Housemarque, kazanan formülünü bir üst seviyeye taşıyor
Returnal'ın Housemarque'ı ciddi bir AAA oyuncusu olarak duyurmasından beş yıl sonra, Finli stüdyo selefinin inşa ettiği her şeyi alıp neredeyse her yönde daha da ileriye taşıyan Saros ile geri döndü. Bu, güvenli bir devam oyunu değil. Housemarque, oyun döngüsünü (loop) yeniden tasarladı, sistemleri derinleştirdi ve aslında söyleyecek bir sözü olan bir hikayeyi desteklemesi için Rahul Kohli ile anlaştı. Sonuç, uzun zamandır gördüğümüz en iyi PS5 özel oyunu.
Oyunda, Carcosa gezegenine gönderilen bir Enforcer olan Arjun Devraj rolündesiniz. Echelon IV'ün bir parçası olarak, iniş yaptıktan sonra bağlantısı kesilen önceki üç keşif ekibine ne olduğunu bulmakla görevli kurumsal bir kurtarma görevindesiniz. Kurgu, tanıdık bir bilim kurgu dünyası olsa da Housemarque bunu çok iyi kullanıyor. Carcosa'nın kendisi, her güneş tutulmasıyla değişen ve dönüşen bir gezegen; bu da roguelite döngüsünün oyun içi açıklaması. Arjun her öldüğünde tutulma sıfırlanıyor ve hiçbir şey hatırlamadan kampta uyanıyor. Buradaki döngü sadece mekanik bir kurgu değil; hikayenin ta kendisi.
Oynanış
Mesele şu: Saros, Returnal'dan daha erişilebilir, ancak bunu daha kolay olduğu şeklinde yorumlamayın. Oyun sizi yine defalarca ve acımasızca hırpalayacak. Değişen şey, ilerleme yolunun her zaman adil hissettirmesi.

Soltari Shield parry sistemi
Temel üçüncü şahıs bullet hell nişancılık mekanikleri Returnal'dan taşınmış, ancak hareket kabiliyeti neredeyse cerrahi bir hassasiyete kavuşturulmuş. Arjun koşabiliyor, zıplayabiliyor, mavi kürelerin içinden dash atabiliyor ve çevresel geçişler için bir tether kullanabiliyor. Tüm bu araçlar daha önce bir şekilde mevcuttu, ancak buradaki tepkisellik gözle görülür derecede daha iyi. Yoğun bir mermi yağmurundan kaçıp anında karşı saldırıya geçmek, birkaç saat içinde kas hafızasına dönüşüyor.
En büyük yeni mekanik ekleme, çatışmaya bir parry sistemi getiren Soltari Shield. Mermiler renk kodlu: maviler, güç silahı göstergenizi doldurmak için bloklanabilirken, kırmızı olanların dodge'lanması veya düşmanlara büyük hasar vermek için geri parry'lenmesi gerekiyor. Parry zamanlamasını tutturmak, karşılaşmaları hayatta kalma egzersizlerinden ritim oyunlarına yakın bir şeye dönüştürüyor. Skill ceiling oldukça yüksek.
Kalıcı ilerleme (persistent progression), Saros'un Returnal'ı en net geliştirdiği nokta. Her run'da neredeyse sıfırdan başlamak yerine, Arjun'un yeteneklerini kalıcı olarak genişleten dallı budaklı bir ağaçta yükseltmeler biriktiriyorsunuz. Jump pad'ler, tether yükseltmeleri ve yeni hareket seçenekleri zamanla açılıyor ve run'lar boyunca anlamlı bir şekilde güçlendiğinizi hissetmek, döngüyü Returnal'dan çok daha uzun süre sürükleyici kılıyor.

Kalıcı ilerleme ağacı
Silah havuzu, oynanışın zorlandığı tek alan. Daha uzun oyun oturumlarında çeşitlilik sınırlı hissettirmeye başlıyor. Aynı silah arketipleri arasında sürekli döneceksiniz ve her run belirli istatistikleri ve modifikatörleri randomize etse de, silahların temel hissi pek değişmiyor. Bu bir "dealbreaker" değil ama fark ediliyor.
Grafikler ve ses
Carcosa, defalarca ölmek için muhteşem bir yer. Gezegen, kristal mineral yataklarından çürümüş kurumsal altyapılara kadar değişen biyomlar arasında geçiş yapıyor ve sanat yönetimi baştan sona kendinden emin ve özgün. Özellikle tutulma ışıklandırma sistemi, her karşılaşmaya hafif gerçeküstü bir kalite katan kehribar ve gölge tonlarıyla ortamlara etkileyici bir hava katıyor.

DualSense entegrasyonu harika işlenmiş. Adaptif tetikler aracılığıyla silah geri bildirimi, her silahı fiziksel olarak farklı hissettirecek kadar çeşitli ve yakın mesafe çatışmalardaki haptic feedback, PS5 deneyimini gerçekten artıran dokunsal bir katman ekliyor.
Müzikler, bu tür için son zamanların en iyilerinden biri. Orglar ve yaylılar daha sakin keşif bölümlerini taşırken, distorşınlı riffler ve perküsyon çatışma anlarını sürüklüyor. Çok incelikli değil ama buna gerek de yok. Müzik, her an ne kadar tehlikede olduğunuzu size tam olarak anlatıyor.

Rahul Kohli'nin Arjun performansına özel bir parantez açmak gerek. Karakteri, tekrarlanan ölümleri mekanik olmaktan çıkarıp kişisel hissettiren kontrollü bir yoğunlukla oynuyor. Başarısız bir run'dan sonra sesindeki hayal kırıklığı melodram değil; gerçek bir tükenmişlik gibi tınlıyor ve bu da döngüyü saf oynanışın asla yapamayacağı bir şekilde satıyor.
Hikaye
Saros, Returnal'dan çok daha güçlü bir anlatı odağına sahip ve bu durum çoğunlukla oyunun lehine işliyor. Echelon IV hayatta kalanlarından oluşan ekip, Arjun'a tepki verebileceği ve önemseyebileceği insanlar sunuyor; bu da döngünün, Returnal'daki Selene'in yalnız kabusuna kıyasla daha az izole hissettirmesini sağlıyor. Echelon I'den III'e ne olduğu gizemi gerçekten sürükleyici ve sizi ilk run'larda ileriye taşıyor.
Hikaye; ara sahneler, run'lar arası opsiyonel diyaloglar, telsiz konuşmaları, sesli notlar ve flashback sekanslarının bir kombinasyonuyla anlatılıyor. Bu katmanlı yaklaşım, doğru çalıştığında harika sonuç veriyor. Sorun şu ki, her zaman doğru çalışmıyor. Opsiyonel diyaloglar arka arkaya duyulduğunda doğal olmayan bir şekilde sıraya girebiliyor ve ara sahneler dışındaki karakter animasyonları belirgin şekilde sert.

Carcosa'nın tutulma ile aydınlanan biyomları
Daha büyük yapısal sorun ise, anlatının ikinci yarıda odağının bir kısmını kaybetmesi. Oyunun başındaki kurumsal bilim kurgu gizemi, yerini Arjun'un geçmişiyle ilgili daha kişisel bir hikayeye bırakıyor ve bu geçiş tam olarak oturmuyor. Kişisel riskler, gezegensel olanlardan daha az ilgi çekici hissettiriyor ve çözüm, bazı oyuncuların ödüllendirici bulacağı, bazılarının ise sinir bozucu bulacağı şekilde kasıtlı olarak soyut bırakılmış.
Karar
Saros, Housemarque'ın zirvesinde olduğu bir yapım. Çatışma, stüdyonun şimdiye kadar yaptığı en iyi iş. Dünya, Returnal'dakinden çok daha tam teşekküllü. Kalıcı ilerleme sistemi, selefi hakkındaki en büyük şikayeti çözüyor. Rahul Kohli, etrafındaki materyali yükselten bir performans sergiliyor. Şu anda çıkan en iyi PS5 oyunlarından haberdar olmak istiyorsanız, GAMES.GG adresinden daha fazla incelemeye ve rehbere göz atabilirsiniz.
Kusurlar gerçek ama sınırlı. Hikaye tökezliyor. Silahlar daha fazla çeşitliliğe ihtiyaç duyabilir. Endgame'in daha fazla içeriğe ihtiyacı var. Ancak bu sorunların hiçbiri, genel olarak neredeyse eksiksiz olan bu paketi baltalamıyor. Saros, Returnal hayranlarının beş yıldır beklediği oyun ve beklentileri karşılıyor.


