The Crew'in Nisan 2024'te kapatılması, bir yayıncının canlı bir oyunu fişten çekmesinin ilk örneği değildi. Ancak bu, bir şeyleri nihai olarak bozmuş olabilecek bir olaydı.
Ubisoft'un açık dünya yarış oyununu satın almış olan oyuncular, kütüphanelerinden ödeme yaptıkları bir oyunun eksik olduğunu gördüler. Çevrimdışı mod yoktu. Sunucu emülatörü yoktu. Çoğunun istemediği bir devam oyunu için indirim dışında herhangi bir tazminat yoktu. Sunucu maliyetleri hakkındaki standart gerekçe havada kaldı ve bu sefer insanlar sadece forumlarda şikayet edip geçmedi.

Sadece GAMES.GG üzerinde oyunlarda 80% indirim kazanın
Oyunlarda Exclusive Discounts on Games Fırsatları
Bir kapatma nasıl hukuki bir soru haline geldi
Fransız tüketici hakları grubu UFC-Que Choisir, Ubisoft'a karşı bir dava açarak, sonradan tamamen devre dışı bırakılabilecek bir ürünü satmanın yanıltıcı ticari uygulama teşkil edebileceğini savundu. Bu gerçekten önemli bir tırmanış. Daha önce oyuncu hayal kırıklığı üzerine bir sohbet olan konu, düzenleyicilerin mevcut modelin gerçekten yasal olup olmadığını sorguladığı bir alana taşındı.
Birleşik Krallık Rekabet ve Pazarlar Kurumu da dijital satın alımlar etrafında, özellikle bir ürünü tamamen satın almak ile erişim lisansı satın almak arasındaki ayrım konusunda daha net etiketleme için bastırıyor. Henüz kapsamlı bir mevzuat çözülmüş değil, ancak yön açık. Hükümetler beş yıl öncesine göre dikkat ediyorlar.
The Crew, on yıl öncesinden unutulmuş bir oyun değildi. Aralık 2023'e kadar büyük mağazalarda aktif olarak satıldı, ardından dört ay sonra kapatıldı. O tarihe yakın satın alan oyuncuların neyle karşılaşacaklarını bilmeleri için gerçek bir yolları yoktu.
Lisans modeli tek başına asla sorun değildi
İşte durum bu: çoğu oyuncu dijital lisanslamayla barıştı. Steam yirmi yılı aşkın süredir oyun değil, lisans satıyor. PlayStation ve Xbox da aynı şeyi yaptı. İşler iyi giderken, bir hizmet güvenilir bir şekilde çalışırken ve bir şirket adil davranırken, bir dijital kütüphanenin teorik geçiciliği pek gündeme gelmez.
The Crew'in ortaya çıkardığı şey, güvenin, sahiplik sorununun gerçekten önemli hale gelmesi için yeterince aşınmış olmasıydı. Ubisoft'un izleyicileriyle ilişkisi, kapatılmadan önce zaten gergindi. Yetersiz kalan bir dizi canlı hizmet oyunu, sorunlu durumlarda çıkan oyunlar ve şirketin oyuncularının yanında olmadığına dair genel bir his, hepsi zaten mevcuttu. The Crew, kısmen kendi koşulları nedeniyle, ancak aynı zamanda o ilişkinin tam da yanlış anında gerçekleştiği için bir şimşek çakması haline geldi.
Bu durumdan en çok risk altında olan oyunlar genellikle oyuncuların en çok yatırım yaptığı oyunlardır. Canlı hizmet oyunları ve her zaman çevrimiçi sürümler, sadece para değil, önemli miktarda zaman harcayan oyuncuları çeker. Anlamlı bir çare olmaksızın tüm bunları kaybetmek, öfkeyi körükleyen şeydir.
Öfke tamamen felsefi değil. Kişisel. Bir şeye para harcamak bir şeydir. Ona yüzlerce saat harcamak başka bir şeydir. Bir geri ödeme politikası ikinci kısmı ele almıyor.
Bu işe doğru yaklaşan stüdyolar ne yaptı
Bazı geliştiriciler, ömrünün sonunu sorumlu bir şekilde ele aldılar. Sunucu nüfusu azaldıkça çevrimdışı yamalar yayınlamak, toplulukların oyunları bağımsız olarak canlı tutabilmeleri için sunucu emülatör araçları yayınlamak veya en azından oyunculara kapatmanın kütüphaneleri için ne anlama geldiği hakkında net ve dürüst bildirimde bulunmak. Bunlar çoğu durumda pahalı jestler değil.
Çevrimdışı yamaların teknik olarak pratik olmadığı argümanı nadiren geçerlidir. Hayran toplulukları, stüdyoların ilgilenmeyi reddettiği oyunlar için sınırlı kaynaklarla bu çözümleri inşa ettiler. Soru neredeyse hiçbir zaman bir stüdyonun bunu yapıp yapamayacağı değil. Soru, yapmayı seçip seçmediğidir.
Oyun haberleri bilgilerini geliştiren oyuncular için bu, takip etmeye değer bir örüntü. Geçişleri iyi yöneten stüdyolar, erken iletişim kuran, oyunculara seçenekler sunan ve bir oyunun sonunu bir maliyet düşürme kararı yerine özen gerektiren bir şey olarak görenler olma eğilimindedir.
Bundan sonra ne olacak
Ömrünün sonunun duyurulmamış, telafisi olmayan bir olay olarak ele alındığı mevcut durum, daha fazla direnişle karşılaşacak. Oyuncular, ne satın aldıkları konusunda her zamankinden daha bilgili. Fransa, Birleşik Krallık ve diğer yerlerdeki tüketici hakları düzenleyicileri, mevcut modelin şeffaflık için yasal standartları karşılayıp karşılamadığını aktif olarak inceliyor.
Dijital dağıtım hiçbir yere gitmiyor ve canlı hizmet oyunları da öyle. Değişen şey, yayıncıların bu ilişkinin arka ucunu nasıl yönettiklerine dair beklentidir. Çevrimdışı seçenekler oluşturarak, daha net şartlar yayınlayarak ve kapatmayı bir basın bülteni yerine bir plan gerektiren bir şey olarak ele alarak uyum sağlayan şirketler, bunu yapmayanlara göre daha iyi konumda olacaklar.
The Crew davası hala Fransız hukuk sisteminde ilerliyor. Daha fazla yayıncının dijital ürün yaşam döngülerini nasıl yönettikleri konusunda incelemeyle karşı karşıya kalmasıyla en son incelemelere ve oyun haberlerine göz atın. Burada belirlenecek emsal, Ubisoft'un çok ötesinde bir anlam taşıyacak.








