Marc Laidlaw, Half-Life yayınlandıktan sonra tek bir beklentiye sahipti: FPS türünün Valve'ın hikaye anlatımı konusundaki liderliğini takip edeceği. Neredeyse otuz yıl sonra, bu büyük ölçüde gerçekleşmedi.
Half-Life'ın yazarı ve tasarımcısı Laidlaw, yakın zamanda GamesTM dergisinin 2009 tatil sayısında yaptığı yorumları yeniden gündeme getirdi. Bu yorumlarda, Gordon Freeman'ın macerasına Valve'ın kattığı anlatısal prensiplere ne kadar az nişancı oyununun bağlı kaldığına dair gerçek şaşkınlığını dile getirmişti. Temel fikir basitti ama zorluydu: oyuncuyu her zaman kontrolün kendisinde tutmak, asla kesmemek, sinematik bir anı zorlamak için birinci şahıs bakış açısını asla bozmamak. Her şeyi Gordon'ın gözünden görürsünüz. Hikaye size olur, size karşı değil.
Valve Gerçekten Ne İnşa Etti ve Neden Göründüğünden Daha Zordu?
Half-Life'ın anlatısal tasarımı, onu taklit etmeye çalışana kadar basit görünüyor. Her hikaye anı, her karakter etkileşimi, her açıklama anı, oyuncuyu deneyimden koparmadan tek, kilitli bir bakış açısı içinde işlemek zorundaydı. Kesme sahneleri yok. Yükleme ekranında teslim edilen görev brifingleri yok. Gelecek olanı göstermek için kamera kaydırmaları yok. Laidlaw ve Valve ekibi, dünyanın hikayesini çevre, diyalog ve etrafınızda gerçek zamanlı olarak gerçekleşen eylemler aracılığıyla ilettiği bir sistem inşa etti.
Buradaki kilit nokta, bunun sadece stilistik bir seçim olmamasıydı. Oyunun her seviyesini, her karakter yerleşimini, her senaryolu diziyi şekillendiren bir tasarım kısıtlamasıydı. Oyuncu kontrolünü, kısa süreliğine bile olsa kaldırmak, bir hata koşulu olarak görülüyordu.
Medal of Honor ve Call of Duty Nerede Aldı ve Nerede Bıraktı?
Laidlaw, bazı büyük serilerin Half-Life'tan ilham aldığını kabul etti. "Örneğin, Medal Of Honor ve Call Of Duty her ikisi de bu prensipleri takip etti," dedi, "ancak tutarsızdı. Dinamik bölümlerle serpiştirilmiş, etkileşimli olmayan açıklama anları vardı."
Bu tutarsızlık ele veriyor. Call of Duty'nin orijinal Stalingrad görevi, yavaş tekne geçişi ve etrafınızda Sovyet askerlerinin biçildiği kaos ile kesinlikle Half-Life'ın DNA'sını taşıyor. İlk Modern Warfare'ın nükleer patlama sekansı, güvenli bir sinematik mesafeden izlemek yerine doğrudan sonuçlarını deneyimlediğinizde, aynı düşüncenin başka bir parıltısıdır.
Ancak bu anlar, dünya çapında çoklu karakter kampanyaları, etkileşimli olmayan görev brifingleri ve farklı askerler ve gruplar arasındaki bakış açısı kaymalarını da içeren bir yapının içinde yer alıyor. Call of Duty, Half-Life'ın yaptığı gibi tek bir kesintisiz bakış açısına asla bağlı kalmadı. Tekniği seçici bir şekilde ödünç aldı, belirli set parçalarında maksimum etki için kullandı, ardından her zamanki yaklaşımına geri döndü.
Bilgi
Laidlaw'ın yorumları başlangıçta GamesTM dergisinin 2009 tatil sayısında, Half-Life'ın 1998'deki çıkışından yaklaşık 11 yıl sonra yer almıştı ve FPS türünün Valve'ın yaklaşımını o zamandan beri ne kadar nadiren tam olarak benimsediği göz önüne alındığında hala geçerliliğini koruyor.
FPS Türü Neden Çoğunlukla Farklı Bir Yöne Gitti?
Laidlaw'ın kendi açıklaması üzerinde düşünmeye değer. "Sanırım riskli bir girişim," dedi, "ve uyguladığımız anlatısal kurallar, ancak bundan iyi bir sonuç alacağınızı bildiğinizde yapılmalıdır."
Bu adil bir okuma. Half-Life'ın yaklaşımı, seviye tasarımınıza, temposuna ve dünya inşanıza tam bir güven gerektirir. Oyun karmaşıklaştığında açıklama sunmak için bir kesme sahnesine yaslanamazsınız. Başka bir yerde ne olduğunu açıklamak için başka bir karaktere geçemezsiniz. Her hikaye bilgisi oyuncuya organik olarak ulaşmak zorunda, bu da tasarım ekibine her odayı, her NPC'yi, her senaryolu olayı ağırlığını taşıyacak şekilde yapmaları için büyük bir baskı uyguluyor.
Bu kısıtlamayla karşı karşıya kalan çoğu geliştirici, geleneksel sinematik araçların güvenliğini tercih etti. Sonuç, hikayelerini oyuncular aracılığıyla değil, oyunculara anlatan oyunlarla dolu bir tür oldu.
Bu, Half-Life'ın Hala Nasıl Farklılaştığı Anlamına Geliyor?
İşte durum şu: Half-Life'ın prensiplerine gerçekten bağlı kalan oyunlar kısa bir listede kalıyor. Half-Life 2 ve bölümleri bariz devamı. Bioshock bir versiyonunu uyguladı. Titanfall 2'nin kampanyası yer yer yaklaştı. Ancak askeri nişancılardan kahraman nişancılarına, çıkarım oyunlarına kadar ana akım FPS türü, anlatıyı büyük ölçüde aksiyon sırasında değil, aksiyon arasında gerçekleşen bir şey olarak ele aldı.
Bu boşluk, Half-Life'ın hala oyun haber çevrelerinde bir tasarım referans noktası olarak tartışılmasının nedenlerinden biri. Tür, gösteriş ve çok oyunculu oyunlara doğru ilerledi ve Valve'ın uyguladığı özel disiplin, daha yaygın hale gelmek yerine sessizce daha nadir hale geldi.
Bu etkinin tam olarak nasıl yayıldığını ve nerede durduğunu izlemek isteyen herkes için, modern FPS sürümlerinin en son incelemeleri, Laidlaw'ın tarif ettiğiyle ilginç bir karşılaştırma oluşturuyor. Hırs hala yer yer mevcut. Tam bağlılık, daha az.







