• Ana sayfa
  • Oyunlar
  • Rehberler
  • Haberler
  • İncelemeler
  • Görevler
  • Gizemli Kutu
  • Listeler
Gamer Portrait.jpg
    0 bölüm%0
    1. Ana Sayfa
    2. Haberler
    3. Tinuiti Raporu: 2024 ve Sonrasında Oyunculara Pazarlama

    Tinuiti Raporu: 2024 ve Sonrasında Oyunculara Pazarlama

    Tinuiti'nin 1000 oyuncuyla yaptığı anketin en son bulgularını keşfedin: motivasyonlar, cihaz tercihleri, oyun içi trendler, yayın alışkanlıkları, web3 ve daha fazlası.

    Eliza Crichton-Stuart

    Eliza Crichton-Stuart

    •

    Güncellendi Mar 31, 2026

    Gamer Portrait.jpg
    New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
    PLAYSTATION STORE

    Ön sipariş ile 1 aylık GTA+ aboneliği kazanın.

    GTA 6 İçin Hemen Pre-Order GTA 6 Now

    GTA 6 İçin Hemen Pre-Order

    Oyun dünyasının popülaritesi artmaya devam ederken, pazarlamacılar da düzenli olarak video oyunları oynayan, izleyen ve yayınlayan büyüyen tüketici grubuna ulaşmaya çalışıyor. Peki oyuncular ne tür oyun içi pazarlamayı tercih ediyor ve hangi medya fırsatları markalara oyuncular arasında en fazla görünürlüğü sağlıyor? Bu ve diğer soruları yanıtlamak için Tinuiti, 14 Eylül - 21 Eylül 2023 tarihleri arasında günlük ve haftalık 1.000 oyuncuyla anket yaptı. Bu makalede, bulguları özetliyor ve web3 oyunları için içgörüler paylaşıyoruz.

    Gamer Portrait.jpg

    Motivasyon

    Oyunculara birincil motivasyonları sorulduğunda, %42'si rahatlamak veya gevşemek için oynadığını belirtirken, %34'ü kazanmaya odaklanmak yerine eğlence aradığını (%11) söyledi. Anket ayrıca oyuncuların oyun dünyası içindeki ve dışındaki kişilikleri arasındaki ilginç farklılığı da inceliyor ve %44'ünün oyun sırasında kendilerini daha rekabetçi hissettiğini ortaya koyuyor. Pazarlamacılar için bu motivasyonel nüansları anlamak, etkili stratejiler geliştirmede çok önemli.

    Motivation.jpg

    Cihazlar

    Oyun cihazlarını inceleyen rapor, oyuncuların yaklaşık %80'inin mobil cihazlarda oynadığını ve cihaz tercihlerinin nesiller arasında farklılık gösterdiğini belirtiyor. Z kuşağı oyuncularının %29'u mobil cihazları tercih ederken, baby boomer'ların %57'si birincil oyun cihazı olarak mobil cihazları seçiyor. Analiz, pazarlamacılara hedeflenen stratejiler oluşturmak için gerekli olan cihaz tercihleri hakkında net bir resim sunuyor.

    Device.jpg

    Oyun içi promosyonlar

    Oyun içi satın alımlara ilişkin içgörüler, PlayStation veya Xbox gibi oyun konsollarını tercih edenlerin %86'sının oyun içi satın alım yaptığını gösteren ilginç trendleri ortaya koyuyor. Tersine, daha gündelik bir alt küme oluşturan mobil oyuncular, %58 ile daha düşük bir oyun içi satın alım oranına sahip. Pazarlamacılar, oyuncuların %34'ünün marka destekli ücretsiz oyun eklentilerini tercih ettiğini belirtmesiyle, oyun içi promosyonları uyarlamak için bu verileri kullanabilirler.

    In Game Purchases.jpg

    Yayıncılık (Streaming)

    Yayın platformları, pazarlamacılar için önemli bir kanal olarak ortaya çıktı; oyuncuların üçte birinden fazlası haftalık olarak Twitch'te başkalarının oyun oynadığını izliyor. Özellikle Z kuşağı ve milenyum kuşağı gibi genç nesiller, Twitch'teki yayıncı oyunculardan büyük ölçüde etkileniyor; sırasıyla %45 ve %47'si tavsiyelere dayanarak satın alım yapıyor. Veriler ayrıca, Xbox ve PlayStation kullanıcılarının mobil oyunculara kıyasla düzenli yayıncılıkla daha fazla ilgilenme olasılığının daha yüksek olması gibi cihaza özgü trendleri de ortaya koyuyor.

    Streaming.jpg

    Esports

    Katılımcıların yarısından fazlası espor müsabakalarını izlediğini belirtirken, %11'i bunu günlük olarak yaptığını ve %14'ü haftalık olarak izlediğini söyledi. Espor sponsorlukları, markaların bu hedeflenen tüketici grubuna ulaşmasına yardımcı olabilir. İlginç bir şekilde, bir espor etkinliği sırasında sponsorluğunu yaptığı veya reklamını yaptığı bir ürünü son bir yılda satın alıp almadıkları sorulduğunda, katılımcıların %29'u satın aldığını söyledi. Bu etkinliklerin başarılı olması için markaların güçlü bir eğlence değeri sunması ve hedef kitlenin doğru uyumda olduğundan emin olması gerekiyor.

    Esports.jpg

    Haberler

    Oyuncuların bilgilerini nereden aldığını anlamak, etkili pazarlama için çok önemli. YouTube, %54 ile oyun haberleri için tercih edilen platform olarak öne çıkarken, onu Facebook takip ediyor. Discord, özellikle Z kuşağı oyuncuları arasında popüler bir haber kaynağı ve tartışma alanı haline geldi; %34'ü oyun haberleri ve diğer ilgili konular hakkında bilgi edinmek için kullandığını söyledi. Bu oran, genç yetişkinler arasında yalnızca YouTube ve Instagram'ın gerisinde kaldı. Genel olarak, Z kuşağı oyuncularının %52'si son bir ayda Discord kullandığını belirtirken, baby boomer oyuncular için bu oran sadece %4 idi.

    Gaming News.jpg

    Yayın Platformları (Streaming Platforms)

    Yayın platformları önem kazanırken, Netflix son bir ayda ziyaret eden katılımcıların %70'i ile liderliği ele geçiriyor. Pazarlamacılar, özellikle oyun temalı içerikleri birleştiren platformlarla, oyun ve eğlence kesişiminden faydalanabilirler. Yoğun oyun oynamak, büyük yayın platformlarını izlemeye engel olmuyor gibi görünüyor; haftada 10 saat veya daha fazla oyun oynayanların %47'si, son bir ayda en iyi yayın platformlarından dördünü veya daha fazlasını izlediğini söyledi. Haftada üç saat veya daha az oynayan daha gündelik oyuncular arasında bu oran sadece %37.

    Streaming Video

    Son Düşünceler

    Tinuiti'nin kapsamlı raporu, pazarlamacılara oyuncu tercihlerine ilişkin, motivasyonlardan cihaz seçimlerine, oyun içi promosyonlardan içerik tüketimine kadar uzanan incelikli bir anlayış sunuyor. Oyun dünyası, merkezi olmayan teknolojilerin önemli bir rol oynadığı web3 çağına doğru evrildikçe, bu içgörüler daha da önem kazanıyor. Pazarlamacılar, 2024 ve sonrasında farklı ve dinamik oyun topluluğuyla yankı uyandıran kampanyalar oluşturmak için bu bulguları stratejik olarak kullanabilirler.

    Eliza Crichton-Stuart author avatar

    Eliza Crichton-Stuart

    Operasyon Yöneticisi

    güncellendi

    Mart 31. 2026

    yayınlandı

    Mart 31. 2026