The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard, Oyunun Hataları Hakkında Konuştu

Eski Bethesda sanatçısı Dennis Mejillones, stüdyonun hataları bildiğini ancak Todd Howard'ın stratejisi nedeniyle oyunun bu şekilde piyasaya sürüldüğünü açıkladı.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
Reklam

The Elder Scrolls V: Skyrim'deki hatalar artık oyun dünyasında birer efsane haline geldi. Devlerin oyuncuları stratosfere fırlatması, NPC'lerin zeminlerin içine girmesi, arka planda sessizce bozulan görevler... On beş yıl geçmesine rağmen bu sorunların bazıları hala yerli yerinde duruyor. Görünüşe göre Bethesda, oyun raflara çıkmadan önce bunların çoğundan haberdardı.

Stüdyoda hem Skyrim hem de Fallout oyunlarında görev almış eski Bethesda kıdemli sanatçısı Dennis Mejillones, yakın zamanda 2025 tarihli bir Kiwi Talkz röportajında oldukça samimi bir itirafta bulundu: Oyuncuların bir Bethesda lansmanı sonrası bildirdiği hataların yaklaşık 95% kadarı, oyun piyasaya sürülmeden önce şirket içinde zaten belgelenmiş durumdaydı.

"Biz de oyuncuyuz. Oyunu oynuyoruz. Biz de oynuyoruz ve oyuncuların gördüğü şeylerin aynısını görüyoruz," diyor Mejillones. "'Ah, bu eğlenceli değil' ya da 'bu o kadar da eğlenceli değil' veya 'bunu farklı yapmamız lazım' diyoruz." Ekip durumun farkındaydı. Sadece sorunlar zamanında düzeltilemedi.

Çılgınlığın arkasındaki mantra

Bunu sadece bir itiraftan öteye taşıyan şey şu: Mejillones, Todd Howard'ın geliştirme toplantılarında durumu özetlemek için sürekli tekrarladığı özel bir sözü olduğunu söylüyor: "Her şeyi yapabiliriz ama her şeyi aynı anda yapamayız." Bu cümle, Bethesda'daki iç tartışmaların değişmez bir parçasıydı.

Sektördeki en geniş kapsamlı açık dünya RPG'lerinden bazılarını inşa eden bir stüdyo için bu şaşırtıcı derecede dürüst bir felsefe. Buradaki kilit nokta, Bethesda oyunlarının sadece büyük olmaları değil; yüzlerce etkileşimli değişkenle birbirine bağlı sistemler üzerine kurulu olmaları. Bu da lansman öncesi kapsamlı bir hata ayıklama sürecini gerçekten devasa bir görev haline getiriyor. Bu durum hataları daha az sinir bozucu kılmıyor ama yaşanan döngüyü açıklıyor.

Çoğu oyuncunun Bethesda'nın lansman sonrası karnesi hakkında gözden kaçırdığı şey

Mejillones sadece bu itirafla kalmıyor. Ayrıca Bethesda'nın oyunlarını piyasaya sürdükten sonra terk ettiği fikrine de karşı çıkıyor. Bunun için en iyi örneği, büyük bir tepkiyle karşılanan ve Bethesda'nın sorunlu çıkışları için bir referans noktası haline gelen Fallout 76.

"76'ya bakın. Onu ne kadar ileri taşıdıklarına bakın. Oyunu bırakabilirlerdi, öylece kendi haline terk edebilirlerdi ama yapmadılar," diyor. "Üzerinde çalışmaya ve geliştirmeye devam ettiler; anladığım kadarıyla 76 şu an gerçekten çok eğlenceli."

Fallout 76'nın sorunlu başlangıcından bugünkü haline uzanan bu süreç takdire şayan. Stüdyo, oyunlarını piyasaya sürdükten sonra ücretsiz güncellemeler ve önemli içeriklerle sürekli destekledi; bu da başlangıçta hayal kırıklığına uğrayan topluluklarla olan güveni yeniden inşa etti.

Fallout 76's post-launch recovery

Fallout 76'nın lansman sonrası toparlanma süreci

Bu, Mejillones'e özgü münferit bir bakış açısı da değil. Daha önce Bethesda'daki birçok kişinin Howard'a "hayır" demekten korktuğunu ve bunun geliştirme sürecinde bazı kör noktalar yarattığını belirtmişti. "Her şeyi yapamayız" ifadesi, her ne kadar her zaman daha temiz lansmanlarla sonuçlanmasa da, Howard'ın bu kısıtlamaları açıkça yönetme biçimi olarak okunuyor.

The Elder Scrolls 6 yaklaşırken bu konu neden sürekli gündeme geliyor?

Bu konuşmanın zamanlaması önemli. The Elder Scrolls 6 ufukta görünmüşken ve Bethesda hala Skyrim, Fallout 4 ve Starfield ile inşa ettiği itibarı taşırken, stüdyonun daha derli toplu bir oyun çıkarıp çıkaramayacağı sorusu oldukça canlı. Howard, bir sonraki Elder Scrolls oyunuyla daha "klasik" bir Bethesda tarzına dönmekten bahsetti; hayranlar bunun daha odaklanmış bir kapsam anlamına gelmesini umuyor.

Teorik olarak daha dar bir oyun, beklenmedik şekillerde çakışan daha az sistem anlamına gelir. Bunun gerçekten daha temiz bir lansmanla sonuçlanıp sonuçlanmayacağını stüdyo kanıtlamak zorunda. Şimdilik Mejillones'in samimi açıklamaları, oyun dünyasının en sevilen ama aynı zamanda en çok hata barındıran stüdyolarından birinde mutfağın nasıl işlediğine dair daha net bir resim sunuyor.

Oyun kültürü ve geliştirme hikayeleri hakkında daha fazla derinlemesine içerik için en son oyun haberlerine ve GAMES.GG'deki incelemelere göz atın.

Raporlar

güncellendi

Haziran 8. 2026

yayınlandı

Haziran 8. 2026

Reklam

İlgili Haberler