Victoria 3'te Amerika Oynamak Bir Cambazlık Gösterisi
Oyun başladığı andan itibaren, tam teşekküllü bir iç savaşa dönüşebilecek bir kölelik tartışmasını, diplomatik incelik gerektiren bir Teksas durumunu ve Pasifik'ten Arktik'e uzanan toprak emellerini yönetiyorsunuz. ABD, neredeyse diğer tüm uluslardan daha fazla senaryolu günlük girişe sahip ve her birinin gerçek mekanik dişleri var. Kaçak Köle olayıyla ilgili yanlış bir karar verirseniz, önümüzdeki on yılı kızgın çıkar gruplarını sakinleştirmekle geçirirsiniz. Yeniden Yapılanmayı görmezden gelirseniz, Dixie'yi kalıcı olarak birincil kültür olarak kaybedersiniz. Bu rehber, Victoria 3 Wiki'den (en son 1.11 ve 1.12 sürümleriyle doğrulandı) alınan, bilmeniz gereken tam koşullar ve sonuçlarla birlikte her büyük Amerikan günlük girişini ve kararını ayrıntılı olarak açıklıyor.
Kölelik Tartışması: İç Savaştan Nasıl Kaçınılır?
Kölelik Tartışması günlük girişi oyunun başlangıcından itibaren aktiftir. Hedef kağıt üzerinde basittir: Kölelik Yasaklandı'yı yürürlüğe koymak ve bir devrim tetiklemeden kümülatif olarak 120 ay (10 yıl) boyunca aktif tutmak. Bunu yaparsanız, Missouri Uzlaşması değiştiricisini kaldırırsınız ve İç Savaş'ı tamamen atlarsınız, girişi Garip Bir Uzlaşma olayıyla tamamlarsınız.
Asıl zorluk, giriş aktifken tetiklenen olay zinciridir. Her ay, Abolisyonistin Şehitliği veya Wilmot Proviso'nun tetiklenme ağırlıklı rastgele bir şansı vardır ve her yıl Kaçak Köle, Kanlı Kansas veya Charles Sumner'ın Sopalanması olaylarının tetiklenme şansı vardır. Bu olayların her biri, siyasi gruplarınızı köleliğe doğru veya ondan uzağa iterek çıkar grubunun onayını ve ideolojisini değiştirir.
Abolisyonistin Şehitliği yalnızca Kölelik Yasaklandı henüz yürürlüğe konulmamışsa tetiklenir. Kölelik Yasaklandı'nın erken geçirilmesi bu olayı engeller ve 10 yıllık saatinizi başlatır.
Kölelik Tartışması Başarısız Olursa Ne Olur?
Kölelik Yanlısı veya Kölelik Karşıtı hareketlerden biri iç savaşa girerse, Kölelik Tartışması başarısız olur ve Amerikan İç Savaşı günlük girişi başlar. Missouri Uzlaşması değiştiricisi hala kaldırılır, ancak şimdi elinizde ayrılıkçı bir ülke var. Kölelik Yanlısı ayrılıkçılar Amerika Konfedere Devletleri'ni; Kölelik Karşıtı ayrılıkçılar ise Amerika Özgür Devletleri'ni oluşturur. Amerika olarak oynamaya devam edebilir veya ayrılıkçı tarafa geçebilirsiniz.
İç Savaş sırasında oyun, her ay Emansipasyon Bildirisi olayını tetiklemeye çalışır. CSA oluşmuşsa ve henüz Kölelik Yasaklandı'yı geçirmemişseniz, bu olay size onu hemen yürürlüğe koyma ve tüm abolisyonist eğilimli çıkar gruplarının onayını artırma seçeneği sunar.

Kölelik Tartışması günlük girişi
Anahtar İç Savaş Olayları Bir Bakışta
Yeniden Yapılanma: Tamamlamak İçin Neye İhtiyacınız Var?
CSA'yı yenip yeniden ilhak ederseniz, Yeniden Yapılanma başlar. Dixie ana vatan eyaletlerinden hiçbiri Yankee ana vatanı olmayanlar yerleşim dışı olur ve siyasi hareketlerden +20% radikal ekleyen Yeniden Yapılandırılmamış Eyalet değiştiricisini kazanır. Üç eş zamanlı günlük girişi tamamlamak için 12 yılınız var.
- Ayrılıkçı Devletleri Yeniden Kabul Et: Yeniden Yapılandırılmamış Eyalet değiştiricisine sahip tüm eyaletleri yeniden birleştirin ve en az 20% Dixie nüfusunu sadık duruma getirin. Bunu başaramazsanız, Dixie'yi birincil kültür olarak kaybedersiniz.
- Herkes İçin Eşitlik: Afro-Amerikan kültürünü kabul eden bir vatandaşlık yasası geçirin (Kültürel Dışlama veya Çokkültürcülük her ikisi de uygundur). Afro-Amerikan temel kültürel kabulünü en az %60'a yükseltin. Bunu tamamlarsanız, Afro-Amerikan birincil kültür olur.
