Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"

The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard, Oyunun Hataları Hakkında Konuştu

Eski Bethesda sanatçısı Dennis Mejillones, stüdyonun oyuncu raporlarının neredeyse tamamını bildiğini ve Todd Howard'ın neden yine de yayınladıklarını açıklayan bir mantrası olduğunu söylüyor.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Nis 9, 2026

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"

The Elder Scrolls V: Skyrim'deki hatalar artık neredeyse birer efsane. Devlerin oyuncuları uzaya fırlatması, NPC'lerin zeminlerden geçmesi, görevlerin arka planda sessizce bozulması. On beş yıl sonra, bu sorunlardan bazıları hala mevcut. Görünüşe göre Bethesda, oyun raflara çıkmadan önce bunların çoğunun farkındaydı.

Stüdyoda hem Skyrim hem de Fallout oyunlarında çalışan eski Bethesda üst düzey sanatçısı Dennis Mejillones, yakın zamanda 2025 Kiwi Talkz röportajında oldukça dürüst bir itirafta bulundu: Oyuncuların bir Bethesda lansmanından sonra bildirdiği hataların yaklaşık olarak 95% kadarı, oyun piyasaya sürülmeden önce dahili olarak belgelenmişti.

"Oyuncuyuz. Oyunu oynuyoruz. Oyuncuların gördüğü şeyleri biz de görüyoruz," dedi Mejillones. " 'Ah, bu eğlenceli değil, ya da eskisi kadar eğlenceli değil, ya da bunu farklı yapmalıyız' diyoruz." Ekip farkındaydı. Sorunlar sadece zamanında düzeltilemedi.

Deliliğin Ardındaki Slogan

Bu durumu bir itiraftan daha fazlası yapan şey şu: Mejillones, Todd Howard'ın geliştirme toplantılarında durumu çerçevelemek için tekrarladığı özel bir sözü olduğunu söylüyor. "Her şeyi yapabiliriz, ama her şeyi yapamayız." Mejillones'e göre bu söz, Bethesda'daki iç tartışmalarda düzenli olarak yer alıyordu.

Sektördeki en yaygın açık dünya RPG'lerinden bazılarını inşa eden bir stüdyo için şaşırtıcı derecede dürüst bir felsefe. Buradaki kilit nokta, Bethesda'nın oyunlarının sadece büyük olmaması, aynı zamanda sistemler üzerine sistemler inşa etmesi, yüzlerce etkileşimli değişkenle lansman öncesi kapsamlı hata düzeltmeyi gerçekten devasa bir görev haline getirmesi. Bu, hataları daha az sinir bozucu yapmaz, ancak örüntüyü açıklar.

Çoğu Oyuncunun Bethesda'nın Lansman Sonrası Performansı Hakkında Kaçırdığı Şey

Mejillones sadece itirafla yetinmiyor. Bethesda'nın lansmandan sonra oyunlarını basitçe terk ettiği fikrine de karşı çıkıyor. En sık verdiği örnek, önemli tepkilere yol açan ve sorunlu Bethesda sürümleri için bir referans noktası haline gelen Fallout 76.

"76'ya bakın. Onu ne kadar ileri taşıdıklarına bakın. Oyunu bırakabilirlerdi, sadece salabilirlerdi ve ne olursa olsun, ama yapmadılar," dedi. "Onu zorlamaya ve geliştirmeye devam ettiler ve anladığım kadarıyla 76 şimdi gerçekten eğlenceli."

Fallout 76'nın sorunlu çıkışından mevcut durumuna kadar olan bu yolculuk takdire şayan. Stüdyo, ücretsiz güncellemeler ve önemli yeni içeriklerle oyunlarını lansman sonrası tutarlı bir şekilde destekledi, bu da başlangıçta hayal kırıklığına uğrayan topluluklarla olan güveni yeniden inşa etti.

Fallout 76'nın lansman sonrası toparlanması

Fallout 76'nın lansman sonrası toparlanması

Bu, Mejillones'ten gelen izole bir bakış açısı değil. Daha önce Bethesda'daki birçok kişinin Howard'a hayır demekten korktuğunu ve bunun da geliştirme sürecinde bazı kör noktalar yarattığını öne sürdüğünü belirtmişti. "Her şeyi yapamayız" çerçevesi, Howard'ın bu kısıtlamaları yüksek sesle yönetme şekli olarak okunuyor, her zaman daha temiz lansmanlarla sonuçlanmasa bile.

Elder Scrolls 6 Yaklaşırken Bu Konunun Neden Tekrar Gündeme Geldiği

Bu konuşmanın zamanlaması önemli. The Elder Scrolls 6 ufukta bir yerdeyken ve Bethesda hala Skyrim, Fallout 4 ve Starfield boyunca inşa ettiği itibarı taşıyorken, stüdyonun daha kusursuz bir şey sunup sunamayacağı sorusu çok canlı. Howard, bir sonraki Elder Scrolls oyununda daha "klasik" bir Bethesda tarzına dönme hakkında kamuoyuna konuştu ve hayranlar bunun daha odaklanmış bir kapsam anlamına gelmesini umuyor.

Teorik olarak daha dar bir oyun, beklenmedik şekillerde çarpışan daha az sistem anlamına gelir. Bunun gerçekten daha temiz bir lansmanla sonuçlanıp sonuçlanmayacağı, stüdyonun kanıtlaması gereken bir şey. Şimdilik, Mejillones'in dürüst yorumu, oyunculara oyun dünyasının en sevilen ve en çok hataya eğilimli stüdyolarından birinde işlerin nasıl yürüdüğü hakkında daha net bir resim sunuyor.

Oyun kültürü ve geliştirme hikayeleri hakkında daha derinlemesine bilgi için, GAMES.GG'deki en son oyun haberlerine ve incelemelerine göz atın.

Raporlar

güncellendi

Nisan 9. 2026

yayınlandı

Nisan 9. 2026

0 Yorum

İlgili Haberler

Öne Çıkanlar