Bungie'nin Marathon oyununun Lansmanı, Server Slam hafta sonu sona erdikten sadece günler sonra gerçekleşecekken, oyunculara extraction shooter oyununa erişim imkanı bulanlar karışık duygularla ayrıldı. Görsel efektler etkileyiciydi, silah çatışmaları makul ölçüde iyiydi, ancak bir dizi tasarım sorunu birçok kişiyi oyunun ana yayına hazır olup olmadığını sorgulamaya itti.
Server Slam Neleri Ortaya Koydu?
Server Slam, oyunculara 5 Mart lansman tarihinden önce Marathon'a doğrudan bir bakış sundu ve topluluk alanlarını dolduran geri bildirimler, tekrarlayan tek bir şikayetle domine edildi: kullanıcı arayüzü (UI). Bir bakışta karmaşık ve anlaşılması zor olarak tanımlanan menüler, hafta sonunun belirleyici konuşma noktası haline geldi; eşya simgelerinin çok küçük ve birbirine çok benzeyen yapıda olduğu, maçın harareti sırasında hızlıca ayırt edilemediği bildirildi.
Forbes'a göre, envanter sistemi, oyuncuların ganimet topladıktan saniyeler sonra ateş altında kalabileceği durumlarda, iyileştirme öğelerini kalkan yenileyicilerinden ayırt etmeyi, öğe açıklamalarını tam olarak okumadan durmadan gerçekten zorlaştırdı.
Önemli
Bir extraction shooter'da zayıf UI okunabilirliği kozmetik bir sorun değildir. Oyuncular ölümde tüm ekipmanlarını kaybettiğinde, savaş sırasında envanteri hızlıca değerlendirememek doğrudan hayatta kalmayı ve ilerlemeyi etkiler.
Sorunlu Tasarımlar Detaylı İnceleniyor
Oyuncuların Server Slam sırasında en çok tutarlı bir şekilde belirttiği sorunlar şunlardır:
- Karmaşık menüler ve bir bakışta okunması çok küçük simgeler
- Ayırt edilemeyen eşya simgeleri, envanter yönetimini yavaş ve hataya açık hale getiriyor
- Stamina ("Heat") çok hızlı tükeniyor, özellikle başlangıç ekipmanıyla cezalandırıcı
- Ölümde tam ekipman kaybı extraction formatıyla birleştiğinde öldürme süresinin (TTK




