Larry Kuperman kalıcı yuvasını bulduğunu düşünüyordu. GameStop'un PC tarafındaki elektronik dağıtım başkanı olarak, doğrudan Steam ile rekabet etmek üzere tasarlanmış bir platform olan Impulse'u inşa ediyordu. Ardından GameStop yönetimi, geriye dönüp bakıldığında perakende oyun tarihindeki en maliyetli hatalı hesaplamalardan biri olarak görülen bir karar aldı.
Perakendeci, dijital dağıtımın "geçici bir heves" olduğuna karar verdi. Fiziksel mağazacılığın yeniden şahlanacağına inanıyorlardı. Bu hikayeyi Game Developers Conference'ta paylaşan Kuperman, durumu açıkça ifade etti: "Geleceği gördüm, tıpkı 1950'ler gibi görünüyor." Ancak o gelecek hiçbir zaman gelmedi.
Stardock'tan kimsenin hatırlamadığı bir Steam rakibine
Impulse'un hikayesi aslında GameStop devreye girmeden çok önce başlıyor. Kuperman, 2001 yılında oyun sektörüne adım atan bir yazılım şirketi olan Stardock'a katıldı. Ekip, sektörün büyük çoğunluğunun henüz dikkat etmediği bir dönemde dijital dağıtım üzerine kafa yoruyordu.
Oradaki ilk projesi, The Corporate Machine adlı bir ekonomi simülasyonu için elektronik dağıtım haklarını müzakere etmekti. Anlaşmanın diğer tarafındaki Take Two avukatının bu maddeyle pek ilgilenmediği söyleniyor. Dijital satışlar bir dipnot gibi görünüyordu. O dipnot, zamanla kitabın tamamı haline gelecekti.
2004-2005 yılları civarında, Kanadalı yayıncı Strategy First (Jagged Alliance ile bilinir), Stardock ile çalışırken iflas etti. Stardock bu durumdan Strategy First'ün kataloğunun elektronik dağıtım haklarını alarak çıktı. Bu kütüphane, 2008'de Impulse olarak piyasaya sürülecek olan platformun temelini oluşturdu.
Kuperman'in kendi ifadesiyle platform, Steam'e benzer bir yapıdaydı: bir istemciye, bir kataloğa ve PC oyunlarını çevrimiçi satmak için gerekli altyapıya sahip dijital bir mağaza. Valve'ın platformunun özelliklerini geride bırakmaya çalışmıyordu ancak yeni yeni ısınmaya başlayan bir alanda gerçek, işlevsel bir rakipti.
Yanlış bir bahisle sona eren iki yıl
Impulse 2011 yılında GameStop'a satıldı ve Kuperman de onunla birlikte geçti. Perakendecinin PC tarafındaki elektronik dağıtım başkanı olarak iki yıl geçirdi. Projeye, ona "sonsuza kadar yapacağım iş" diyecek kadar inanıyordu.
İşin aslı şu: GameStop'u o dönem yöneten kişiler, bugün görevde olan yönetim ekibiyle aynı değildi. Ancak kararları kim veriyorsa, pazar hakkında stratejik olarak tamamen yanlış bir okuma yaptı. Fiziksel perakendecilik geri dönmeyecekti. Dijitalleşmeye geçiş, bekleyip geçmesini umacakları bir trend değildi. Sektörün tamamının yöneldiği yerdi ve GameStop'un bu dalgayı sürmek için halihazırda inşa edilmiş bir platformu vardı.
Bunun yerine, Impulse 2014 yılında kapatıldı. Hizmet sessizce sonlandırıldı ve GameStop mağaza raflarına ve ikinci el oyun kâr marjlarına bahis oynamaya geri döndü.

Sunucular yerine raflara bahis oynamak
Akla gelen ilk kıyaslama, Blockbuster'ın 2000 yılında Netflix'i satın alma şansını geri çevirmesi. Her iki şirket de geleceği en ön sıradan izleme şansına sahipti ancak başka yöne bakmayı seçtiler. Kuperman bile Impulse'un Steam'i tahtından edeceğini iddia etmiyordu, ancak dijital dağıtımdan tamamen vazgeçme kararı çok daha farklı bir hata kategorisindeydi.
Herkes yanlış tahmin yaparken Steam neden kazandı?
Yakın zamanda emekli olmadan önce Nightdive Studios'ta saygın bir ikinci kariyer yapan Kuperman, Steam'i yenilmez kılan şeyin ne olduğu hakkında daha önce açıklamalarda bulunmuştu. Görüşü şu yönde: "Steam'in herkesten daha iyi yaptığı şey, bir topluluk yaratmaktı."
Bu bakış açısı çok önemli. Impulse bir mağazaydı. Steam ise insanların vakit geçirdiği, başarımlarını takip ettiği, oyunları incelediği ve birbirleriyle konuştuğu bir yer haline geldi. Topluluk katmanı, bir dağıtım platformunu daha "yapışkan" ve kopyalanması zor bir şeye dönüştürdü. Fiziksel perakende kültürüne odaklanan GameStop, mağaza bağlamında bu tür bir topluluğu anlamış olabilir ancak bunu dijital alana asla taşıyamadı.
Bu döneme geri dönüp bakıldığında çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, Steam'in 2008 ile 2014 yılları arasında ne kadar çok gerçek rakibi olduğudur. Impulse yalnız değildi. Desura, GamersGate ve sonrasında EA Origin istemcisi gibi platformların hepsi kendilerine bir yer edinmeye çalışıyordu. Çoğu ya kapandı ya da önemsizleşti. GOG gibi hayatta kalanlar ise genel amaçlı bir Steam alternatifi olmaya çalışmak yerine belirli bir nişe (DRM-free oyunlar) odaklanarak bunu başardılar.
GameStop, dijital dağıtımda ciddi bir hamle yapmak için gereken marka bilinirliğine, yayıncı ilişkilerine ve kurulu bir müşteri tabanına sahipti. Bu kaçırılan fırsatın hikayesi, PC oyun pazarının nasıl olup da tek bir platform tarafından bu kadar domine edildiğini merak eden herkesin okuması gereken bir ders niteliğinde.
Oyun dünyasının iş tarafı ve sektörün bugünkü haline nasıl geldiği hakkında daha fazla bilgi için şuralara göz atmayı unutmayın:






