World of Warcraft: Midnight hatalarla piyasaya sürüldü. Final Fantasy 14: Endwalker, adeta bir meme haline gelen acımasız kuyruklarla piyasaya sürüldü. Ondan önce, Elder Scrolls Online haftalarca süren ilerlemeyi engelleyen görev sorunlarıyla çıktı. Buradaki örüntü hiç de ince değil.
Yakın geçmişteki neredeyse her büyük MMO genişlemesi, başlangıçta bir şekilde tökezledi ve PC Gamer'dan Harvey Randall bu hafta okurlara doğrudan şu soruyu sordu: bunların herhangi biri gerçekten kabul edilebilir mi? Tepkiler, tahmin edilebileceği gibi, her yönden geliyor.
Neden MMO'ların hatasız çıkması benzersiz şekilde zor
İşte özellikle MMO genişlemeleri hakkında bilmeniz gerekenler: bunlar bağımsız bir oyun lansmanıyla aynı şey değil. 20 yılı aşkın mevcut kodun üzerine yeni sistemler, yeni bölgeler, yeni sınıf yetenekleri ve yeni ekonomi mekanikleri ekliyorsunuz. Blizzard Entertainment, WoW'u 2004'ten beri geliştiriyor. Square Enix, Final Fantasy 14'ü 2013'teki yeniden lansmanından beri genişletiyor. Bir şeyin ters gitmesi için devasa bir yüzey alanı var.
Dünyadaki hiçbir QA ekibi, yüz binlerce oyuncunun aynı anda yeni bir bölgeye akın ettiğinde, aynı görevi tetiklediğinde ve her kenar durumu aynı anda test ettiğinde ne olacağını tam olarak tekrarlayamaz. Bu bir bahane değil. Bu sadece türün gerçeği.
MMORPG topluluğu yıllardır bununla boğuşuyor. Bir düzineden fazla yıl öncesine dayanan forum başlıkları, MMO'ların neden hala bu kadar hatalı bir durumda çıktığını soruyor ve fikir birliği "bu yapısal bir sorun" ile "geliştiricilerin daha gerçekçi beklentiler belirlemesi gerekiyor" arasında bir yere varıyor. İki cevap da tam olarak tatmin edici değil.
Toleransın sınırı nerede kalıyor
Çoğu deneyimli MMO oyuncusu küçük hataları tolere eder. Havada yüzen nesneler, ara sıra kaybolan bir görev NPC'si, bir gün veya iki gün tuhaf davranan bazı yetenek etkileşimleri. Bunlar can sıkıcıdır. Vazgeçme sebebi değillerdir.
Hatalar ilerlemeyi yemeye başladığında tolerans hızla buharlaşır.
Midnight, oyuncuların aynı slot için tekrar tekrar ekipman almasına neden olan ve yeni bir sezon yarışı başladığı anda karakter ilerlemesini etkili bir şekilde durduran bir loot hatasıyla çıktı. Bu tamamen farklı bir problem kategorisi. Yeni bir sezonun ilk haftası, en ilgili oyuncuların en çok yarıştığı zamandır ve eşya seviyesi ilerlemelerini engelleyen bir hata, küçük bir rahatsızlık değildir.
tehlike
Abonelik tabanlı MMO'lar, oyun doğru çalışıp çalışmadığına bakılmaksızın oyunculardan her ay ücret alır. İlerlemeyi engelleyen bir lansman haftası hatası, yalnızca teknik bir arıza değil, bir değer sorunudur.
Ücretli abonelik modeli, bu tartışmayı oynaması ücretsiz bir oyuna göre daha keskin hale getiriyor. Zaman sınırlıdır. Bir oyuncu bir aylık erişim için ödeme yapar ve ilk haftayı hatalarla mücadele ederek oyun içeriği oynamak yerine geçirirse, bu bozuk bir ürüne giden gerçek paradır.
Oyuncu tepkisinin spektrumu
Bu konuşmayı ilginç kılan şey, MMO oyuncu tabanının tekdüze yanıt vermemesidir. Haftada birkaç saat giriş yapan sıradan oyuncular, lansman hatalarını görmezden gelme eğilimindedir. Kırık olan içeriğe ulaştıklarında, genellikle düzeltilmiş olur. Deneyim zar zor fark edilir.
Dünya birinciliği için yarışan, eşya seviyesi son teslim tarihlerini kovalayan ve sezonluk sıralamalarda rekabet eden hardcore oyuncular, her hatayı keskin bir şekilde hisseder. Sıradan bir oyuncunun asla fark etmediği bir loot tablosu arızası, bir ilerleme akıncısı için birden fazla kullanışlı ekipman kilidini kaybettirebilir.
Buradaki kilit nokta, her iki grubun da aynı abonelik fiyatını ödemesidir. Bu asimetri, sürtüşmenin çoğunun yaşadığı yerdir.

Sezonluk loot ilerleme ekranı
Bu geliştiriciler için gerçekten ne anlama geliyor
Dürüst cevap şu ki, hiçbir geliştirici hatalı bir genişleme yayınlamak istemez. Canlı bir MMO genişlemesi için QA süreci, sektördeki en zorlu test zorluklarından biridir. Gerçek oyuncu davranışını ölçekte simüle eden bir canlı sunucu ortamını, lansman gününden önce simüle etmek neredeyse imkansızdır.
Geliştiricilerin kontrol edebileceği şey, ne kadar hızlı yanıt verdikleri ve bu konuda ne kadar şeffaf olduklarıdır. Blizzard, son yıllarda WoW'u düzeltme konusunda on yıl öncesine göre genellikle daha hızlı davrandı. Square Enix, bir giriş kuyruğu sistemi uygulayarak ve geçici olarak yeni hesap satışlarını askıya alarak Endwalker'ın kuyruk krizini ele aldı; bu, gerçek bir soruna somut bir yanıttı.
Yanıt hızı, hataların kendisi kadar önemlidir. Kritik bir loot hatasının 48 saat içinde düzeltilmesi, bir sezonun iki haftasına kadar süren bir hatadan çok farklı bir etki yaratır.
MMO türünün lansman hatalarıyla ilişkisi muhtemelen ortadan kalkmayacak. Bu oyunların karmaşıklığı, devasa bir genişleme yayına girdiğinde bir şeylerin kırılmasının yapısal olarak kaçınılmaz olmasını sağlıyor. Topluluğun gerçekten müzakere ettiği şey, kabul edilebilir hasarın eşiği ve onarım hızıdır. Şu anda, Midnight'a verilen tepkiye dayanarak, giderek daha fazla bölünmüş bir oyuncu tabanında bu eşiği bulmak zorlaşıyor. Önümüzdeki haftalarda Blizzard'ın devam eden Midnight hata raporlarını nasıl ele alacağını takip edin, çünkü yanıt penceresi kısa. Daha fazlasını kontrol ettiğinizden emin olun:







