Açık dünya türü, oyun dünyasının en büyük ticari başarılarından bazılarını ortaya koydu, ancak bu dünyaların birçoğu keşfedilecek gerçek yerlerden ziyade devasa birer yapılacaklar listesi gibi hissettiriyor. Sandfall Interactive'de kreatif direktör olan ve Clair Obscur: Expedition 33'ün arkasındaki isim Guillaume Broche, hangi oyunun bu işi nihayet doğru yaptığı konusunda oldukça net bir görüşe sahip.
YouTube'da Konbini aracılığıyla yayınlanan Video Game Club'ın yakın tarihli bir bölümünde Broche, türe olan yaklaşımı konusunda oldukça açık sözlüydü. "Genel olarak açık dünya oyunlarına pek meraklı değilim," dedi. "Bu, bugüne kadar sevdiğim ilk açık dünya oyunu."
Söz konusu oyun mu? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Hyrule'a isteksiz bir geçiş
Broche'un Zelda geçmişi, ekibinin geri kalanına kıyasla oldukça kısıtlı. Seriyi çocukken Game Boy'da oynamış ve Breath of the Wild, dokunduğu tek diğer oyun. Övgüleri görmezden gelmenin imkansız olması nedeniyle oyunu oynamak için kendini "zorladığını" açıkça itiraf ediyor.
Vardığı sonuç ise oldukça netti. "Gerçekten olağanüstü. Bence, açık dünyanın vaadini gerçekten yerine getiren ilk açık dünya oyunu."
Bu vaat onun için aslında ne anlama geliyor? Minimap (küçük harita) sorunu işin merkezinde yer alıyor. Broche, Breath of the Wild'ı başarılı kılan şeyin sürekli harita işaretleyicilerinin ve ara noktaların (waypoint) yokluğu olduğunu özellikle vurguluyor. "Büyük bir haritanız var ama o keşif hissini gerçekten alıyorsunuz. Bir şey görüyorsunuz ve oraya gitmek istiyorsunuz."
Kulağa basit geliyor. Çoğu açık dünya oyunu tam olarak bunu sunduğunu iddia eder. Buradaki kilit nokta, Breath of the Wild'ın tasarımının bunu gerçekten desteklemesi: fizik sistemleri, traversal mekanikleri ve arazinin ilgi çekici noktaları size hissettirme biçimi, gözlerinizin sizi yönlendirdiği yerleri takip etmeyi amaçsız bir gezintiden ziyade ödüllendirici kılıyor.
Sidetracking sorunu (aslında bir sorun olmayan)
Broche ayrıca çoğu açık dünya tasarımı tartışmasının tamamen gözden kaçırdığı bir noktaya da parmak basıyor. Breath of the Wild'daki en iyi anlar, planladığınız anlar değildir.
"Yol boyunca on binlerce şey oluyor ve dikkatiniz dağılıyor (sidetracked). Sürekli bir şeyler yüzünden rotanızdan saptığınız için asla gitmek istediğiniz yere varamıyorsunuz."
Bu bir odaklanma başarısızlığı değil. Tüm olayın özü bu. Dünya sizi seçmediğiniz yönlere çekiyor ve bu sapmalar, oyunun yoğunluğu ikon kovalamacası yerine gerçek keşif üzerine inşa edildiği için hak edilmiş hissettiriyor.
Level design konusundaki son sözü ise oldukça kısa ve öz: "Level design açısından, tam bir masterclass."
Expedition 33'ü takip eden oyuncular için bu ne anlama geliyor?
İşin aslı şu: Broche'un Clair Obscur: Expedition 33 için tasarım felsefesi hiç de açık dünya değil. Oyun, kesintisiz bir sandbox yerine farklı bölgelere sahip daha yapılandırılmış bir dünya haritası kullanıyor. Bu yüzden Breath of the Wild'a duyduğu hayranlık, doğrudan bir etkiden ziyade, türü ne olursa olsun iyi tasarımın nasıl hissettirmesi gerektiğine dair bir niyet beyanı olarak okunmalı.
Keşfin waypoint yorgunluğuyla değil, merakla motive edilmesi gerektiği fikri, Sandfall'un üzerinde açıkça düşündüğü bir konu. İster Expedition 33'ü bitirmiş olun ister hala oynuyor olun, detaylı incelememiz bu felsefenin tüm deneyim boyunca nasıl işlediğini tam olarak ortaya koyuyor.
Broche'un yorumları, Sandfall ekibinin etkileri ve tasarım düşünceleri konusunda halka açık şekilde alışılmadık derecede samimi olmasıyla da örtüşüyor. İlk oyununu büyük bir beğeniyle piyasaya süren bir indie stüdyosu için bu tür bir şeffaflık oldukça ferahlatıcı.
Oyuna yeni başlıyorsanız veya party'nizi oluşturuyorsanız, Expedition 33 strateji rehberleri, oyunun kendi talep ettiği derinlikle karakter build'lerinden late-game içeriklerinin kilidini açmaya kadar her şeyi kapsıyor.








