• Ana sayfa
  • Oyunlar
  • Rehberler
  • Haberler
  • İncelemeler
  • Görevler
  • Gizemli Kutu
  • Listeler
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
4 bölüm%0
  1. Ana Sayfa
  2. Haberler
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Thief oyununda Garrett için planlanan fare boyutuna küçülme özelliği

Thief oyununda Garrett için planlanan fare boyutuna küçülme özelliği

Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project'te Garrett'a fare boyutuna küçülme yeteneği vermeyi düşünmüştü; bu mekanik Dishonored'da da kullanıldı.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Güncellendi Tem 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Şunu bir hayal edin: Usta hırsız ve profesyonel huysuz Garrett, kendini bir fare boyutuna küçültüyor ve kilitli bir kapıyı aşmak için gider borusundan süzülüyor. Kulağa tam bir Dishonored sahnesi gibi geliyor, ancak Looking Glass Studios bu fikri aslında 1997 yılında, Thief: The Dark Project'in geliştirilme sürecinde, Corvo Attano'nun ilk kemirgenine hükmetmesinden tam 15 yıl önce masaya yatırmıştı.

Stealth oyunlarının geniş tarihsel çizgisiyle olan bağlantıyı görmezden gelmek zor. Uncharted 4: A Thief's End, bu mirasla sadece alt başlıktan fazlasını paylaşıyor; her iki oyun da aynı zekice kurgulanmış traversal tasarımı ve ulaşılmaması gereken yerlere ulaşma fantezisinden besleniyor. Aradaki fark şu ki, Naughty Dog'un hırsızları tırmanıyor; Garrett ise neredeyse bir fare deliğinden geçebilecek kadar küçülmeye yakındı.

Baş tasarımcı Tim Stellmach aslında ne dedi?

Thief'in çıkışının 20. yıl dönümünü kutlayan bir röportajda, Looking Glass Studios baş tasarımcısı Tim Stellmach, küçülme mekaniğinin geliştirme aşamasında ciddi bir şekilde değerlendirildiğini doğruladı. Fikir oldukça basitti: Garrett'a fare boyutuna küçülme yeteneği vererek, tam boyutlu bir insanın asla geçemeyeceği giderler, borular ve duvar boşlukları üzerinden tamamen yeni rotalar açmak.

Fikir, oyun geliştirme gerçekleriyle karşılaştığında hayatta kalamadı.

Stellmach, "Bunu düzgün bir şekilde yapmanın çok fazla iş yükü getireceğine karar verdik," diye açıkladı. İkinci neden ise daha ilgi çekici: "Cevabını vermek istemediğimiz soruları gündeme getirmeye başladı."

Stellmach bu soruların neler olduğunu detaylandırmadı, ancak çıkarımları takip etmek oldukça kolay.

Çıkarılmasının ardındaki tasarım mantığı

Olay şu: Thief, tam olarak Garrett'ın hiçbir doğaüstü yeteneğe sahip olmaması sayesinde çalışıyor. O; blackjack'i, yayı ve görünmemeye dair çok güçlü bir tercihi olan bir adam. Oyunun tüm gerilimi, aldığı her rotanın bir güçle aşılmayıp, gözlem ve sabırla kazanılması gerektiği gerçeğine dayanıyor.

Bir küçülme mekaniği, anında iki aşamalı bir tasarım sorununa yol açardı. Her seviyenin inşa edilmeye değer fare boyutunda geçitlere ihtiyacı olurdu, aksi takdirde bu yetenek anlamsız hissettirirdi. Bu geçitlerin olmadığı her bölüm ise tasarımcıların mekaniği kullanmayı unuttuğu hissini verirdi. Ayrıca bir oyuncu küçük ve hızlı bir şeye dönüşebildiği anda, muhafızların neden onları basitçe ezemediği sorusu, kaçınılması gerçekten zor bir hale gelirdi.

Dishonored, bu sorunun bir versiyonunu fareye hükmetme yeteneğini net sınırlara sahip bir güç haline getirerek çözdü: Corvo bir fareye hükmedebilir ancak fareler yine de fark edilebilir, öldürülebilir ve belirli yüzeyler tarafından engellenebilir. Mekanik çalışıyor çünkü oyun en başından itibaren bunun etrafında tasarlandı. Thief'e benzer bir yeteneği, seviye mimarisini buna göre yeniden inşa etmeden, geliştirme sürecinin ortasında eklemek, çözdüğünden daha fazla sorun yaratırdı.

ipucu
Thief: The Dark Project 1998'de piyasaya sürüldü ve stealth oyun türünü tanımlayan yapım olarak kabul edilir. Çatışmadan kaçınmanın, onu kazanmaktan her zaman daha tercih edilebilir olduğu temel tasarım prensibi; Dishonored, Deus Ex ve onu takip eden düzinelerce immersive sim oyununu doğrudan etkiledi.

Dishonored neden Thief'in yapamadığını yapabildi?

Garrett'ın rafa kaldırılan küçülme mekaniği ile Corvo'nun fareye hükmetme yeteneği arasındaki paralellik tesadüf değil. Arkane Studios, Dishonored'ı açıkça Thief'in kurulmasına yardımcı olduğu immersive sim geleneğinin ruhani bir devamı olarak inşa etti ve fareye hükmetme yeteneği oyunun tasarımına erken bir aşamada dahil edildi. Dishonored'daki seviyeler, geliştiriciler bu yeteneğin varlığını bildikleri ve ortamları bunu ödüllendirecek şekilde inşa ettikleri için fare tünelleri ve alçak geçitler içeriyor.

