Niko Partners tarafından Doğu Asya pazarı olarak adlandırılan Japonya ve Güney Kore oyun endüstrileri bir daralma dönemi yaşıyor. Firmanın son araştırmasına göre, 2025 yılı üst üste ikinci düşüş yılı olacak. Bu düşüş eğilimine rağmen, uzun vadeli projeksiyonlar, on yılın sonuna doğru kademeli bir toparlanma ve ılımlı bir büyüme öngörüyor.
Pazar Performansı ve Görünüm
2024 yılında, Japonya ve Güney Kore, bir önceki yıla göre %3,1'lik bir düşüşle toplam 29,1 milyar dolar oyun geliri elde etti. Düşüşün 2025'te de devam etmesi bekleniyor ve pazarın %2,3'lük bir düşüşle 28,5 milyar dolara gerileyeceği tahmin ediliyor. Niko Partners, bu düşüşü, dolar karşısında yerel para birimi döviz kurlarındaki dalgalanmalar gibi dış faktörlere ve küresel oyun endüstrisinde daha geniş bir soğumaya bağlıyor.
Kısa vadeli görünüm olumsuz kalmaya devam etse de, Niko Partners pazarın 2029 yılına kadar 30,3 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. Bu projeksiyon, %0,8'lik tahmini bir bileşik yıllık büyüme oranıyla destekleniyor. Araştırma, 2025'in her iki ülke için de zorlu bir yıl olabileceğini, ancak uzun vadede istikrarlı bir ilerleme beklendiğini gösteriyor.

Japonya ve Kore Oyun Pazarı Tahmini
Oyuncu Tabanı ve Harcama Kalıpları
Gelir düşüşüne rağmen Doğu Asya oyuncu tabanının mütevazı bir şekilde genişlemesi bekleniyor. 2025 yılında, Japonya ve Güney Kore'deki oyuncu sayısının %1,3 artarak 98,4 milyona ulaşması tahmin ediliyor. 2029 yılına kadar, toplam oyuncu tabanının %0,9'luk bir bileşik yıllık büyüme oranıyla desteklenerek 101,7 milyona ulaşması bekleniyor.
Kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU), iki pazar arasında önemli ölçüde farklılık gösteriyor. Japon oyuncuların 21,82 dolarlık bir ARPU üretmesi beklenirken, Güney Koreli oyuncular 30,77 dolarlık daha yüksek bir ARPU'ya sahip olacak. Güney Kore, Niko Partners'ın araştırmasına dahil olan tüm Asya oyun pazarları arasında en yüksek ARPU'ya sahip olup, Japonya'ya kıyasla daha güçlü harcama eğilimlerini yansıtıyor.

Japonya ve Kore Oyun Pazarı Tahmini
Tüketici Tercihleri ve Kültürel Etkiler
Hem Japonya hem de Güney Kore'deki binden fazla oyuncuyla yapılan anket bulguları, bölgesel tercihleri ve satın alma motivasyonlarını anlamamızı sağlıyor. Japonya'da, katılımcıların %67,8'i anime tarzı oyunları tercih ettiğini belirtirken, bu genre'nin kültürel önemini vurguluyor. Satın alma yapmanın önde gelen motivasyonları, oyuncuların %51'i tarafından belirtilen keyfi artırmak ve %30'u tarafından belirtilen oyunlardaki ilerlemeyi hızlandırmaktır.
Ek olarak, Japon oyuncuların %46,6'sı oyun yayınlarını ve ilgili içerikleri izlediğini bildirdi. Güney Kore'de, yanıtlar kültürel doğruluk ve yüksek yerelleştirme standartlarına odaklanmayı yansıtıyor. Hardcore oyuncular, yanlış kültürel referanslar, kötü çeviriler veya basmakalıp karakter tasarımları içeren oyunlardan memnuniyetsizliklerini dile getirdi. Esports, Güney Kore pazarında önemli bir rol oynamaya devam ediyor ve erkeklerin %24,4'ü turnuvaları izliyor.
Kadınların katılımı daha düşük olup, kadınların sadece %11,4'ü esports etkinliklerini takip ediyor. Ayrıca, Güney Koreli oyuncuların %37,8'i yayın ve oyunla ilgili içerik tüketiyor. Her iki ülkede de oyuncular, web mağazaları aracılığıyla satın alma yapma olasılıkları bölgesel emsallerine göre daha düşük olup, oyun içi satın alma yöntemlerinin harcama davranışına hakim olmaya devam ettiğini gösteriyor.

Japonya ve Kore Oyun Pazarı Tahmini
Pazarlama Gelişmeleri ve Araçları
Çalışma ayrıca oyun endüstrisindeki pazarlama araçlarındaki son gelişmeleri de vurguluyor. MY.GAMES, AdsAdvisor'ı tanıttı; bu platform, daha önce birkaç yıl boyunca dahili olarak kullanılmış ve şimdi halka açık. AdsAdvisor, yaratıcı yönetim, tahmine dayalı modelleme ve iş performansı analizi dahil olmak üzere pazarlama operasyonları için entegre bir çözüm olarak işlev görüyor. Araç, kampanya yürütmeyi kolaylaştırmak ve yayıncıları ve geliştiricileri pazarlama stratejilerini optimize etmede desteklemek için tasarlanmıştır.

Japonya ve Kore Oyun Pazarı Tahmini
Uzun Vadeli Bakış Açısı
Japonya ve Güney Kore'nin 2025'te bir düşüş yılı daha görmesi beklenirken, daha geniş görünüm kademeli bir istikrara ve büyümeye işaret ediyor. Artan oyuncu sayıları, Güney Kore'deki daha yüksek harcama seviyeleri ve Japonya'daki anime tarzı oyunların popülaritesinin pazarın toparlanmasını sağlaması bekleniyor. 2029 yılına kadar, Doğu Asya'nın birleşik pazarlarının büyümeye geri dönmesi ve küresel oyun endüstrisindeki uzun vadeli önemlerini yeniden teyit etmesi bekleniyor.






