Arkane Austin artık aramızda değil ancak Redfall hala burada ve stüdyonun geride bıraktıklarına göz atmaya kesinlikle değer.
Microsoft, 2024 yılında Arkane Austin'i kapatmadan önce yayınlanan son 1.4 yaması ile birlikte Redfall hala hayal kırıklığı yaratmaya devam ediyor. Ancak ilk kez, oyunun geliştirme sürecinde bir yerlerde daha iyi bir versiyonunun var olduğuna ve stüdyonun sonunda buna ulaşabileceğine dair gerçekten ikna edici sinyaller var.

Oyunlarınıza daha az ödeyin.
%80'e varan indirimleri yakala
1.4 yaması aslında neler ekledi?
1.4 güncellemesindeki en önemli yenilik, vatandaşları kurtararak, Safe House noktalarını güvence altına alarak ve bu bölgelere bağlı yan görevleri tamamlayarak inşa ettiğiniz ikinci bir ilerleme sistemi olan Community Standing sistemi. Ödüller mütevazı bir şekilde başlıyor (daha iyi Safe House savunmaları, ekstra mühimmat depolama) ve geçici bir görünmezlik gücü ile ölümden sonra dirilme yeteneği gibi gerçekten kullanışlı yeteneklere kadar uzanıyor.
İşin özü şu: Sistem, en azından tek başına ele alındığında gayet iyi çalışıyor. Redfall'u sadece lineer bir co-op shooter gibi görmeyi bırakıp, kasabayla gerçekten etkileşime girmeniz için size somut bir neden sunuyor. Bireysel yükseltmeler in-game currency ile satın alınıyor ve her bir Safe House'u güvence altına aldıkça açılan yeni ipuçları sayesinde Sam'in tur rehberine bağlı konum ipuçlarını takip ederek daha büyük miktarlara ulaşabiliyorsunuz. Bu da keşfi zorunlu kılmadan teşvik ediyor.
Yapay zeka da düzeltmeler aldı, ancak iyileştirmeler en iyi ihtimalle mütevazı düzeyde. Düşman davranışları çıkış anına kıyasla biraz daha az utanç verici, ancak tarikat üyelerini ve Bellweather paralı askerlerini vurmanın temel hissi hala yavan. Vampirleri stake launcher ve UV cannon ile patlatmak Redfall'un çatışmalarının her zaman daha tatmin edici kısmı olmuştur ve bu durum değişmedi.
Arkane'in inşa ettiği ve tam olarak kullanamadığı dünya
Yamanın en etkili olduğu nokta, Redfall'un gerçek güçlü yönlerini fark etmeniz için sizi yeterince yavaşlatması. Kasabanın kendisi gerçekten iyi kurgulanmış. Kıyıdaki New England atmosferi, kırmızı tuğlalı caddeleri, ahşap kaplama banliyöleri ve sonsuz bir sonbaharın soğuk, kapalı ışığı; çoğu open world oyununda olmayan özel ve düşünülmüş bir yapıya sahip.
Çevreye işlenmiş sınıf gerilimi oldukça keskin. Soylulaştırılmış ana caddeler, işleyen bir balıkçılık endüstrisinin kalıntılarından kısa bir yürüyüş mesafesinde yer alıyor. Eski bir balıkçı deposundan havalı bir plak dükkanına dönüştürülen Dead Catch Records, bu çelişkiyi herhangi bir ara sahneden daha iyi yansıtıyor. Redfall, onu sadece bir shooting gallery olarak değil, bir mekan olarak okumanızı istiyor.
Redfall'un dünya kurma tutkusu gerçek ve takdir edilmeyi hak ediyor. 1.4 yaması, bunu fark etmeniz için size yeterli teşviki veriyor ki bu da orijinal sürümün başaramadığı bir şey.
Sorun şu ki, oyunun yapısı anlatmak istediği hikayeye karşı savaşıyor. Redfall temelde bir topluluğu yeniden inşa etmekle ilgili, yani özünde Salem's Lot'un bir tersi; ancak bir looter shooter oyununun koşulları, anlamlı NPC ilişkilerini neredeyse imkansız kılıyor. Arka planda üç co-op ortağınız etrafta zıplarken kimse sessiz, karakter derinliği olan bir konuşma yapamıyor.

Safe House mission objectives
Kimsenin tam olarak çözemediği karakter sorunu
Yaratıcı yönetmen Harvey Smith, 1.4'ün çıkışı sırasında, yamanın orijinal oyunla birlikte yayınlanması durumunda Redfall'un başarılı olabileceğini belirtmişti. Bu önemli bir açıklama ve güncellenmiş sürümle vakit geçirdikten sonra bunu tamamen göz ardı etmek zor.
Ancak yama, Redfall'un en temel tasarım tercihlerinden birini düzeltemedi: Oynanabilir dört karakterden üçü kasabaya tamamen yabancı. Sadece Layla'nın mekanla önceden bir bağı var ve onun bile buraya dair anıları vampir istilası tarafından kısmen silinmiş. Dışarıdan gelen karakter kurgusu pratik nedenlerle var (karakterler oyuncuyla birlikte bir şeyler öğrendiğinde exposition daha kolay hale gelir), ancak bu durum oynadığınız kişiler ile kurtarmanız gereken topluluk arasındaki duygusal bağı koparıyor.
Karakterlerin Redfall ile bir geçmişi olsaydı, belirli caddeleri tanısaydılar, çevrede dağınık halde bulduğunuz günlüklerin sahiplerini bilselerdi, hikaye anlatımı bir komplo panosu gibi düzenlenmiş ortam notları yerine o anın içinde gerçekleşebilirdi. Dünyanın dokusu var. Karakterlerin ise sadece kökleri eksik.
Çoğu oyuncunun bu otopsi hakkında kaçırdığı şey
Çoğu oyuncunun Redfall'a dönüp bakarken kaçırdığı şey, başarısızlığının sadece teknik olmadığıdır. Evet, çıkış sürümü tamamlanmamıştı, yapay zeka bozuktu ve vuruş hissi zayıftı. Bunlar gerçek sorunlar. Ancak daha ilginç olan başarısızlık yapısal: Derinlemesine kurgulanmış single-player immersive sim oyunlarıyla tanınan bir stüdyodan, live-service bir co-op looter shooter inşa etmesi istendi ve her iki yaklaşımın DNA'sı da birbirine karşı çekmeye devam etti.
1.4 yaması, immersive sim içgüdülerine yöneliyor. Community Standing, keşif teşvikleri, çevresel detaylar aracılığıyla dünyayı okuma. Bunlar tam bir Arkane hamlesi. Üzerine monte edildikleri looter shooter iskeletinden çok daha iyi çalışıyorlar. Bu gerilim, herhangi bir hatadan çok daha fazla, muhtemelen Redfall'un neden hiçbir zaman bir bütün haline gelemediğinin cevabı.
Redfall 1.4, Redfall 1.0'dan daha iyi bir oyun. Yine de iyi bir oyun değil. Ancak artık olabilecek bir versiyonun ana hatlarını görmek mümkün; bu da artık var olmayan bir stüdyo hakkında söylenecek tuhaf ve hüzünlü bir şey.
Neredeyse başarmış oyunların daha fazla analizi için en son incelemelere göz atın veya şu an zaman ayırmaya değer yapımlar için rehberler bölümüne bakın.