- Vahşi, Vahşi Batı: Tüm Yankee ve Dixie ana vatan eyaletlerinde kargaşa ve yıkımı kümülatif olarak 60 ay boyunca 10%'ün altında tutun.
12 yıllık zamanlayıcı üç giriş arasında paylaşılır. Onları tamamlamadan süreniz tükenirse, Yeniden Yapılanma yine de sona erer ve güvence altına alamadığınız kültürleri kaybedersiniz.
Yeniden Yapılanma sırasında, her ay üç yıkıcı olay tetiklenebilir: Kurtarıcılar (eski Konfedere'lerin eyalet hükümetlerini ele geçirmesi), Paramiliter Gözdağı (seçmen baskısı) ve Halı Tüccarları (Kuzeyli yerleşimcilerin Güney eyaletlerinde gerginliğe neden olması). Her biri sizi Dixie sadıklarını artırma veya Afro-Amerikan kabulünü koruma arasında seçim yapmaya zorlar.
Lincoln suikastı olayları da bu dönemde tetiklenir. Lincoln'ün şehit olması (40% şans), hayatta kalması (10% şans) veya geri savaşması (50% şans, Cesur, Öfkeli veya Kaşif özelliği gerektirir) durumuna bağlı olarak üç varyantı vardır. Geri savaşmak, Lincoln'ün çıkar grubuna 5 yıl boyunca +20% siyasi güç ve Lincoln'ün kendisine +25 popülerlik kazandırır.

Yeniden Yapılanmanın üç hedefi
Kızılderili Yer Değiştirme: Çözmenin Üç Yolu
Bu giriş, Worcester v. Georgia olayıyla 22 Ocak 1836'da tetiklenir, ancak yalnızca hükümdarınız Önyargılı özelliğine sahipse ve Kızılderili Bölgesi Amerika'nın bir tebaasıysa. Aktifken, Amerika'daki Cherokee nüfusu yaşam standardında −3 ceza çeker ve periyodik yer değiştirme olayları tetiklenir.
Victoria 3 Wiki'ye göre üç çözüm yolu var:
- Çokkültürcülüğü Yürürlüğe Koy: Amerika, Kızılderili Bölgesi'ni ilhak eder.
- Kolonyal İşler Yok'u Yürürlüğe Koy: Cherokee, Muskogean ve Algonquian nüfusları 10 yıl boyunca geçici olarak yaşam standardında +2 kazanır.
- Amerika'dan Tüm Cherokee Nüfusunu Kaldır: Önyargılı veya Jingoist bir lidere sahip rastgele bir çıkar grubu 5 yıl boyunca +2 onay kazanır.
Gözyaşı Yolu olayı, Cherokee nüfusu Kızılderili Bölgesi'ne taşındığında tetiklenir. Kuvvet kullandıysanız ("yer değiştirme kuvveti" 2 olarak ayarlanmışsa), Gözyaşı Yolu değiştiricisi Kızılderili Bölgesi başkentini 5 yıl boyunca Cherokee nüfusu için −6 yaşam standardı ile vurur. "Yardım teklif et" seçeneğini kullanmak yer değiştirme kuvvetini 1'e düşürür ve değiştiriciyi −3'e indirir.
Şef John Ross'un Protesto Dilekçesi, kabul ederseniz daha fazla yer değiştirmeyi 3 yıl boyunca durdurabilir ve zaten Kolonyal İşler Yok veya Çokkültürcülük için çalışıyorsanız +10% yürürlüğe koyma başarı şansı bonusu verir.
Manifest Destiny: Nasıl Tetiklenir ve Ne İşe Yarar?
Manifest Destiny, Milliyetçilik'i araştırmayı ve Pasifik Kıyısı bölgesinde aktif bir ilgiye sahip olmayı gerektiren bir karardır (otomatik bir günlük giriş değil). Etkinleştirmek, Meksika'daki diplomatik bir olay yoluyla 20 şikayet maliyeti getirir ve Zeki azınlığın onayını 5 yıl boyunca 3 azaltırken, Güney Plantasyoncuları 5 yıl boyunca +3 onay kazanır.
Karar, 14 eyalet için hak iddia eder: Arizona, Kaliforniya, Colorado, Kuzey Dakota, Güney Dakota, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, Oklahoma, Teksas, Utah ve Wyoming. Ayrıca iki günlük giriş başlatır:
- Manifest Destiny: Meksika Devri, Kaliforniya, Nevada, Arizona, New Mexico, Utah ve Teksas'ı tamamen kontrol ettiğinizde tamamlanır. Ödül: Kaliforniya, Nevada ve Utah'a Yankee ana vatanları eklenir; Arizona ve New Mexico'ya Dixie ana vatanları eklenir.
