Oyun, Warner Bros.'a 200 milyon dolara mal oldu ve piyasaya sürüldüğünde tam bir fiyaskoya dönüştü. Ancak oyunu bizzat geliştiren ekip için verilen hasar, finansal bir kayıptan çok daha derindi.
İki eski Rocksteady geliştiricisi Axel Rydby ve Johnny Armstrong, Suicide Squad: Kill the Justice League üzerinde çalıştıkları en zorlu dönem hakkında samimi açıklamalarda bulundular. Anlattıkları, projeye büyük bir özgüvenle başlayıp, sonunda oyun geliştirip geliştirmeme konusunda kendilerini sorgulayan insanların olduğu bir stüdyo tablosu çiziyor.

Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.
GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now
Batman'den kimsenin okuyamadığı bir tabloya
Rocksteady, büyük beğeni toplayan Batman Arkham serisinin ardından geliyordu. Bu geçmiş, Suicide Squad: Kill the Justice League'e başlarken gerçek bir özgüven aşıladı. Armstrong, o dönemki erken zihniyeti kazanılmış bir özgüven olarak tanımlıyor: Ekip daha önce hit oyunlar çıkarmıştı, dolayısıyla bunu da başarabileceklerine inanıyorlardı.
Ancak bu özgüven hızla buharlaştı. Gecikmeler üst üste gelip bütçe şiştikçe, yukarıdan gelen baskı işin tüm doğasını değiştirdi. Rydby, işlerin değiştiği anı şöyle anlatıyor: "Bir elektronik tabloyu takip ediyordum, kimsenin net bir şekilde sunamadığı, anlaşılmaz bir pazarlama analizi tablosu. Bir nevi, çalışmak istediğim oyun endüstrisinin bu olmadığını hissettim."
Buradaki kilit nokta, o tablonun neyi temsil ettiğiydi. Oyun, yaratıcı bir proje olmaktan çıkıp finansal bir araca dönüşmüştü. Her tasarım kararı; bir özelliğin kaç oyuncuya ulaşabileceği ve replayability (tekrar oynanabilirlik) ile monetization (para kazanma) süreçlerini maksimize etmek için mekaniklerin nasıl büküleceği gibi sorular üzerinden filtreleniyordu. Tutkunun yerini metrikler almıştı.
İmkansız deadline'lar ve her şeyi aynı anda düzeltme baskısı
Rydby, oyundaki temel sorunları çözmek için kendisine altı aylık süreler verildiğini ve bunun kesinlikle yeterli olmadığını belirtiyor. "Altı ay, temel değişiklikler yapmak için yeterli değil. Bu süre sadece olabildiğince çok bug düzeltmek ve araya birkaç ufak özellik sıkıştırıp sıkıştıramayacağınıza bakmak için yeterli."
Armstrong durumu daha net bir şekilde ifade ediyor: "Tüm bu saatlerimizi harcadık ama somut bir şekilde daha iyiye gittiğini hissetmedik. Herkes yerinde saymak için koşmak zorunda kaldığını hissediyordu."
Sonsuz bir live service para makinesi isteyen yöneticilerin gerçekçi olmayan beklentileri ve anlamlı bir ilerleme görmeden crunch (yoğun çalışma) döneminde ezilen bir ekip birleşince, insanları tüketen bir ortam oluştu.
'Dağıldığımı hissedebiliyordum'
Armstrong'un kırılma noktasını anlatışı oldukça çarpıcı: "İçimdeki her şeyin tükendiğini hissettim. 'Bunu tekrar yapamam. Endüstriyi tamamen bırakıp bırakmadığımı bilmiyorum ama artık bittim. Dağıldığımı hissedebiliyordum."
Rydby bunu sadece Rocksteady'ye özgü değil, daha geniş bir endüstri sorunu olarak çerçeveliyor: "Endüstri olarak yolumuzu ciddi şekilde kaybettiğimizi düşünüyorum. Eskiden bunlar, sevdiğiniz ve başkalarının da sevmesini umduğunuz tutku projeleriydi. İnsanlar sevdiğinde, bu harika bir duyguydu. Artık bu durum giderek azaldı. Olay şuna dönüştü: Umarım satar. Umarım bundan para kazanırız."
Böyle bir oyun başarısız olduğunda çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, kötü incelemelerin ve boş sunucuların arkasında, yıllarını bir şeye adayan ve bu deneyimden gerçekten hasar alarak çıkan geliştiricilerin olduğudur.
Bundan sonra ne inşa ettiler ve neden önemli?
Rydby ve Armstrong, Suicide Squad: Kill the Justice League'den sonra Rocksteady'den ayrıldılar ve bir RPG deckbuilder olan Secret of Circadia'yı yapmak için bir araya geldiler. Yakın zamanda yaklaşık 11,400 dolar hedefiyle bir Kickstarter kampanyası başlattılar; bu rakam, WB'nin son projelerinde kaybettiği 200 milyon dolarla kıyaslandığında komik derecede küçük. Bu zıtlık her şeyi anlatıyor.
İşin özü şu: Secret of Circadia, geliştiricilerin bizzat oynamak istedikleri bir şeyi inşa ettiklerinde ortaya çıkan türden bir oyun. Bu, Suicide Squad: Kill the Justice League'in dönüştüğü şeyin tam tersi. Endüstriyi neredeyse tamamen bırakacak olan iki kişinin şimdi küçük, tutku odaklı oyunlar yapıyor olması, yanlış giden her şeye karşı verilebilecek en dürüst tepki gibi hissettiriyor.
Live service modeli sadece kötü bir oyun üretmedi. Neredeyse, söyleyecek sözü olan iki geliştiriciyi endüstriden koparıyordu. Bu tutkunun daha sağlıklı bir yere yönlendirildiğinde neler olduğunu görmek isterseniz, Kill the Brickman, Rocksteady gibi stüdyoların tablolar (spreadsheets) kontrolü ele geçirmeden önce savunduğu odaklanmış ve kasıtlı tasarımın sağlam bir örneği. Zaman ayırmaya değer daha fazla oyun için oyun rehberlerimize göz atabilir veya Secret of Circadia gibi deckbuilder oyunları ilginizi çekiyorsa strateji oyunları merkezimize bakabilirsiniz.








