All Will Fall میں بجلی کا ابتدائی طور پر بیکار محسوس ہونے کا تاثر درست ہے۔ شروع میں آپ کا شہر اس کے بغیر بھی ٹھیک چلتا ہے، اس لیے زیادہ تر کھلاڑی اسے ترجیحی فہرست میں پیچھے رکھتے ہیں۔ مسئلہ یہ ہے کہ گیم آپ کو بتدریج انحصار کی طرف نہیں لے جاتا۔ ایک ہی وقت میں متعدد سسٹمز بجلی استعمال کرنا شروع کر دیتے ہیں، اور اگر آپ کا گرڈ تیار نہیں ہے، تو سب کچھ ایک ساتھ سست ہو جاتا ہے۔
All Will Fall میں بجلی کیسے کام کرتی ہے؟
بنیادی طور پر، بجلی آپ کے شہر کی پیداوار اور استعمال کے درمیان ایک توازن ہے۔ ہر شہر آزادانہ طور پر بجلی پیدا کرتا اور خرچ کرتا ہے، اس لیے مقامات کے درمیان کوئی گرڈ شیئرنگ نہیں ہوتی۔ اس کا مطلب ہے کہ آپ جس بھی نئے شہر میں توسیع کرتے ہیں، آپ کو وہاں سے شروع سے ایک کام کرنے والا پاور سیٹ اپ بنانا ہوگا۔
جب سپلائی ڈیمانڈ سے ملتی ہے، تو آپ کا شہر پوری کارکردگی سے چلتا ہے۔ جب سپلائی کم پڑ جاتی ہے، تو بجلی استعمال کرنے والی عمارتیں کم کارکردگی دکھانا شروع کر دیتی ہیں۔ پریشان کن بات یہ ہے کہ فیڈ بیک بالواسطہ ہے۔ آپ سست رفتار، پانی کی غیر مستقل پیداوار، اور ایسی عمارتیں دیکھتے ہیں جو کاغذ پر ٹھیک لگتی ہیں لیکن وہ رفتار برقرار نہیں رکھ پاتیں۔ کوئی ایک الارم نہیں بجتا، بس ایک عام احساس ہوتا ہے کہ ہر جگہ چیزیں تھوڑی خراب ہو گئی ہیں۔

آپ کے شہر میں پاور کا توازن
درحقیقت آپ کی پاور سپلائی کو کیا ختم کرتا ہے؟
یہ خرابی بتدریج بڑھتی ہے، اسی لیے یہ کھلاڑیوں کو حیران کر دیتی ہے۔ کوئی ایک عمارت اکیلے آپ کے گرڈ کو تباہ نہیں کرتی۔ مسئلہ ان سب کا مجموعہ ہے۔
روشنی آپ کے شہر کے پھیلنے کے ساتھ پھیلتی ہے۔ چند لائٹس کا اثر بہت کم ہوتا ہے، لیکن جیسے جیسے آپ کی آبادی بڑھتی ہے اور آپ کا شہر بھرتا جاتا ہے، مجموعی خرچ ایک مستقل پس منظر کا خرچ بن جاتا ہے جو آپ کے ابتدائی گیم میں موجود نہیں تھا۔
لفٹیں بھی اسی پیٹرن پر چلتی ہیں۔ شروع میں وہ سہولت ہوتی ہیں۔ جب آپ کا شہر عمودی طور پر بڑھ جاتا ہے اور کارکن منزلوں کے درمیان سفر کرنے میں کافی وقت گزارتے ہیں، تو لفٹیں اختیاری سے ضروری بن جاتی ہیں۔ وہ سفری وقت آپ کے کارکنوں میں بڑھ جاتا ہے، اور ٹرانزٹ میں ہر اضافی سیکنڈ وہ سیکنڈ ہے جو پیداوار میں خرچ نہیں ہوتا۔
تفریحی عمارتیں پس منظر میں خاموشی سے چلتی ہیں، پیداواری عمارت کے واضح فائدے کے بغیر بجلی کھینچتی ہیں۔
یونیٹی سسٹمز، خاص طور پر پانی سے منسلک کوئی بھی چیز، وہ جگہ ہے جہاں بجلی ایک پس منظر کا مسئلہ بننے کے بجائے وہ چیز بن جاتی ہے جس پر آپ کا شہر کام کرنے کے لیے انحصار کرتا ہے۔
GamerBlurb کے سورس ڈاکومنٹیشن کے مطابق، ان میں سے کوئی بھی انفرادی طور پر مسئلہ محسوس نہیں ہوتا۔ جب وہ سب ایک ساتھ جمع ہوتے ہیں تو بجلی 'nice-to-have' سے ایک سخت ضرورت بن جاتی ہے۔
