Bungie'nin Destiny dışındaki büyük geri dönüşünün bir gövde gösterisi olması bekleniyordu. Ancak rakamlar çok daha sönük bir hikaye anlatıyor.
Alinea Analytics analisti Rhyss Elliott, Bungie'nin yeni takım tabanlı extraction shooter oyunu Marathon'un piyasaya sürüldüğünden bu yana PS5, Xbox Series X ve PC genelinde yaklaşık 1.2 milyon kopya sattığını tahmin ediyor. Elliott'ın değerlendirmesi şu şekilde: "Oyunun temelindeki tasarım bir MASTERWORK olsa bile, Sony ve Bungie'nin beklediği o büyük etkiyi tam olarak yaratamadı."
Satışların gerçek kaynağı
Platform dağılımı, Sony için pek de iç açıcı olmayan bir gerçeği ortaya koyuyor. Elliott, toplam satışların "70%'ının biraz altında" bir kısmının Steam'den geldiğini, PS5'in yaklaşık 19%, Xbox'ın ise "11%'nin biraz üzerinde" bir paya sahip olduğunu tahmin ediyor. Eş zamanlı çoklu platform çıkışına rağmen, teknik olarak birinci taraf (first-party) bir Sony oyunu için bu oldukça düşündürücü bir sonuç.
Steam ağırlıklı bu tablo, Marathon'un PC satışlarını yaklaşık 800,000 kopya civarına getiriyor. SteamDB'nin üçüncü taraf sahiplik tahmin araçları da bu rakamı destekliyor; üç farklı eklenti sırasıyla 835,100, 848,500 ve 1.14 milyon kullanıcıyı işaret ediyor. Klasik inceleme-çarpanı yöntemi (toplam inceleme sayısı çarpı 30) de 884,640 civarında benzer bir sonuç veriyor. Rakamlar, Elliott'ın tahminini güvenilir kabul edebileceğimiz kadar birbirine yakın.
Bungie'de kimsenin yapmak istemediği Arc Raiders karşılaştırması
Odadaki fil ise, çıkışından yaklaşık iki ay sonra 12 milyon kopya satışına ulaşan Arc Raiders. Evet, Arc Raiders piyasada daha uzun süredir var. Ancak Steam eş zamanlı oyuncu (CCU) zirveleri kendi hikayesini anlatıyor:
Elliott, aradaki farkı oyuna alışma süreci (onboarding) üzerinden açıklıyor: "Oyuncular Arc Raiders'ın döngüsünü 30 dakika içinde kavrarken, Marathon'un arayüzü devasa bir filtre görevi görüyor; yeni gelenleri Bungie'nin imza niteliğindeki gunplay'ini ve Marathon'un harika gameplay loop'unu deneyimleyemeden oyunun dışına itiyor."
Arayüz eleştirisi yeni değil. Marathon'un arayüzü, çıkışından hemen sonra şikayet konusu olmuştu ve Bungie, oyuncuların "çatışma anında neler olup bittiğini okuyabilmesini" sağlamak için bizzat geri bildirim toplamaya başlamıştı. Destiny 2 gibi bir mirasa sahip bir stüdyo için bu oldukça önemli bir itiraf.

Marathon'un tartışmalı HUD düzeni
Arayüzdeki sürtünmenin ötesinde, tür bazında erişilebilirlik sorunu da var. Marathon, tasarımı gereği "düşmanca" bir oyun. Her şeyini kaybetme riskini barındıran PvP gerilimine odaklanıyor; bu meşru bir yaratıcı tercih olsa da, Arc Raiders'ın daha davetkar PvE odaklı yapısına kıyasla hedef kitleyi ciddi oranda daraltıyor. Server Slam verileri de bu farkı destekliyor: Arc Raiders, üç günlük Server Slam süresince satışlarda 80%'lük bir sıçrama yaşarken, Marathon kendi Slam'ini takip eden dört gün boyunca 49%'lük bir artış kaydetti.
Oyunda kalanlar gerçekten oynuyor
İşin ilginç yanı şu: Marathon'un kapıdan girmeyi başaran kitle arasındaki tutundurma (retention) rakamları gerçekten etkileyici. Elliott, ortalama Steam oyun süresinin 27.8 saate çıktığını, bunun PS5 (16.5 saat) ve Xbox (17.3 saat) verilerinin oldukça önünde olduğunu bildiriyor. Daha da çarpıcı olanı, Steam oyuncu kitlesinin 22%'i 50 saatlik sınırı aşmış durumda ve neredeyse 7%'sı şimdiden 100 saatin üzerinde kayıt yaptı.
Günlük aktif kullanıcı sayısı (DAU) çıkıştan sonraki ilk Cumartesi günü 478,000 ile zirve yaptı ve Elliott'ın raporuna göre 345,000 DAU seviyesine yerleşti; hafta sonu genelinde ise ortalama 380,000 DAU kaydedildi. Çoğu oyun için bunlar güçlü rakamlar. Ancak on yılı aşkın süredir Destiny dışındaki ilk Bungie yapımı olması, ABD'nin en pahalı bölgelerinden birinde büyük bir ekip tarafından geliştirilmesi ve Destiny 2'nin ciddi bir oyuncu kaybı yaşadığı bir dönemde piyasaya sürülmesi, bu rakamların anlamını değiştiriyor.
Buradaki kilit nokta, kopya başına 40$ üzerinden 1.2 milyon satışın tablonun tamamını yansıtmaması. Battle pass satışları, premium kozmetikler ve platforma özel anlaşmalar gerçek gelir tablosunda etkili ancak bu rakamların hiçbiri halka açık değil. Verilerin işaret ettiği şey, Marathon'un sadık bir çekirdek kitle bulduğu, ancak bu oyunu bir "franchise" haline getirecek daha geniş kitlenin henüz oluşmadığı. Daha fazlasına göz atmayı unutmayın:








