Yedi yıllık çalışma. Yüzde seksen tamamlandı. Sonra hiçbir şey.
Vinit Agarwal, The Last of Us çok oyunculu projesinin (dahili olarak TLOU Online olarak bilinen) eski oyun direktörü, meslektaşlarının çoğunun şimdiye kadar oynadıkları en iyi çok oyunculu deneyimlerden biri olarak gördüğü bir projeyi iptal etmesi hakkında konuştu. Bunu rafa kaldırılmasını izlemeye verdiği tepkisi ne oldu? Gelecekteki her projede taşıdığı kişisel bir yemin.

TLOU Online: never released
Agarwal Gerçekten Ne Söyledi?
Sosyal medyada paylaşım yapan Agarwal geri durmadı. "Eski meslektaşlarımdan kaçının bugün hala bana TLOU Online'ın ne kadar harika olacağını söylediğini mesaj atması inanılmaz," diye yazdı ve bazı eski takım arkadaşlarının bunu "oynadıkları en iyi çok oyunculu oyun" olarak adlandırdığını belirtti. Mesajlar, görünüşe göre hala geliyor.
Projeye olan bu iç inanç, iptali daha da acı verici hale getiriyor. Yemini doğrudan oldu: "Üzerinde çalıştığım şeyin bir daha gün ışığını görmemesine asla izin vermeyeceğim."
Bu, Naughty Dog'da on yıl geçiren biri için önemli bir açıklama. Buradaki kilit nokta, Agarwal'ın sadece içini dökmediği, zaten harekete geçtiği. Temmuz 2025'te Japonya'da kendi stüdyosunu kurdu, bu hamle onu neyin yayınlanacağı ve neyin yayınlanmayacağı konusunda tam kontrole sahip kılıyor.
Hala İnsanları Üzen İptal
The Last of Us Online, Aralık 2023'te iptal edildi ve Naughty Dog, stüdyonun tamamını uzun vadede bir live-service oyununu sürdürmeye adamak yerine tek oyunculu deneyimlere odaklanma isteğini gerekçe gösterdi. O zamanlar Agarwal, proje üzerinde yedi yıl geçirdikten sonra bu anı "ruh kırıcı" olarak tanımlamıştı.
Hikaye oradan daha da karmaşıklaştı. Danışmanlık için getirilen Bungie'nin projeyi değerlendirdiği ve mevcut live-service pazarında rekabet edecek kadar güçlü olmadığı sonucuna vardığı bildirildi. İçeriden alınan bilgilere göre, iptalin ardından "Sony'de kafa koptu". Ve bu ayın başlarında Xbox'ın ortak yaratıcısı Laura Fryer, projenin neden en başından net bir tamamlama yolu olmadan onaylandığını düşünürken şu keskin soruyu sordu: "Planlama neredeydi?"
Belki de ortaya çıkan en çarpıcı detay: TLOU Online, kapatıldığında raporlara göre 80% tamamlanmıştı.
TLOU Online'ın iptali, canlı hizmet veren bir oyunun lansmandan önce başarısız olmasının en çok tartışılan örneklerinden biri olmaya devam ediyor ve proje Naughty Dog fişi çekmeden önce tamamlanmaya yakın rapor edilmişti.
Bu Agarwal'ın Bir Sonraki Hamlesi İçin Ne Anlama Geliyor?
Bağımsız bir stüdyo kurmak, başkasının şirketindeki bir projenin kontrolünü kaybetmeye mantıklı bir yanıttır. Agarwal, Naughty Dog'da yaklaşık on yıl geçirdi ve iptal açıkça profesyonel hayal kırıklığının ötesinde bir iz bıraktı.
İşin özü şu: live-service mezarlığı, dahili olarak harika görünen ama halka açık olarak tökezleyen oyunlarla dolu. Concord lansmandan iki hafta sonra dayandı. Hyenas hiç çıkmadı. İç coşku ile oyuncu tepkisi arasındaki boşluk gerçek ve meslektaşların övgüsü bir hit garanti etmiyor. Ancak Agarwal'ın hayal kırıklığı aslında TLOU Online'ın başarılı olup olmayacağıyla ilgili değil. Öğrenme şansı bulamamakla ilgili.
Kendi stüdyosunu yönetmek, yayınlama veya yayınlamama kararının kendisine ait olduğu anlamına gelir. Tüm nokta bu.
Şu anda sektörde neler olup bittiği hakkında daha fazla bilgi için en son oyun haberlerimize göz atın ve Agarwal'ın yeni Japonya merkezli stüdyosunun bir sonraki duyurusunu takipte kalın.







