بات یہ ہے کہ Crisol: Theater of Idols، یہ اتنا اچھا کام نہیں کرنا چاہیے جتنا یہ کرتا ہے۔ ایک چھوٹے ہسپانوی اسٹوڈیو کا پہلا ٹائٹل، جو واضح طور پر Resident Evil 4 سے متاثر ہے، ایسا لگتا ہے کہ یہ جلدی پرانا ہو سکتا ہے۔ پھر بھی کسی طرح، Vermila Studios نے حالیہ یادوں میں سب سے زیادہ دلکش ہارر شوٹرز میں سے ایک کو کامیابی سے انجام دیا ہے، اور اس قیمت کے ایک حصے پر جس کی آپ توقع کریں گے۔
ہک سادہ لیکن شاندار ہے: آپ کی گولہ بارود آپ کی صحت ہے۔ آپ کی فائر کی گئی ہر گولی آپ کے خون سے ظاہر ہوتی ہے۔ یہ کوئی استعارہ یا ذائقہ کی تفصیل نہیں ہے، یہ بنیادی تناؤ ہے جو ہر انکاؤنٹر کی تعریف کرتا ہے۔
زندگی اور موت کا انتظام
آپ گیبریل کے طور پر کھیلتے ہیں، جو سورج دیوتا کا سپاہی ہے، جو Tormentosa میں پھنس گیا ہے، ایک بارش سے بھیگی ہوئی سرزمین جو سمندر دیوتا کے زیر انتظام ہے۔ آپ کے روایتی ہتھیار خودکار گڑیا کے خلاف بیکار ثابت ہونے کے بعد، آپ کو خون کا جادو دیا جاتا ہے جو آپ کی آتشیں بندوقوں کو ایسی چیز میں بدل دیتا ہے جو ان عجیب دشمنوں کو واقعی نقصان پہنچا سکتی ہے۔ پکڑ؟ ہر شاٹ کی قیمت صحت ہے۔
یہ ایک رسک-ریوارڈ کیلکولیشن بناتا ہے جو کبھی پرانی نہیں ہوتی۔ کیا آپ صحت بچاتے ہیں اور دشمنوں کو خطرناک حد تک قریب آنے دیتے ہیں؟ کیا آپ کمرے کو جلدی صاف کرنے کے لیے قیمتی خون خرچ کرتے ہیں؟ جب آپ صحت کی اشیاء تلاش کرتے ہیں، تو کیا آپ ٹھیک ہوتے ہیں یا انہیں گولہ بارود کے ذخیرے کے طور پر بچاتے ہیں؟ یہ بقا ہارر ریسورس مینجمنٹ ہے جو اس کی منطقی انتہا تک پہنچ گئی ہے، اور یہ خوبصورتی سے کام کرتا ہے۔
گنائی خود ٹھوس، وزنی اور اثر انگیز محسوس ہوتی ہے جس طرح بجٹ ٹائٹلز اکثر چھوٹ جاتے ہیں۔ دشمن گولیوں پر یقین کے ساتھ رد عمل ظاہر کرتے ہیں، اور نقصان پہنچانے کے لیے صحت خرچ کرنے کا فیڈ بیک لوپ لڑائی سے ایک گہرا تعلق پیدا کرتا ہے جو زیادہ تر شوٹرز میں نہیں ہوتا۔ آپ ہر گولی محسوس کرتے ہیں کیونکہ آپ نے اسے اپنی زندگی کی قوت سے خریدا ہے۔
صحت کی اشیاء کو بعد میں ضرورت پڑنے کی توقع میں جمع نہ کریں۔ Crisol میں، صحت گولہ بارود ہے۔ اسے ہنگامی صورتحال کے لیے بچانے کے بجائے حکمت عملی کے ساتھ استعمال کریں جو کبھی نہ آئے۔
یہ کہا جائے تو، رفتار ہر ایک کے لیے کام نہیں کرے گی۔ یہ رن-این-گن شوٹر نہیں ہے۔ یہ methodical ہے، کبھی کبھی سست ہے، جس میں تلاش اور ماحول مستقل ایکشن پر ترجیح لیتے ہیں۔ اگر آپ مسلسل لڑائی کی توقع کر رہے ہیں تو آپ مایوس ہوں گے۔ لیکن اگر آپ نے Resident Evil کے پرسکون لمحات یا کلاسک بقا ہارر کی جان بوجھ کر رفتار کو کھیلا اور پسند کیا ہے، تو آپ پہچان لیں گے کہ Vermila یہاں کیا کر رہا ہے۔
ناقابلِ شکست تعاقب کرنے والے دشمن، وہ جو آپ کا کچھ حصوں میں تعاقب کرتے ہیں، باقی ڈیزائن کے ساتھ تھوڑے سے متصادم محسوس ہوتے ہیں۔ جب گیم احتیاط سے نشانہ لگانے اور تاکتیکی سوچ کو انعام دیتا ہے، تو کسی ایسی چیز کا تعاقب کرنا جس سے آپ لڑ نہیں سکتے، تناؤ کے بجائے رگڑ پیدا کرتا ہے۔ یہ وہ واحد عنصر ہے جو دوسرے گیمز سے درآمد شدہ محسوس ہوتا ہے بغیر اس پر مکمل غور کیے کہ یہ کیسے فٹ بیٹھتا ہے۔
ہسپانوی گوتھک صحیح کیا گیا
بصری طور پر، Crisol اپنے ہسپانوی لوک داستانوں کے جمالیات کو مکمل طور پر حاصل کرتا ہے۔ Tormentosa تاریخ اور ثقافت کے ساتھ ایک حقیقی جگہ کی طرح محسوس ہوتا ہے، نہ کہ صرف ایک عام ہارر پس منظر۔ بارش سے بھیگی سڑکیں، مذہبی شبیہات، تعمیراتی تفصیلات، یہ سب ایک ایسی جگہ کا احساس پیدا کرنے کے لیے اکٹھے ہوتے ہیں جو بجٹ کے دس گنا زیادہ والے زیادہ تر گیمز حاصل کرنے میں ناکام رہتے ہیں۔

Tormentosa حقیقی ہسپانوی محسوس ہوتا ہے
دشمن کے ڈیزائن کو خاص طور پر ذکر کرنے کے قابل ہے۔ یہ خودکار گڑیا واقعی پریشان کن ہیں، سستے جمپ اسکیئرز کے ذریعے نہیں، بلکہ ان کی عجیب حرکت اور موجودگی کے ذریعے۔ خاص طور پر بیل کے سر والے تغیرات نائٹ میئر فیول ہیں۔
لیکن حقیقی ستارہ آڈیو ڈیزائن ہے۔ اس کے لیے ہیڈ فون پہنیں۔ گیبریل کے اندرونی تنازع کو شک اور یقین کی متضاد آوازوں کے ذریعے بیان کیا جاتا ہے جو کانوں کے درمیان شفٹ ہوتی ہیں۔ ماحولیاتی آڈیو واضح اسٹرنگرز پر انحصار کیے بغیر مستقل بے چینی پیدا کرتا ہے۔ آپ کے خون سے بھری ہوئی بندوقوں کے فائرنگ کی آواز میں ایک گیلی، نامیاتی کیفیت ہے جو ہر شاٹ کی قیمت کو مضبوط کرتی ہے۔ یہ ایک ماسٹر فل کام ہے جو ہر لمحے کو بلند کرتا ہے۔
خدا اور خون
بیانیہ فریم ورک، سورج دیوتا بمقابلہ سمندر دیوتا، جس کے درمیان آپ پھنسے ہوئے ہیں، عام افسانہ ہو سکتا تھا۔ اس کے بجائے، Vermila نے کچھ ایسا بنایا ہے جو مخصوص اور غور شدہ محسوس ہوتا ہے۔ گیبریل صرف ایک خاموش مرکزی کردار نہیں ہے۔ وہ ایک عقیدت مند سپاہی ہے جو اپنے مشن کے اخلاقی مضمرات اور اسے دی گئی خوفناک طاقت سے کشتی لڑ رہا ہے۔
دنیا کی تعمیر FromSoftware کے انداز سے مقابلہ کرتی ہے، ماحولیاتی کہانی، آئٹم کی تفصیلات، اور لطیف تفصیلات جو توجہ کو انعام دیتی ہیں۔ آپ نمائش کے بجائے تلاش کے ذریعے Tormentosa کے ساتھ کیا ہوا ہے اسے جوڑتے ہیں۔ سیاق و سباق کے لیے، یہ اس قسم کا بیانیہ ڈیزائن ہے جو آپ کی ذہانت کا احترام کرتا ہے اور ہر چیز کو سمجھانے کی ضرورت محسوس نہیں کرتا۔
جہاں یہ کم پڑتا ہے وہ ڈھانچے کی اصلیت میں ہے۔ اگر آپ نے Resident Evil 4 کھیلی ہے، تو آپ یہاں تال کو پہچانیں گے: گاؤں کا سیکشن، قلعہ کا سیکشن، جزیرے کا سیکشن۔ متوازیات کو نظر انداز کرنا بہت واضح ہے، اور جب Crisol اپنے ادھار لیے ہوئے ڈھانچے کو اچھی طرح سے انجام دیتا ہے، تو یہ شاذ و نادر ہی آپ کو حیران کرتا ہے کہ یہ کہاں جا رہا ہے۔
