Sid Meier's Civilization VII için bu yıl iki büyük güncelleme yayınlandı ve oyun, piyasaya sürüldüğünden bu yana ilk kez gerçekten bir yöne sahipmiş gibi hissettiriyor. Mayıs ayı sonlarında gelen kapsamlı Test of Time güncellemesi; çağların, zaferlerin ve medeniyetlerin işleyişinde köklü değişiklikler yaptı. Haziran ayı sonundaki daha küçük bir takip güncellemesi ise mutluluk sistemini sıkılaştırdı ve hükümetleri yeniden düzenledi. Güncellemelerin hiçbiri her şeyi çözmüyor ancak birlikte, Firaxis'in neyi inşa etmeye çalıştığına dair net bir tablo çiziyorlar.
Çağ geçişleri nihayet seçimlerinize saygı duyuyor
Lansmandaki en tartışmalı tasarım kararı, çağlar arasında zorunlu medeniyet değişimiydi. Yıllarını belirli bir medeniyet kimliği inşa ederek geçiren oyuncular, tarihsel mantığa dayalı olarak yeni bir medeniyete geçmeye zorlanmaktan hoşnut değildi. Firaxis bu sesi net bir şekilde duydu.
Artık isterseniz orijinal liderinizi oyun boyunca koruyabilir ve başlangıç medeniyetinizle devam edebilirsiniz. Sistem, Apex Age kavramı etrafında çalışıyor: her medeniyetin özel birimlerin, binaların ve bonusların kilidini açtığı tarihsel bir zirve dönemi vardır. Örneğin Yunanistan, antik çağda en parlak dönemini yaşar. Bu Apex Age dışında medeniyetiniz, işlevini koruduğu "time-tested" (zamanla test edilmiş) bir aşamaya girer; ancak buradaki ilginç detay syncretism (senkretizm) özelliğidir: Tarihsel bir örtüşme olduğu sürece, şu anda kendi Apex Age döneminde olan başka bir medeniyetten özel bir özellik seçebilirsiniz. Alternatif olarak, farklı bir bonus setini ve fazladan bir gelenek yuvasını kilitleyen geleneklerinizi "onaylayabilirsiniz" (affirm).
Mesele şu ki: bu seçimler pratikte gerçekten önem taşıyor. Age of Exploration sırasında kültürel bir yolda Büyük İskender olarak oynarken, mevcut bir senkretizm seçeneği, barış odaklı kültürel strateji için hiçbir değeri olmayan bir Norman motte and bailey tahkimatıydı. Diğeri ise yeni bir benzersiz bölgenin kilidini açtı. Karar basitti, ancak anlamlı bir stratejik seçeneğin varlığı, çağ geçişini bir kesintiden ziyade bir irade anı gibi hissettirdi.
Yarış değil, inşa odaklı zafer koşulları
Orijinal zafer koşulları, oyunun tartışmasız en kötü özelliğiydi. Ekonomik zaferler, bir hazine filosu stoklama yarışına dönüşmüştü. Kültürel zaferler ise eser avcılığına indirgenmişti. Her ikisi de bir strateji oyununa sonradan eklenmiş yan görevler gibi hissettiriyordu.
Test of Time, her iki yaklaşımı da rafa kaldırıyor. Ekonomik zafer artık kümülatif olup, yuvalanmış kaynaklar, altın üreten binalar, hazine konvoyları ve fabrika kaynakları aracılığıyla büyüyen medeniyetinizin GSYİH'sine (GDP) bağlı. Kültürel zafer ise harikalar, kutlamalar, doğal güzellikler ve benzersiz bölgeler aracılığıyla inşa edilen turizme odaklanıyor. Bunlar, son çağda aniden hızlanarak ulaştığınız hedeflerden ziyade, tüm maç boyunca inşa ettiğiniz zaferlerdir.
Askeri ve bilimsel zaferler büyük ölçüde değişmedi; bu da daha önce makul düzeyde çalıştıkları için sorun değil. Bilim zaferi, zaman içinde bilim puanları biriktirerek çağlar boyunca uzmanlaşmak için bir miktar teşvik ekliyor.
Büyük zaferlerin arasına, stratejinize bağlı özelleştirilebilir başarılar olan triumphs (zaferler) yerleştirildi. Bunları tamamlamak, eski miras ödülleri gibi işleyen ancak daha geniş bir havuzdan çekilen ve genellikle çeşitli oyun tarzlarına daha uygun olan dedications (adanmışlıklar) kazandırıyor. Buradaki tempo avantajı, diğer çağlara kıyasla hala yavaş kalan Age of Exploration sırasında gerçekten hissediliyor.
