Nintendo 64, 1996'dan beri aynı üne sahip: harika oyunlar, korkunç sis. 20 metreden ötesini engelleyen o gri duvar stilistik bir tercih değildi. Platformda çalışan her geliştiricinin sonunda karşılaştığı ve çoğunun kabul ettiği bir donanım sınırlamasıydı. 30 yıldır kimse bunu ölçekte nasıl aşacağını bulamadı.
Geliştirici James Lambert az önce başardı.
N64 sis sorunu, sonunda açıklandı
Daha önce Portal 64'ü (gerçek N64 donanımında çalışan bir demake) ve VR destekli Super Mario 64 romhack'ini geliştiren Lambert, şimdi dikkatini Junkrunner 64 adlı bir game jam projesine çevirdi. Oyun, gerçek N64 donanımında ve Ares dahil olmak üzere yüksek doğrulukta emülatörlerde çalışıyor ve platformda kimsenin görmeyi beklemediği bir şeyi içeriyor: The Elder Scrolls V: Skyrim'e, Bethesda'nın 15 yıl sonra çıkan donanımda çalışan 2011 açık dünya RPG'sine kıyaslanabilir bir çizim mesafesi.
"Haritanın bir köşesinde durup diğer tarafa kadar görebilirsiniz," diyor Lambert, analiz videosunda. Bir boyut karşılaştırması eklediğinde, Junkrunner 64 haritası aynı platformdaki The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın dünyasını kesinlikle geride bırakıyor. Ölçek açısından en yakın eşdeğeri ne mi? Skyrim.
Tüm bu N64 sisinin arkasındaki teknik suçlu Z-fighting olarak adlandırılan bir şeydir. Konsolun Z-buffer'ı, nesnelerin doğru sırada işlenmesi için derinliklerini takip eder, uzak geometriyi işlemek için yeterince hassas değildir. Nesneler kameradan uzaklaştıkça, N64 hangisinin daha yakın olduğunu takip edemez ve şeyler yanlış sırada çizilmeye başlar. Uzak bir dağ, daha yakındaki bir tepenin üzerine işlenir. Sis, her geliştiricinin başvurduğu bir düzeltmeydi çünkü sorun görünür hale gelmeden gizliyordu.
Lambert bunu nasıl çözdü?
İşte işin sırrı: Lambert'in bulduğu çözüm, modern motorların kullandığı teknikleri yansıttığı için zariftir, sadece 1996'dan kalma donanıma uyarlanmıştır.
"Çözüm, dünyayı iki kez çizmek," diye açıklıyor Lambert. "Önce uzaktaki her şeyi yaklaşık 100 kat küçülterek çiziyorum, sonra da yakındaki her şeyi çizen ayrı bir geçiş yapıyorum." Dünya, birden fazla detay seviyesinde (LOD) döşemelere ayrılır. Uzaktaki döşemeler düşük detayda işlenir ve oyuncu yaklaştıkça, daha yüksek detaylı versiyonları onları değiştirir. Herhangi bir döşeme çizilmeden önce, motor oyuncunun görüş alanında olup olmadığını kontrol eder. Değilse, tamamen atlanır.
Sonuç, ufku dolduran düşük detaylı geometrinin ve ön planda yer alan yüksek detaylı döşemelerin olduğu, dikişleri gizlemek için sis duvarına ihtiyaç duymayan, baştan sona katmanlı bir dünyadır.
Bilgi
Lambert'in Junkrunner 64 ROM'u, N64 emülatöründe denemek isteyen herkes için GitHub'da indirilebilir.İşbirlikçi Pyroxene, açık dünyanın her bir parçası için birden fazla LOD varyasyonunu oluşturarak gerçek harita yapımını üstlendi. Her şey bir araya getirildikten sonra Pyroxene, oyunun donanımda "iyi, hatta bazen harika bir kare hızına" ulaştığını doğruladı. Skyrim büyüklüğünde bir dünyayı çalıştıran 30 yıllık bir konsol için bu küçük bir şey değil.

Hover cycle 180 mph hızla hızlanıyor
Keşfedilmeye Değer Büyük Bir Harita Yapmak
Açık dünyayı inşa etmek sorunun sadece yarısıydı. Lambert, ölçeğin tek başına bir oyunu oynamaya değer kılmadığını fark etti. "Bu devasa harita gerçekten harika ama içinde yapılacak bir şey yoksa ve seyahat çok yavaşsa oyunu aslında daha kötü hale getiriyor," diyor.
Seyahat çözümü, oyuncunun hover cycle'ıydı, bu da tamamen yükseltildiğinde ve hızlandığında yaklaşık 180 mil/saat hıza ulaşıyor. Keşif çözümü daha düşünülmüştü: harita tamamen gizli başlıyor ve oyuncular dünyada ilerledikçe onu parça parça ortaya çıkarıyorlar. Bu, keşfe gerçek riskler katan bir tasarım seçimi, birçok modern açık dünya oyununun simge dolu haritalarla sessizce vazgeçtiği bir şey.
Lambert, Junkrunner 64'ün bir game jam projesi olduğunu ve kendi başına daha büyük bir şeye dönüşmesinin olası olmadığını açıkça belirtti. Önemli olan teknolojinin bundan sonra nereye gideceği. Burada geliştirilen teknikler, Lambert'in daha önce duyurduğu, şimdi üzerine inşa edilecek uygun bir açık dünya motoruna sahip olacak Magicka tarzı bir co-op oyunu olan daha büyük N64 projesine doğrudan besleniyor.
N64 sisinde gözlerini kısarak donanımın aslında neye kadir olduğunu merak ederek büyüyen herkes için bu cevap. Lambert'in bir sonraki projesini gözünüz üzerinde olsun ve retro geliştirici sahnesinden daha fazla hikaye için en son oyun haberlerini kontrol edin. Daha fazlasını kontrol ettiğinizden emin olun:







