Miyamoto'nun Zelda'da Link'in at üzerinde savaşma hayali

Shigeru Miyamoto'nun Ocarina of Time'dan beri istediği at üzerinde savaşma özelliği, Eiji Aonuma tarafından Twilight Princess'te hayata geçirildi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi

Zelda: Twilight Princess did what ...
Reklam

Shigeru Miyamoto'nun Link için Ocarina of Time'a bir türlü dahil edemediği özel bir vizyonu vardı ve bu vizyonu hayata geçirmek neredeyse on yılını ve tamamen farklı bir oyunu bekledi. Seri yönetmeni Eiji Aonuma, The Legend of Zelda: Twilight Princess'in en unutulmaz özelliklerinden biri haline gelen at üzerinde savaş mekaniğinin, neredeyse tamamen Miyamoto'nun bu konudaki ısrarlı talepleri sayesinde var olduğunu doğruladı. Eğer serinin geçmişini takip ediyorsanız, bu tür detaylar, tıpkı Hyrule Warriors: Age of Imprisonment oyununun derinliklerine işlenmiş lore ve aksiyon gibi, sevdiğiniz bir oyun hakkında bildiğinizi sandığınız şeyleri yeniden çerçeveleyen türden bilgilerdir.

Ocarina of Time'ın masada bıraktığı özellik

Mesele şu: Ocarina of Time'da Epona var. Hyrule Field var. N64'te gerçekten uçsuz bucaksız hissettiren o ikonik açık arazi var. Ancak Link, at üzerindeyken hiçbir zaman kılıcını savuramadı. At üzerindeyken ok atabiliyordunuz, evet, ancak at üzerinde kılıç dövüşü için tasarlanmış hiçbir düşman yoktu. Tam vizyon hiçbir zaman gerçekleşmedi.

Aonuma, oyunun E3 2004'teki duyurusunun ardından Edge magazine issue #138'de yayınlanan bir röportajda bu konuya doğrudan değindi. Alıntı oldukça net ve açıklayıcı: "At binme ile ilgili şeylerden biri, bunun Bay Miyamoto'nun favorisi olması. Bunu her zaman yapmak istedi; Ocarina of Time'da yapmak istedi ama gerçekleşmedi."

Tekrarlanan bir istek nasıl temel bir özellik haline geldi?

Aonuma'nın açıklaması, bu özelliğin Twilight Princess'e nasıl dahil edildiğini anlattığında daha da ilginçleşiyor. Miyamoto'nun bunu Ocarina of Time geliştirme sürecinde dile getirdiğini hatırlayan Aonuma, yeni oyun için fikirler sunarken konuyu tekrar açtı ve Miyamoto bu fikre hemen atladı. "Bay Miyamoto, Link'in at üzerinde savaştığını görmek istedi, ben de bunu ekledim."

Bu, oldukça doğrudan bir yaratıcı süreç. Bir kişinin belirli bir görüntüye, yani Epona üzerindeki Link'in düşmanları biçmesine olan kalıcı tutkusu, Twilight Princess'in dünyaya ilk tanıtılma biçiminin merkezinde yer alan bir mekaniğin dahil edilmesini sağladı.

At üzerinde savaş sekansları, oyunun Twilight Princess alt başlığı henüz halka açıklanmadan önce, E3 2004'te tanıtılan ünlü "blades will bleed" fragmanında belirgin bir şekilde yer aldı. Nintendo, oyunu bununla ön plana çıkardı. Bu bir tesadüf değil.

Neden bu kadar doğal hissettirdi ve oyuncular neden hep orada olduğunu sandı?

Çoğu oyuncu, Twilight Princess'i oynadıktan sonra Ocarina of Time'a geri döndüğünde, at üzerinde savaşın aslında ne kadar eksik olduğunu fark ediyor. Bu mekanik, Zelda formülüne o kadar doğal bir şekilde uyum sağlıyor ki, geriye dönük olarak sanki en başından beri orada olması gerekiyormuş gibi hissettiriyor. Bu, özelliğin sadece bir "checkbox" görevi görmediğinin, gerçekten iyi uygulandığının bir kanıtı.

Twilight Princess, genişletilmiş Hyrule Field'a ve daha sert estetiğe, kısmen bu tür bir görsel şölene nefes alacak alan yaratmak için yöneldi. Epona üzerinde bir kanyon boyunca ilerlerken kılıç darbeleri ve ok atışları arasında geçiş yapmak, bir hile (gimmick) değil, tam bir aksiyon sekansı gibi hissettirdi.

Hyrule Field's open terrain

Hyrule Field'ın açık arazisi

Bu durum, söylentisi dolaşan Ocarina of Time remake'i için ne anlama geliyor?

Ocarina of Time'ın bir remake'inin geliştirilme aşamasında olduğu söylentileriyle birlikte, bu tarihçe bariz bir soruyu akıllara getiriyor: Miyamoto'nun başlangıçta istediği şey nihayet eklenecek mi? N64 orijinali, at üzerinde kılıç dövüşünü tamamen dışarıda bırakmıştı. Mevcut donanım üzerine inşa edilen modern bir remake'in, bu eksikliği tekrarlamak için hiçbir teknik nedeni olmayacaktır.

Miyamoto'nun önemsediği fikirlere geri dönme geçmişi ve Aonuma'nın serideki yarım kalmış işleri yeniden ele alma alışkanlığı göz önüne alındığında, remake, orijinal oyunun nihayet halefinin meşhur ettiği o özelliğe kavuştuğu an olabilir. Bu evrenin Hyrule Warriors tarafını tanımlayan dövüş sistemlerini derinlemesine incelemek isteyen hayranlar için, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment combat guide, büyük ölçekli atlı ve yakın dövüşün pratikte nasıl çalıştığını detaylandırıyor.

Raporlar

güncellendi

Haziran 9. 2026

yayınlandı

Haziran 9. 2026

Reklam

İlgili Haberler