Hükümetler derinleşiyor, mutluluk karmaşıklaşıyor
Haziran ayı sonundaki güncelleme hükümetleri ve mutluluk sistemini elden geçirdi; sonuçlar ise ilginç şekillerde karışık.
Hükümet değişiklikleri gerçek bir uzmanlaşma katıyor. Demokrasi odaklı bir İskender oyununda, etki (influence) odaklı politikalarla oynamak, düzenli olarak birkaç yüz, bazen 1.000'in üzerinde etki fazlasıyla oturmak anlamına geliyordu. Seçenekler anlamlı ve birbirinden farklı hissettiriyor.
Mutluluğu değerlendirmek ise daha zor. Güncelleme; dereceli mutluluk seviyeleri, kutlama teşvikleri ve seviyeye özel bonuslar getirdi. Bunlar kağıt üzerinde hoş eklemeler. Pratikte ise yerleşim sınırını aştıktan ve savaş sırasında alınan öfkeli şehirleri bünyenize kattıktan sonra bile, her şehrin 20 veya daha fazla mutluluk birimi üretmesini sağlamak çok zor değil. Sistem dinamik bir zorluktan ziyade bir kontrol listesi gibi çalışıyor: doğru binayı yerleştir, doğru kaynağı ata, tekrarla. Daha yüksek zorluk seviyelerindeki oyuncular için bu daha önemli. Diğer herkes için mutluluk nadiren gerçek bir baskı yaratıyor.
Mekanik olarak tam olarak nelerin değiştiğine dair daha derin bir analiz için, Civ 7 Update 1.4.1 hükümetler açıklama rehberi detayları kapsıyor.
Oyunun hala eksik kaldığı noktalar
Din ve diplomasi, Civ 7'nin en bitmemiş hissettirdiği iki alan olmaya devam ediyor ve geliştirilmiş sistemlerle olan zıtlık, bu alanların daha da göze batmasına neden oluyor.
Din, belirli oyun tarzları için bazı yararlı güçlendirmeler sunuyor ancak varlığını tamamen unutmak çok kolay. Birkaç tur dönüşüm faaliyetini kaçırırsanız, oyun bunu neredeyse hiç kaydetmiyor; ta ki dini temalı bir çağ krizi gelene ve sonuçlar, aslında deneyimlediğiniz hiçbir şeyle bağlantılı değilmiş gibi hissettirene kadar. Kriz olaylarının genel olarak, sadece birer metin (flavor text) olmaktan çıkıp gerçek tehditler gibi hissettirmesi için daha fazla çalışmaya ihtiyacı var.
Diplomasi ise daha büyük bir hayal kırıklığı. Fazla etki ve lider etkileşimleri üzerine kurulu politikalarla birlikte, mevcut diplomatik seçenekler hala şunlardan ibaret: ticaret yap, dostluk ilan et, düşmanlık ilan et veya tehdit et. Hızlı bir barış anlaşmasını zorlamak ve bedava şehirler almak için fazla etkiyi savaş desteğine harcamak dar bir çerçevede tatmin edici olsa da, bu devlet yönetiminden ziyade zorbalığa daha yakın.
Şehir planlaması da her iki güncelleme boyunca çok az değişti; çevresindeki sistemlerin ne kadar geliştiği göz önüne alındığında bu dikkat çekici bir durum.
Gidişat, mevcut durumdan daha önemli
Bu güncellemelerin gösterdiği şey, herhangi bir bireysel düzeltmeden ziyade, Firaxis'in Civ 7'nin ne olması gerektiğine dair tutarlı bir vizyona ve buna ulaşmak için çalışan bir yönteme sahip olduğudur. Çağ sistemi artık stratejik düşünmeyi ödüllendiriyor. Zafer yolları uzun vadeli planlamayı ödüllendiriyor. Hükümet seçenekleri uzmanlaşmayı ödüllendiriyor. Bu, her oyunun aynı senaryonun bir varyasyonu gibi hissettirdiği lansman sürümüne kıyasla anlamlı bir gelişme.
Oyun henüz olması gereken yerde değil. Diplomasi, din ve kriz olayları, çağların ve zaferlerin yeni aldığı ilginin aynısını bekliyor. Ancak temel, altı ay öncesine göre belirgin şekilde daha güçlü.
Mevcut yapıdan en iyi şekilde yararlanmak istiyorsanız, Civ 7 strateji rehberleri koleksiyonu, bu güncellemelerin değiştirdiklerinden faydalanmanıza yardımcı olacak hükümet optimizasyonundan medeniyete özel yapılara kadar her şeyi içeriyor.