- Manifest Destiny: Sınır Savaşları, Colorado, Kuzey Dakota, Güney Dakota, Kansas, Montana, Nebraska ve Wyoming'i tamamen kontrol ettiğinizde tamamlanır. Ödül: Yedi eyaletin tamamına Yankee ana vatanları eklenir; Kızılderili Bölgesi ilhak edilir.
Teksas Eyaletliği, Oregon, Kıtalararası Demiryolu ve Alaska
Bu dört giriş, diğer her şeyle paralel olarak çalışır ve erken oyundan itibaren takip edilmeye değerdir.
Teksas Eyaletliği oyunun başlangıcından itibaren aktiftir. Teksas, Meksika'ya karşı savaşını kazanmalı, ardından Teksas ile en az 20 ilişkiye sahip olmalı ve Teksas barış içinde olmalı ve bir tebaa olmamalıdır. Yapay zeka kontrolü altında Teksas her zaman ilhakı seçer. Oyuncu kontrollü bir Teksas, himaye statüsünü veya tam bağımsızlığı seçebilir; ikincisi Amerika'ya Teksas üzerinde hak iddia hakkı verir ancak ilişkileri 30 düşürür.
Oregon Sınır Anlaşmazlığı, Montana ve Wyoming'i kontrol etmeyi, bir Pasifik Kıyısı ilgisine sahip olmayı, Amerikan Batı Sınırı keşif gezisini haritalamayı ve Büyük Britanya ile en az Dostane ilişkiyi sürdürmeyi gerektirir. Yapay zeka her zaman Washington, Oregon ve Idaho'yu barışçıl bir şekilde devretmeyi kabul eder. Girişi tamamlamak, üç eyaletin tamamına Yankee ana vatanları ekler ve 5 yıl boyunca +5% prestij değiştiricisi verir.
İlk Kıtalararası Demiryolu, Kaliforniya ve Nebraska'nın tamamına sahip olduğunuzda ve Demiryolları'nı araştırdığınızda etkinleşir. Tamamlamak için Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada ve Kaliforniya'da bir demiryolu inşa edin. Ödül olayı, Büyük Ovalar veya Pasifik Kıyısı'nda 5 yıl boyunca +200% göç çekiciliği ve +25% demiryolu verimliliği arasında seçim yapmanıza olanak tanır.
Alaska Satın Alımı her iki tarafça da başlatılabilir. Alıcı olarak, Alaska'nın Edinimi günlük girişindeki "Alaska İçin Teklif Yap" düğmesini kullanın. Satıcı bir olay alır ve kabul edebilir veya reddedebilir. Başarılı bir satın alma, 1 yıl boyunca 57.700 vergi gelirine eşdeğer bir maliyet getirir ve 5 yıl boyunca +20 prestij sağlar. Başarısız bir müzakere size Alaska üzerinde hak iddia hakkı verir ancak satıcıyla ilişkileri −20 düşürür.
Alaska satışı teknik olarak sadece Rusya ve Amerika arasında değil, herhangi iki ülke arasında gerçekleşebilir. Pasifik Kıyısı ilgisi olan ve satıcıyla 0 veya daha iyi ilişkilere sahip herhangi bir Büyük Güç alıcı olabilir.

Alaska Satın Alma müzakere olayı
Yeniden Yapılanma Sırasında Vahşi Batı Olayları
Vahşi, Vahşi Batı günlük girişi, Ayrılıkçı Devletleri Yeniden Kabul Et ve Herkes İçin Eşitlik ile paralel olarak çalışır. Her ay dört olay tetiklenebilir, hepsi tamamlanma koşullarınıza karşı çalışan yıkım veya kargaşa ekler:
- Eyalette Haydutlar: Yerel şerif seçeneğini seçmek 5 yıl boyunca +20% kredi faiz oranı ve 20% yıkım ekler. Pinkerton'ları işe almak faiz oranı cezasını yarıya indirir ancak 10% işçiyi radikalleştirir.
- Demir At Üzerindeki Baskınlar: Yerli baskınları demiryollarına. Ordunun gönderilmesi Sınır Askeri Yardımı (0.015% GSYİH hükümet harcamaları) ve 15% yıkım ekler, ayrıca etkilenen eyalette 5 yıl boyunca −30% demiryolu verimliliği sağlar. Çokkültürcülüğe sahipseniz, bir müzakere seçeneği etkilenen kültürün 50% nüfusunu sadık hale getirir.
- Koru'da Silahlı Çatışma: Kanun uygulayıcıları desteklemek 2.5 yıl boyunca −5% otoriteye mal olur ve 10% nüfusu radikalleştirir. Mareşalleri geri çağırmak bunun yerine 25% yıkım ekler.
- Büyük Lokomotif Takibi: İç Savaş sırasında, Vahşi Batı sırasında değil, benzer demiryolu yıkım mekaniklerini kullanır.
Diğer uluslar ve oyun sistemleri genelinde daha fazla strateji içeriği için, GAMES.GG'deki diğer rehberlere göz atın.