سست رفتار اور methodical گیم پلے کا مطلب ہے کہ یہ سب کے لیے نہیں ہے۔ اگر آپ کو مسلسل ایکشن کی ضرورت ہے اور آپ ریسورس مینجمنٹ پہیلیاں پسند نہیں کرتے ہیں، تو کہیں اور دیکھیں۔
خون اچھی طرح سے خرچ کیا گیا
قدر پر نیچے کی لکیر: یہ گیم زیادہ تر AAA ٹائٹلز سے کم قیمت پر ہے اور ایک ایسا تجربہ فراہم کرتا ہے جو اس کی قیمت سے کہیں زیادہ پریمیم محسوس ہوتا ہے۔ ہاں، یہ ایک ڈیبیو ٹائٹل ہے جس میں کچے کنارے ہیں۔ ہاں، یہ قائم شدہ فرنچائزز سے بہت زیادہ ادھار لیتا ہے۔ لیکن یہ اپنے بلڈ ایمو سسٹم کے ساتھ حقیقی جدت بھی لاتا ہے اور ایک ایسا ماحول بناتا ہے جو آپ کے ختم ہونے کے بہت بعد تک باقی رہتا ہے۔
Crisol: Theater of Idols وہ نادر بجٹ گیم ہے جو سمجھوتہ محسوس نہیں ہوتا۔ یہ مرکوز ہے، اپنی شناخت میں پراعتماد ہے، اور اپنے پورے ڈیزائن کو ایک مضبوط مکینیکل ہک کے گرد بنانے کے لیے تیار ہے۔ بلڈ-ایز-ایمونیشن سسٹم لمحہ بہ لمحہ تناؤ پیدا کرتا ہے جو زیادہ تر ہارر گیمز صرف اسکرپٹڈ سیquences کے ذریعے حاصل کرتے ہیں۔
ہسپانوی لوک داستانوں کا سیٹنگ ایک ایسی صنف میں ایک تازہ ہوا کا جھونکا ہے جس پر وہی تھکی ہوئی جگہیں اور افسانہ غالب ہیں۔ Tormentosa lived-in اور حقیقی محسوس ہوتا ہے، جس میں دنیا کی تعمیر بہت بڑے اسٹوڈیوز کے گیمز سے مقابلہ کرتی ہے۔
اگر آپ مستقل ایکشن کے بجائے ماحول، ہوشیار ریسورس مینجمنٹ، اور منفرد میکینکس کو اہمیت دیتے ہیں، تو Crisol ضروری ہے۔ بس یہ جان لیں کہ یہ جان بوجھ کر رفتار والا ہے اور RE4 کے ڈھانچے سے بہت متاثر ہے۔
یہ سب کے لیے نہیں ہے، لیکن یہ دراصل ایک طاقت ہے۔ Vermila Studios بالکل جانتا ہے کہ وہ کس قسم کا گیم بنانا چاہتے تھے اور اس وژن کو بغیر کسی سمجھوتے کے انجام دیا۔ اگر آپ اس قسم کے کھلاڑی ہیں جو methodical ہارر کی تعریف کرتے ہیں، جو محدود وسائل کے انتظام سے لطف اندوز ہوتے ہیں، جو اسپیکٹیکل کے بجائے دنیا کی تعمیر اور ماحول کو اہمیت دیتے ہیں، تو یہ بالکل آپ کے لیے ہے۔
اصل سوال یہ ہے کہ کیا آپ واضح Resident Evil 4 کے اثر کو نظر انداز کر سکتے ہیں اور اس کی تعریف کر سکتے ہیں جو Crisol مختلف کرتا ہے۔ صرف بلڈ میجک سسٹم اسے الگ کرتا ہے، ایک ریسورس مینجمنٹ پہیلی بناتا ہے جو آپ کو لڑائی کے بارے میں ایسے طریقوں سے سوچنے پر مجبور کرتا ہے جو کوئی دوسرا شوٹر نہیں کرتا۔ غیر معمولی آڈیو ڈیزائن، ایک منفرد سیٹنگ، اور حقیقی طور پر پریشان کن دشمن ڈیزائن کے ساتھ مل کر، آپ کے پاس یہاں کچھ خاص ہے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو تعاقب کرنے والے دشمنوں کی وجہ سے ڈیمو سے دور ہو گئے تھے: مکمل گیم کو موقع دیں۔ وہ حصے مختصر ہیں، اور باقی تجربہ اس پہلے تاثر سے کہیں زیادہ فائدہ مند ہے جو یہ تجویز کرتا ہے۔ یہ ان معاملات میں سے ایک ہے جہاں ڈیمو دراصل مکمل پیکج کی فراہمی کو کم کر دیتا ہے۔


