkasındaki deneyimli isim ve şu anda Aracanaut Studios bünyesinde Star Wars: Fate of the Old Republic projesini yönetiyor. Bu hafta Bloomberg'e verdiği demeçte sözünü sakınmadı: "AI'ı yaratıcılık açısından ruhsuz buluyorum," dedi. "Geliştirme sürecinde gerçekten faydalı olabileceği bir alan hayal etmek çok zor. Açıkçası beni hiç etkilemedi."
Birçok yayıncının generative AI teknolojisini oyun geliştirme süreçlerine entegre etmek için yarıştığı şu günlerde, bir stüdyo direktöründen duyabileceğiniz en net açıklamalardan biri bu.
Küçük bir ekip, odaklanmış bir vizyon
Hudson'ın yorumları, Aracanaut Studios'un Fate of the Old Republic'i nasıl inşa etmeyi planladığına dair daha geniş bir bakış açısıyla birlikte geldi. Hedef, ekip sayısını bilinçli olarak düşük tutmak. Bloomberg'e verdiği demeçte, BioWare'deki dönemini büyük ekiplerin nasıl hantal hale gelebileceğine dair bir uyarı örneği olarak göstererek, "Yüzlerce ve yüzlerce insana sahip olmaktan gerçekten kaçınmak istiyoruz," dedi. Projenin belirli kısımlarındaki co-development çalışmaları için ise dışarıdan yükleniciler (contractors) dahil edilecek.
KOTOR'un ruhani devamı niteliğindeki bu yapım, geçtiğimiz Aralık ayında sadece bir CG fragman ile duyuruldu, bu yüzden elimizde somut bir gameplay görüntüsü henüz çok az. Ancak Hudson'ın tarif ettiği felsefe, son dönemde büyük bütçeli RPG'leri tanımlayan o hantal ve yıllar süren geliştirme döngülerine doğrudan bir tepki gibi görünüyor.
Hudson daha önce Fate of the Old Republic'i 2030'dan önce piyasaya süreceğini taahhüt ederek, "Beş veya yedi yıl süren oyunlar yapmak; hiçbirimiz bunu istemiyoruz," demişti.
Daha kısa, tekrar oynanabilir ve bitirilebilir bir yapı
150 saatlik RPG'lerden yorulan oyuncuların en çok ilgisini çekecek nokta şu: Hudson, "daha büyük her zaman daha iyidir" diye düşünmüyor. "Bir oyun için heyecanlanıp 200 saat uzunluğunda olduğunu öğrendiğimde, onu bitirme gibi bir niyetim olmasa bile, '20 saat oynasam acaba ilk periyü (act one) bile bitirebilecek miyim?' diye düşünüyorum," dedi. "Birçok oyuncu sadece bir şeyler oynamak ve onu bitirmek istiyor."
Tekrar oynanabilirlik (replayability) planın bir parçası ve birden fazla hikaye akışı onaylandı. Fikir, tek bir sonsuz grind yerine, birden fazla playthrough ile ödüllendiren daha sıkı ve odaklanmış bir deneyim sunmak gibi görünüyor. Orijinal Star Wars: The Old Republic MMORPG hayranları, o dallanan anlatı DNA'sını hemen tanıyacaktır; ancak Fate of the Old Republic çok daha farklı bir oyun türü olarak şekilleniyor.

Dallanan hikaye akışları onaylandı
Daha geniş mmorpg games dünyasını takip edenler için aradaki fark dikkat çekici. Fate of the Old Republic, sonsuz oturum süresi kovalayan bir live-service oyunu değil. Hudson, bunu açıkça gerçekten bitirebileceğiniz bir deneyim olarak pazarlıyor.
Bu durum, oyunu yakından takip eden oyuncular için ne anlama geliyor?
Fate of the Old Republic henüz çok erken aşamada; herkesin gördüğü tek şey bir CG fragman. AI kullanmama taahhüdü anlamlı bir sinyal, ancak bu sadece oyun, bu duruşu haklı çıkaracak bir senaryo ve dünya inşasıyla piyasaya çıkarsa bir anlam ifade edecek. Hudson'ın bunu destekleyecek bir geçmişi var ve tarif ettiği bilinçli kapsam, projeye son dönemdeki çoğu Star Wars oyununa kıyasla çok daha temiz bir çıkış yapma şansı veriyor.
2030 öncesi penceresi, takip edilmesi gereken bir sonraki somut kilometre taşı. Oyun geliştikçe her güncellemeyi yakından takip etmek isterseniz, Star Wars: Fate of the Old Republic strategy guides koleksiyonumuz, yeni detaylar ortaya çıktıkça her şeyi takip edebileceğiniz yer olacak.







