2021 yılına geri dönersek, çoğu oyuncu New Pokémon Snap'i "keyifli ama unutulabilir" kategorisine koymuştu. Pokémon'ların fotoğraflarını çektiğiniz, şüpheli bir zevke sahip bir profesör tarafından değerlendirildiğiniz bir rail shooter. Gerçek bir "fail state" yok. Grinding yok. Savaş sistemi yok. Bir Nintendo oyunu için neredeyse fazla basit hissettiriyordu.
İşin aslı şu: bu basitlik zaten tüm olayın özüydü ve Nintendo son birkaç yılını tüm first-party felsefesini bunun üzerine inşa ederek geçirdi.

Oyunlarınıza daha az ödeyin.
%80'e varan indirimleri yakala
New Pokémon Snap'i konumlandırmayı neden bu kadar zor kılıyordu?
İnsanlar serinin yaratıcı riskler almasından bahsettiğinde, övgülerin çoğu Pokémon Legends: Arceus'a gidiyor. Haklılar da; oyuncuları Pokémon yakalamanın gerçek bir saha çalışması gerektirdiği bir açık dünyaya atarak ana serinin formülünü gerçekten sarstı. Ancak New Pokémon Snap farklı ve tartışmasız daha tuhaf bir şey yapıyordu: kaybetme kavramını neredeyse tamamen ortadan kaldırmıştı.
Bir parkur boyunca belirlenmiş bir yolda ilerliyorsunuz. Pokémon'lar bir şeyler yapıyor. Siz de fotoğraflarını çekiyorsunuz. Professor Mirror onları biraz keyfi hissettiren kriterlere göre değerlendiriyor (bir Bouffalant'ın arka tarafının yakın çekimi teknik olarak bir gönderim sayılıyor). Daha yüksek puanlı fotoğraflar, her bölgede daha fazla Pokémon davranışı açıyor; bu da oyunun "progression gate" kavramına en yakın şey. Hepsi bu.
O dönemde başka hiçbir Nintendo oyunu bu şekilde çalışmıyordu. Breath of the Wild, final boss'u olan bir fizik sandbox'ıydı. Super Mario Odyssey daha büyük oyun alanları sunuyordu ama yine de bir collectathon'du. "Cozy gaming"in poster çocuğu olan Animal Crossing: New Horizons bile, rahat yüzeyinin altında ciddi bir zaman yatırımı gizliyordu.
New Pokémon Snap'te bu iskeletin hiçbiri yoktu. Kazanma koşulu tamamen oyuncunun kendi belirlediği bir şeydi.
Switch 2 oyun kütüphanesi buna çok benziyor
Switch 2 lansman dönemine hızlıca sararsak, bu modelin göz ardı edilmesi zorlaşıyor.
Mario Kart World, yarışlar arasında bir açık dünyaya sahip. Bu açık dünyanın amacı esasen "vibes". Keşfetmek için acil bir neden yok. Çünkü büyük ve bağlantılı bir haritada araç sürmek insana iyi hissettiriyor.
Donkey Kong Bananza'nın, iddialara göre kaybetmek için özel bir çaba gerektirdiği söyleniyor. Platform zorluğu, Donkey Kong Country Returns'ün oyunculara yaşattığının çok altında. Tasarım önceliği, reflekslerinizi sınırına kadar zorlamak değil; çevreleri parçalayıp geçmenize ve her seviyede kendi yolunuzu bulmanıza izin vermek.
Yoshi and the Mysterious Book'ta ise hiçbir "fail state" yok ve dünyasının nasıl işlediğini keşfetmek dışında belirgin bir hedef de bulunmuyor.
Super Mario Bros. Wonder, Switch 2 piyasaya çıkmadan önce bu değişimi başlattı; serinin süreli bölümlerini kaldırarak oyuncuların seviyelerde kendi hızlarında ilerlemelerine olanak tanıdı. Eğlence, performans değil keşif üzerine kuruldu.
Tüm bunlar, en azından ruhsal olarak, New Pokémon Snap'in 2021'de yaptıklarına dayanıyor.
Bu, gelecek her Nintendo oyununun bu şablonu takip edeceği anlamına gelmiyor. Fire Emblem: Fortune's Weave, tasarımı gereği katı bir yapıya sahip bir taktik oyunu ve olası bir Ocarina of Time remake'i, sabit bir orijinal çerçeve içinde çalışacaktır.
Bunun gelecekte Nintendo oyunlarını oynama şekliniz için önemi nedir?
Bu değişim, bir Nintendo oyununu başlattığınızda ne beklemeniz gerektiğini değiştirdiği için dikkate değer. "Bölümleri tamamla, eşyaları topla, boss'u yen, jeneriği gör" şeklindeki eski zihinsel model, artık güvenilir bir çerçeve olmaktan çıkıyor.
Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, bu yaklaşımın oyuncudan da farklı bir şey talep ettiği. Bir oyun kazanmanın neye benzediğini size söylemediğinde, buna siz karar vermek zorundasınız. Bu durum bazı insanlar için gerçekten özgürleştirici, bazıları içinse gerçekten sinir bozucu. Oyuncular ikiye bölünmüş durumda: bazıları New Pokémon Snap'i, özellikle statlar için grinding gerekmediğinden, bitirdikten sonra geri döndükleri tek Pokémon oyunu olarak tanımlıyor. Diğerleri ise benzer nedenlerle orijinal Snap'i favori Pokémon oyunları olarak adlandırıyor.
Buradaki kilit nokta, Nintendo'nun first-party üretiminin önemli bir kısmını kendi kurallarını belirlemek isteyen oyunculara adamış olması. Bu bir pazarlama açısı değil, gerçek bir tasarım taahhüdüdür.
Son fragman görüntülerine bakılırsa Splatoon Raiders, silah denemelerini düşmanları yenmek kadar merkezi bir hale getirerek bu trendi sürdürüyor. New Pokémon Snap'ten o oyuna giden soy ağacı dümdüz bir çizgi.
Nintendo'nun tasarım anlayışının nereye gittiğini takip etmek istiyorsanız, devam eden Switch 2 haberleri için en güncel oyun haberlerimize göz atın. Eğer bu felsefeyi ilk elden anlamak için bir başlangıç noktası arıyorsanız, New Pokémon Snap hala ulaşılabilir durumda ve oyunların kendinizi kanıtlamanızı talep etmeyi bıraktıklarında neler olabileceğine dair en underrated argümanlardan biri olmaya devam ediyor. Nintendo kataloğunda başka nelerin zamanınıza değdiğini öğrenmek için en son incelemelerimize göz atın.