اپنے پاور گرڈ کی تعمیر سے پہلے کسی واضح بحران کا انتظار نہ کریں۔ جب تک سب کچھ ایک ساتھ سست ہونا شروع ہو، آپ پہلے ہی پیچھے ہوں گے۔
بجلی پیدا کرنے کا بہترین طریقہ کیا ہے؟
ونڈ جنریشن زیادہ تر رنز کے لیے سب سے قابل اعتماد آپشن ہے۔ اسے لگانا آسان ہے، مستقل طور پر پیدا کرتا ہے، اور اس طرح اسکیل کرتا ہے کہ اس کے ارد گرد منصوبہ بندی کرنا آسان ہو۔ جب آپ کا شہر درمیانے درجے کا ہو جاتا ہے تو وہ پیشین گوئی خام پیداوار سے زیادہ اہم ہوتی ہے، کیونکہ آپ کو اپنے سیٹ اپ کو مسلسل دوبارہ دیکھے بغیر قابل اعتماد پاور کی ضرورت ہوتی ہے۔
پانی پر مبنی جنریشن ایک متبادل کے طور پر موجود ہے، لیکن یہ آپ کے شہر کے لے آؤٹ اور پوزیشننگ پر بہت زیادہ انحصار کرتا ہے۔ یہ کام کر سکتا ہے، لیکن یہ ونڈ کے مقابلے میں کم لچکدار ہے، جو اسے آپ کے بنیادی ماخذ کے طور پر بھروسہ کرنا مشکل بناتا ہے جب تک کہ آپ کا شہر قدرتی طور پر اس کی جگہ کی حمایت نہ کرے۔
بیٹریاں وہ حصہ ہیں جسے زیادہ تر کھلاڑی بہت دیر تک چھوڑ دیتے ہیں۔ آپ کے بجلی کے استعمال میں بالکل مستقل نہیں ہے۔ یہاں تک کہ جب کل پیداوار کاغذ پر ٹھیک لگتی ہے، تو ڈیمانڈ میں تیزی آتی ہے، اور سٹوریج کے بغیر، جب بھی کوئی تیزی آتی ہے تو آپ کی پاور والی عمارتیں گر جاتی ہیں۔ بیٹریاں پرسکون ادوار کے دوران اضافی پیداوار جذب کرتی ہیں اور تیزی کے دوران اسے جاری کرتی ہیں، جس سے آپ کا گرڈ مستقل طور پر اتار چڑھاؤ کے بجائے مستحکم رہتا ہے۔
اپنے گرڈ میں بے قاعدگی نظر آنا شروع ہوتے ہی بیٹریاں شامل کریں، نہ کہ اس کے مکمل طور پر ناکام ہونے کے بعد۔ تیزی سے گرنے کو پکڑنا مکمل گرڈ کے خاتمے سے بحال ہونے سے کہیں زیادہ آسان ہے۔
شروع میں بجلی بیکار کیوں محسوس ہوتی ہے؟
کیونکہ یہ زیادہ تر ہے۔ آپ کا کھانا کام کرتا ہے، آپ کا پانی کام کرتا ہے، اور آپ کے بنیادی بقا کے سسٹمز کسی بھی پاور انفراسٹرکچر کے بغیر کور ہوتے ہیں۔ کم آبادی میں بجلی کی پیداوار کے لیے کارکنوں کو مختص کرنے کا مطلب ہے انہیں ان سسٹمز سے دور کرنا جو آپ کے شہر کو فعال طور پر زندہ رکھے ہوئے ہیں۔
ریاضی ابتدائی پاور میں سرمایہ کاری کے حق میں نہیں ہے۔ آپ کچھ (بجلی) پیدا کرنے کے لیے ایک وسائل (کارکن) خرچ کر رہے ہیں جو ابھی تک کوئی اہم چیز استعمال نہیں کر رہی ہے۔ یہ وہ غلطی نہیں ہے جسے آپ کو ٹھیک کرنے کی ضرورت ہے۔ بجلی میں تاخیر ایک جائز حکمت عملی ہے کیونکہ گیم آپ کو بجلی کی عدم موجودگی کے لیے صرف اس وقت سزا دیتا ہے جب آپ کے شہر کو واقعی اس کی ضرورت ہو۔
کلید یہ پہچاننا ہے کہ وہ تبدیلی کب قریب آ رہی ہے، نہ کہ اس کے اثر انداز ہونے کے بعد رد عمل کا اظہار کرنا۔
