Şunu bir hayal edin: Usta hırsız ve profesyonel huysuz Garrett, kendini bir fare boyutuna küçültüyor ve kilitli bir kapıyı aşmak için gider borusundan süzülüyor. Kulağa tam bir Dishonored sahnesi gibi geliyor, ancak Looking Glass Studios bu fikri aslında 1997 yılında, Thief: The Dark Project'in geliştirilme sürecinde, Corvo Attano'nun ilk kemirgenine hükmetmesinden tam 15 yıl önce masaya yatırmıştı.
Stealth oyunlarının geniş tarihsel çizgisiyle olan bağlantıyı görmezden gelmek zor. Uncharted 4: A Thief's End, bu mirasla sadece alt başlıktan fazlasını paylaşıyor; her iki oyun da aynı zekice kurgulanmış traversal tasarımı ve ulaşılmaması gereken yerlere ulaşma fantezisinden besleniyor. Aradaki fark şu ki, Naughty Dog'un hırsızları tırmanıyor; Garrett ise neredeyse bir fare deliğinden geçebilecek kadar küçülmeye yakındı.
Baş tasarımcı Tim Stellmach aslında ne dedi?
Thief'in çıkışının 20. yıl dönümünü kutlayan bir röportajda, Looking Glass Studios baş tasarımcısı Tim Stellmach, küçülme mekaniğinin geliştirme aşamasında ciddi bir şekilde değerlendirildiğini doğruladı. Fikir oldukça basitti: Garrett'a fare boyutuna küçülme yeteneği vererek, tam boyutlu bir insanın asla geçemeyeceği giderler, borular ve duvar boşlukları üzerinden tamamen yeni rotalar açmak.
Fikir, oyun geliştirme gerçekleriyle karşılaştığında hayatta kalamadı.
Stellmach, "Bunu düzgün bir şekilde yapmanın çok fazla iş yükü getireceğine karar verdik," diye açıkladı. İkinci neden ise daha ilgi çekici: "Cevabını vermek istemediğimiz soruları gündeme getirmeye başladı."
Stellmach bu soruların neler olduğunu detaylandırmadı, ancak çıkarımları takip etmek oldukça kolay.
Çıkarılmasının ardındaki tasarım mantığı
Olay şu: Thief, tam olarak Garrett'ın hiçbir doğaüstü yeteneğe sahip olmaması sayesinde çalışıyor. O; blackjack'i, yayı ve görünmemeye dair çok güçlü bir tercihi olan bir adam. Oyunun tüm gerilimi, aldığı her rotanın bir güçle aşılmayıp, gözlem ve sabırla kazanılması gerektiği gerçeğine dayanıyor.
Bir küçülme mekaniği, anında iki aşamalı bir tasarım sorununa yol açardı. Her seviyenin inşa edilmeye değer fare boyutunda geçitlere ihtiyacı olurdu, aksi takdirde bu yetenek anlamsız hissettirirdi. Bu geçitlerin olmadığı her bölüm ise tasarımcıların mekaniği kullanmayı unuttuğu hissini verirdi. Ayrıca bir oyuncu küçük ve hızlı bir şeye dönüşebildiği anda, muhafızların neden onları basitçe ezemediği sorusu, kaçınılması gerçekten zor bir hale gelirdi.
Dishonored, bu sorunun bir versiyonunu fareye hükmetme yeteneğini net sınırlara sahip bir güç haline getirerek çözdü: Corvo bir fareye hükmedebilir ancak fareler yine de fark edilebilir, öldürülebilir ve belirli yüzeyler tarafından engellenebilir. Mekanik çalışıyor çünkü oyun en başından itibaren bunun etrafında tasarlandı. Thief'e benzer bir yeteneği, seviye mimarisini buna göre yeniden inşa etmeden, geliştirme sürecinin ortasında eklemek, çözdüğünden daha fazla sorun yaratırdı.
Dishonored neden Thief'in yapamadığını yapabildi?
Garrett'ın rafa kaldırılan küçülme mekaniği ile Corvo'nun fareye hükmetme yeteneği arasındaki paralellik tesadüf değil. Arkane Studios, Dishonored'ı açıkça Thief'in kurulmasına yardımcı olduğu immersive sim geleneğinin ruhani bir devamı olarak inşa etti ve fareye hükmetme yeteneği oyunun tasarımına erken bir aşamada dahil edildi. Dishonored'daki seviyeler, geliştiriciler bu yeteneğin varlığını bildikleri ve ortamları bunu ödüllendirecek şekilde inşa ettikleri için fare tünelleri ve alçak geçitler içeriyor.
Looking Glass'ın 1997'de böyle bir lüksü yoktu. Küçülme fikri, geliştirme süreci zaten devam ederken ortaya çıktı; bu da onu mevcut seviye geometrisine uyarlamanın önemli bir girişim olacağı anlamına geliyordu. Stellmach'in "düzgün yapmak için çok fazla iş" yorumu, geliştiricilere özgü çok özel bir dürüstlüğü yansıtıyor: Fikir iyiydi, uygulama aceleye getirilmiş olurdu ve hassasiyet ile sabır üzerine kurulu bir oyunda yarım yamalak uygulanmış bir güç mekaniği, hiç güç olmamasından daha kötü olurdu.
Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, bu kararın tüm serinin kimliğini ne kadar şekillendirdiğidir. Garrett'ın güçsüzlüğü bir kısıtlama değil, oyunun ta kendisidir. Thief'teki her başarılı soygun, Dishonored'ın doğaüstü kısayollarının -ne kadar tatmin edici olsalar da- asla kopyalayamayacağı bir şekilde "kazanılmış" hissettirir.
Nightdive remaster'ı Thief'i tekrar odak noktasına getiriyor
Bu tasarım geçmişinin yeniden gün yüzüne çıkmasının zamanlaması tesadüf değil. Thief: The Dark Project, Haziran ayındaki PC Gaming Show'da duyurulduğu üzere şu anda Nightdive Studios tarafından yeniden düzenleniyor. Thief: The Dark Project Remastered başlıklı proje, Thief Gold'daki ek görevleri ve kapsamlı görsel ve teknik yükseltmeleri içerecek. Nightdive, oyunun cutscene'lerini yenilemek için orijinal Thief sanatçısı Daniel Thron'u özel olarak geri getirdi; bu sahneler, birçok yeni oyuncunun beklediğinden çok daha önemli bir Thief deneyimi parçasıdır.
Henüz kesin bir çıkış tarihi onaylanmadı ancak remaster, yeni nesil oyuncuların orijinal yapımı bu kadar biçimlendirici kılan şeyin ne olduğunu anlamaları için gerçek bir fırsat sunuyor. Rafa kaldırılan küçülme mekaniği, Looking Glass'ın, havalı bir şeyler ekleme cazibesi tam önlerinde dururken bile oyunun tasarım felsefesini ne kadar dikkatli koruduğunun faydalı bir hatırlatıcısıdır.
Thief'in öncülük ettiği traversal ve stealth tasarımı türünün derinliklerine inmek isteyen oyuncular için, Uncharted 4: A Thief's End rehberleri, modern oyunların ulaşılmaz olana ulaşma fantezisini nasıl ele aldığına dair faydalı bir bakış sunuyor. Daha geniş kapsamlı oyun rehberleri koleksiyonu, bu mirası daha da ileriye taşımak isteyen herkes için stealth ve traversal türünü birçok açıdan ele alıyor.