Looking Glass'ın 1997'de böyle bir lüksü yoktu. Küçülme fikri, geliştirme süreci zaten devam ederken ortaya çıktı; bu da onu mevcut seviye geometrisine uyarlamanın önemli bir girişim olacağı anlamına geliyordu. Stellmach'in "düzgün yapmak için çok fazla iş" yorumu, geliştiricilere özgü çok özel bir dürüstlüğü yansıtıyor: Fikir iyiydi, uygulama aceleye getirilmiş olurdu ve hassasiyet ile sabır üzerine kurulu bir oyunda yarım yamalak uygulanmış bir güç mekaniği, hiç güç olmamasından daha kötü olurdu.

Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, bu kararın tüm serinin kimliğini ne kadar şekillendirdiğidir. Garrett'ın güçsüzlüğü bir kısıtlama değil, oyunun ta kendisidir. Thief'teki her başarılı soygun, Dishonored'ın doğaüstü kısayollarının -ne kadar tatmin edici olsalar da- asla kopyalayamayacağı bir şekilde "kazanılmış" hissettirir.

Nightdive remaster'ı Thief'i tekrar odak noktasına getiriyor

Bu tasarım geçmişinin yeniden gün yüzüne çıkmasının zamanlaması tesadüf değil. Thief: The Dark Project, Haziran ayındaki PC Gaming Show'da duyurulduğu üzere şu anda Nightdive Studios tarafından yeniden düzenleniyor. Thief: The Dark Project Remastered başlıklı proje, Thief Gold'daki ek görevleri ve kapsamlı görsel ve teknik yükseltmeleri içerecek. Nightdive, oyunun cutscene'lerini yenilemek için orijinal Thief sanatçısı Daniel Thron'u özel olarak geri getirdi; bu sahneler, birçok yeni oyuncunun beklediğinden çok daha önemli bir Thief deneyimi parçasıdır.

Henüz kesin bir çıkış tarihi onaylanmadı ancak remaster, yeni nesil oyuncuların orijinal yapımı bu kadar biçimlendirici kılan şeyin ne olduğunu anlamaları için gerçek bir fırsat sunuyor. Rafa kaldırılan küçülme mekaniği, Looking Glass'ın, havalı bir şeyler ekleme cazibesi tam önlerinde dururken bile oyunun tasarım felsefesini ne kadar dikkatli koruduğunun faydalı bir hatırlatıcısıdır.

Thief'in öncülük ettiği traversal ve stealth tasarımı türünün derinliklerine inmek isteyen oyuncular için, Uncharted 4: A Thief's End rehberleri, modern oyunların ulaşılmaz olana ulaşma fantezisini nasıl ele aldığına dair faydalı bir bakış sunuyor. Daha geniş kapsamlı oyun rehberleri koleksiyonu, bu mirası daha da ileriye taşımak isteyen herkes için stealth ve traversal türünü birçok açıdan ele alıyor.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Operasyon Yöneticisi

Raporlar

güncellendi

Temmuz 21. 2026

yayınlandı

Temmuz 21. 2026

İlgili Haberler

Tümünü Görüntüle
Fortnite World Cup Hediyeleri Yayında, Ancak Zaman Daralıyor image
6 saat önce•3 dk okuma

Fortnite World Cup Hediyeleri Yayında, Ancak Zaman Daralıyor

Fortnite, FIFA World Cup 2026 kutlamaları kapsamında ücretsiz kozmetikler sunuyor. Sınırlı süreli bu ödülleri kaçırmamak için hemen giriş yapın.

Duyurular
EPOMAKER CarbonX Mouse İncelemesi 2026 image
6 saat önce•6 dk okuma

EPOMAKER CarbonX Mouse İncelemesi 2026

EPOMAKER CarbonX; PAW3950 sensörü, 8K polling rate, karbon fiber gövde ve üçlü bağlantı özellikleriyle oyun performansını nasıl etkiliyor? İncelememizde keşfedin.

İlk İzlenimler
Final Fantasy 14 Mobile Küresel Çıkış Yapamadan İptal Edildi image
6 saat önce•3 dk okuma

Final Fantasy 14 Mobile Küresel Çıkış Yapamadan İptal Edildi

Square Enix ve Tencent, Final Fantasy 14 Mobile projesini sonlandırdı. Oyun, Çin'deki lansmanından yaklaşık bir yıl sonra küresel pazara ulaşamadan iptal edildi.

Duyurular
Generic June 2026
5 saat önce•4 dk okuma

ABD ve Birleşik Krallık'ta Fiziksel PS5 Game Satışları Düşüşte

Yeni veriler, bu yıl ABD'de 100k barajını aşan sadece 7 fiziksel PS5 oyunu olduğunu ve haftalık 10k satışa ulaşan oyun sayısının oldukça kısıtlı kaldığını gösteriyor.

Raporlar
Generic
6 saat önce•4 dk okuma

Fiziksel Oyun Satışları Çöküşte: Veriler Ne Söylüyor?

Yeni veriler, ABD'de haftalık 10.000 barajını aşan PS5 oyunu sayısının 2'ye düştüğünü, İngiltere'de ise 1.000 satışın ilk 10'a girmeye yettiğini gösteriyor.

Raporlar
Black Myth: Wukong image
6 saat önce•3 dk okuma

Black Myth: Wukong, Beyin-Bilgisayar Arayüzü ile Oynandı

WAIC 2026'da bir katılımcı, kask içine yerleştirilmiş bir beyin-bilgisayar arayüzü ile Black Myth: Wukong oynayarak oyun dünyasının geleceğine dair merak uyandırdı.

Raporlar