Yaratıcı endüstrilerde en başarılı insanları yakalayan özel bir tuzak türü var. Etrafınızdaki kimsenin fikrinizin kötü olduğunu söylemek istemeyeceği kadar bir itibar inşa edersiniz. Gabe Newell, Portal 2 civarında bu duvara çarptı ve tepkisi tamamen oyun geliştirmeden elini eteğini çekmek oldu.
Bu, Portal 2'nin proje lider tasarımcısı Josh Weier'in yakın zamanda yeniden ortaya çıkan bir röportajından çıkan hikaye. Weier, geliştirme sırasında Newell ile birlikte çalışmanın nasıl bir şey olduğunu Kiwi Talkz podcast'ine anlatmıştı.
Newell'ı dışarı itene evet insanları sorunu
Weier'in anlatımı oldukça spesifik. Newell, sadece en üst kattan onay veren kişi olmak yerine, projelere yaratıcı bir katkıda bulunmak istiyordu. Sorun, pozisyonunun dürüst işbirliğini neredeyse imkansız hale getirmesiydi.
"Her zaman ekibin bir parçası olmak istedi, ama Gabe olmak ve onun pozisyonunda olmak asla tam olarak işe yaramadı," diye hatırladı Weier. "Çünkü insanlar 'Sen ne dersen o' derdi ve o daha çok 'Hayır hayır hayır, ekibin bir parçası olmak ve fikir üretmek istiyorum' derdi. Bu insanlar için gerçekten zordu, bu yüzden sanırım bir süre geri çekilip 'Pekala sanırım herkesle bu şekilde etkileşim kuramayacağım' dediği bir dönem oldu."
İşte bu noktada: bu inanılmaz derecede öz-farkındalık gerektiren bir karar. Onun pozisyonundaki çoğu yönetici bu dinamiği fark etmezdi ya da aktif olarak bundan keyif alırdı. Newell görünüşe göre denklemi kendisinden çıkarmak için yeterince sinir bozucu bulmuş.
tehlike
Weier'in yorumları, GamesRadar+ kardeş sitesi PC Gamer tarafından yakın zamanda yeniden yayınlanan bir Kiwi Talkz röportajından geliyor. Newell'ın kendisi bu özel anlatım hakkında kamuoyuna yorum yapmadı.
Bu Valve'ın gerçekten nasıl çalıştığı anlamına geliyor
Newell, 2011'de çıkan Portal 2'de yapımcı olarak anılıyor. O noktadan sonra Valve yapımlarındaki künyelerine bakarsanız, Weier'in tanımladığı örüntü görünür hale gelir. Adı, belirli tasarım veya yapım rolleri yerine geniş şirket künyelerinde yer alır. El ile yapılan işler başkalarına geçti.
Bu, çoğu oyuncunun Valve'ın yapısı hakkında zaten anladığı şeyle uyumlu: stüdyo, projeler etrafında organik olarak oluşan ekiplerle geleneksel yönetim hiyerarşileri olmadan çalışır. Herkesin özgürce geri bildirimde bulunabildiği durumlarda bu model iyi çalışır. Buradaki anahtar, bir kişi anlaşmazlığın profesyonel olarak riskli hissettirecek kadar kurumsal ağırlık taşıdığında modelin bozulmasıdır, kimse açıkça bunu yapmasa bile.
Akla gelen karşılaştırma, George Lucas'ın Star Wars öncül üçlemesi dönemidir; burada gerçek yaratıcı sürtüşmenin yokluğu, izleyicileri bölen sonuçlar doğurdu. Newell, bu dinamiği bir sorun haline gelmeden önce fark etmiş gibi görünüyor ki bu da tartışmasız daha etkileyici bir hamle.
İşbirliği yapma isteği ile gerçekten yapabilme arasındaki boşluk
Bu hikayede gerçekten sıra dışı bir şey var. Newell, ilgisini kaybettiği veya Steam'i yönetmenin iş tarafının zamanını aldığı için (her ne kadar kesinlikle öyle olsa da) geri çekilmedi. Kendi başarısının sosyal dinamikleri anlamlı yaratıcı katkıyı imkansız hale getirdiği için geri çekildi.
Weier'in yorumları etrafındaki tam bağlam için, özellikle Portal 2'nin geliştirilmesi sırasında bu dinamiğin nasıl ortaya çıktığı da dahil olmak üzere, Kiwi Talkz röportajının GamesRadar+'ın tam dökümünü okumak isteyeceksiniz.
Valve'ın yapımlarını ilginç kılan şey, çıkardığı oyunların, en son büyük örnek olan Half-Life: Alyx'in hala belirgin bir yaratıcı kimliğe sahip olmasıdır. Newell'ın fikirler için tartışıp herkesin onaylayarak başını sallayacağı bir odada olmadan bu kimliğin uzun vadede hayatta kalıp kalmayacağı, stüdyonun on yılı aşkın bir süredir yaşadığı bir soru. Oyun stüdyolarının yaratıcı liderliği nasıl ele aldığı hakkında daha fazla bilgi için şunları kontrol ettiğinizden emin olun:






