Overwatch Ses Tasarımcıları Kahramanları Sıfırdan Yaratıyor

Blizzard'ın ses tasarımcıları, Overwatch kahramanlarının ses kimliklerini nasıl oluşturduklarını, aletlerden katmanlı sentezleyicilere kadar her detayıyla açıklıyor.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi

Creating Sound for Support Hero Juno ...
Reklam

Hiç Overwatch'taki bir sesin hayatınızı kurtardığı zamanı düşündünüz mü? Takip eden bir Tracer'ın belli belirsiz vızıltısı, yaklaşan bir Earthshatter'ın alçak uğultusu, köşeyi dönüp Wuyang'ın su küresinin isabet ettiğini bildiren keskin çıtırtı. Bunların hiçbiri tesadüfen olmaz. Hepsi, özveriyle çalışan ses mühendisleri ekibinin, çok sayıda alışılmadık aracın ve bir karakterin kendileriyle, yanlarındakilerle ve onlara karşı oynayanlarla nasıl bir ses çıkarması gerektiğine dair şaşırtıcı derecede felsefi bir yaklaşımla ortaya çıkıyor.

Blizzard'ın kıdemli ses tasarımcıları, Overwatch'ın resmi haber kanalında çalışmalarının perde arkası analizlerini sessizce yayınlıyor ve her birindeki detaylar gerçekten elinizden bırakamayacağınız kadar yoğun.

Juno'nun Kitinin Kalbindeki Tornavida

Kıdemli ses tasarımcısı Nicholas Yochum, yakın zamanda Mars doğumlu destek kahramanı Juno için ses kimliğini nasıl oluşturduğunu anlattı. Juno, retro-fütüristik bir estetikle ve iyileştirme torpidoları, hover botlar ve bir hız halkası etrafında inşa edilmiş bir kit ile piyasaya sürüldü. Görsel yönlendirme netti: galaktik ama gerçekçi, fütüristik ama vintage bir dokunuşa sahip. Bunu sese çevirmek, kaynak materyalle yaratıcı olmayı gerektiriyordu.

Yochum'un süreci, katmanlanmış, perdelenmiş ve tamamen yeni bir şeye dönüştürülen sesler üretmek için gerçek dünya nesnelerinin kullanıldığı bir sanat olan foley'ye büyük ölçüde dayanıyordu. Juno'nun yeniden yükleme animasyonu için pense ve tornavida kaydetti, ardından bu mekanik tıklamaları belirgin bir şekilde blorpy, yabancı bir kalite taşıyan synthesizer tonlarıyla harmanladı. Sonuç, 1950'lerin bir bilim kurgu aksesuarı ile modern bir nişancı silahı arasında bir yerlerde duruyor ki bu da tam olarak Juno'nun tasarımının gerektirdiği tondur.

İşte mesele şu ki: bu tür bir özgüllük, unutulmaz sesleri bir kahramanı gerçek bir varlık gibi hissettiren seslerden ayıran şeydir. Juno sadece genel bir destek karakteri gibi ses çıkarmıyor. Kendi gibi ses çıkarıyor.

Sadece Kişilik İçin Değil, Rol İçin Tasarım

Yochum'un analizinde özellikle ilginç olan, tasarım sürecinin sadece estetikten değil, oynanış işlevselliğinden ne kadar etkilendiğidir. Juno'nun ses efektlerinin erken versiyonları fazla agresifti ve istemeden destek rolünü önemsizleştiriyordu. İyileştirme torpidoları iyileştirme olarak yeterince net okunmuyordu. Hasar sesleri, takım arkadaşlarına yardımın yolda olduğunu bildiren sesli ipuçlarını bastırıyordu.

Çözüm sadece bir ses ayarı değildi. Yochum'un "daha pozitif iyileştirme" titreşimleri olarak tanımladığı şeyleri hangi seslerin vurucu hissettirmesi gerektiği ve hangilerinin taşıması gerektiği konusunda yeniden düşünmeyi gerektiriyordu. Bu ayrım önemlidir çünkü Overwatch oyuncuları, ister ateş eden ister etkiyi alan kişi olsunlar, sürekli olarak sesli geri bildirimlere güvenirler.

Bu, yama notlarında asla görünmeyen ancak bir kahramanın her maçta oynanışını şekillendiren detay türüdür.

Juno Orbital Ray aksiyon halinde

Juno Orbital Ray aksiyon halinde

Genişleyen Perde Arkası Analiz Kütüphanesi

Yochum'un Juno videosu daha geniş bir serinin parçası. Ayrıca Wuyang ve Domina hakkında derinlemesine analizler yayınladı, meslektaşı kıdemli ses tasarımcısı Felipe Pereira ise Freja, Illari ve Venture gibi kahramanlar hakkında ayrıntılı analizler içeren kendi YouTube kanalını yönetiyor. Her biri benzer bir yapıyı takip ediyor: karakterin görsel ve kişilik yönlendirmesi, foley kaydında kullanılan kaynak sesler, katmanlama ve işleme seçimleri ve nihai kararları şekillendiren oynanış değerlendirmeleri.

Overwatch'da yüzlerce saat geçirmiş oyuncular için bu videolar tüm deneyimi yeniden çerçeveliyor. İçgüdüsel olarak işlediğiniz sesler, ne zaman ilerleyeceğinizi bildiren yeniden yükleme, siper almak için koşmanızı sağlayan ulti sesli ipucu, hepsi kasıtlı bir yaratıcı geçmişe sahip.

Profesyonel ipucu: bunları kulaklıkla izleyin. Ham kaynak materyali ve nihai işlenmiş sesi duymak arasındaki fark, dizüstü bilgisayar hoparlörlerinden dinlemediğinizde çok daha çarpıcıdır.

Seri aynı zamanda Overwatch'ın ses tasarımının, artık onlarca kahramanı kapsayan bir kadroda nasıl ayakta kaldığının bir penceresi olarak da hizmet ediyor. Her karakterin yalnızca sesle anında tanımlanabilir olması, rakiplere ve müttefiklere aynı anda okunabilir olması ve görsel tasarımının çok ötesine geçen bir kişilikle tutarlı olması gerekir. Oyuna eklenen her yeni kahraman için bu üçünü de doğru yapmak gerçekten zorlu bir tasarım problemidir ve bu videolar bu zorluğu soyut olmaktan çok somut hissettiriyor.

Blizzard ekibinin bir sonraki neler inşa ettiğini takip etmek isteyen herkes için, en son oyun haberlerimizde daha fazla oyun kapsamı ve analizi bulabilirsiniz. Daha fazlasını kontrol ettiğinizden emin olun:

Oyunlar

Rehberler

İncelemeler

Haberler

güncellendi

Nisan 1. 2026

yayınlandı

Nisan 1. 2026

Reklam