ہر شہر بجلی کو آزادانہ طور پر سنبھالتا ہے۔ جب آپ کسی نئے مقام پر توسیع کرتے ہیں، تو آپ کا گھر کا مستحکم پاور سیٹ اپ منتقل نہیں ہوتا۔ آپ جو بھی نیا شہر بناتے ہیں، اس کے لیے ایک نئے گرڈ کا بجٹ بنائیں۔
بجلی آپ کی پانی کی سپلائی سے کیسے جڑتی ہے؟
پانی عام طور پر وہ لمحہ ہوتا ہے جب بجلی نظریاتی ہونے کے بجائے فوری بن جاتی ہے۔ ابتدائی پانی کے سسٹمز چھوٹی آبادی کو سنبھال سکتے ہیں، لیکن جیسے جیسے ڈیمانڈ بڑھتی ہے وہ آسانی سے اسکیل نہیں ہوتے۔ الیکٹرک واٹر سسٹمز وہ مستقل مزاجی فراہم کرتے ہیں جو بنیادی سیٹ اپ نہیں کر سکتے، اور جب آپ سوئچ کرتے ہیں تو فرق فوری ہوتا ہے۔
چونکہ پانی بقا سے براہ راست جڑا ہوا ہے، اس کو مستحکم کرنے کا آپ کے شہر کی باقی تمام کوششوں پر مثبت اثر پڑتا ہے۔ الیکٹرک سسٹمز کے ذریعے پانی کو ٹھیک کرنا گیم میں پاور انویسٹمنٹ کا سب سے واضح ریٹرن میں سے ایک ہے۔
کارکنوں کو ضائع کیے بغیر اپنے پاور گرڈ کو کیسے اسکیل کریں
سب سے عام غلطی یہ ہے کہ آپ کے شہر کو اس کی ضرورت سے پہلے ہی زیادہ بجلی بنانا۔ ایک بڑا پاور گرڈ اچھی منصوبہ بندی کی طرح لگتا ہے، لیکن اگر ابھی تک کوئی بھی اس پاور کو استعمال نہیں کر رہا ہے، تو آپ نے صرف ایسے سسٹم کو کارکن مختص کر دیے ہیں جو کسی کی مدد نہیں کر رہے۔
جو طریقہ دراصل کام کرتا ہے وہ بتدریج ہے۔ اس پاور کو بنانے کے لیے کافی ہے جو آپ فی الحال چلا رہے ہیں، پھر جب کوئی نیا سسٹم آن لائن آئے جس کے لیے اس کی ضرورت ہو تو گرڈ کو وسعت دیں۔ یہ آپ کے کارکنوں کی مختص کو حقیقی شہر کی ضروریات کے ساتھ منسلک رکھتا ہے بجائے اس کے کہ وہ ڈیمانڈ سے آگے نکل جائے۔
یہاں دستاویزی ترقی کی بنیاد پر آپریشن کا ایک عملی ترتیب دیا گیا ہے:
- سب سے پہلے بقا کے لیے اہم سسٹمز کو پاور دیں، جب ابتدائی سسٹمز اسکیل کرنا بند کر دیں تو پانی کی سہولیات سے شروع کریں۔
- جب نئی عمارتیں بجلی استعمال کرنا شروع کر دیں تو جنریشن کی صلاحیت شامل کریں، اس سے پہلے نہیں
- جب آپ کا گرڈ اتنا بڑا ہو جائے کہ ڈیمانڈ میں تیزی کی وجہ سے گراوٹ آ رہی ہو تو بیٹریاں نصب کریں
- جب تک آپ کا بنیادی گرڈ مستحکم نہ ہو جائے، پاور والی تفریحی یا سہولت کی عمارتوں کو جمع کرنے سے گریز کریں
شروع میں زیادہ بجلی بنانا اتنا ہی نقصان دہ ہے جتنا اسے کم بنانا۔ دونوں نتائج کارکنوں کو وہاں سے دور کر دیتے ہیں جہاں ان کی واقعی ضرورت ہے۔
یہاں بنیادی منطق یہ ہے کہ All Will Fall میں بجلی صبر کا صلہ دیتی ہے۔ گیم آپ کو اسے ملتوی کرنے کا موقع دیتا ہے، اور وہ موقع ایک وجہ سے موجود ہے۔ اسے استعمال کریں، لیکن ان اشاروں پر نظر رکھیں کہ آپ کا شہر اپنے ابتدائی سیٹ اپ سے آگے بڑھ رہا ہے۔
بہت سے گیمز کے لیے مزید سٹریٹجی کنٹینٹ کے لیے، GAMES.GG پر مزید گائیڈز براؤز کریں۔


