GRIME 2 Announced for PC, First ...
intermediate

GRIME II: وقت اور توقعات

GRIME II کو مکمل کرنے میں 12 سے 30+ گھنٹے لگ سکتے ہیں۔ Clover Bite کی اس میٹروڈوینیا سیکوئل سے کیا توقع رکھیں، جانیں۔

Nuwel

Nuwel

اپ ڈیٹ کیا گیا Jun 9, 2026

GRIME 2 Announced for PC, First ...

GRIME II، جسے Clover Bite نے ڈیولپ کیا ہے اور Kwalee نے پبلش کیا ہے، 31 مارچ 2026 کو PC، PlayStation 5، اور Xbox Series X/S کے لیے لانچ کیا گیا۔ 2021 کی اصل گیم کا یہ سیکوئل ہر لحاظ سے بڑا ہے: زیادہ زونز، زیادہ باسز، زیادہ موومنٹ ایبیلیٹیز، اور ایک پینٹرلی آرٹ ڈائریکشن جو پہلی گیم کے پھیکے پتھریلے جمالیات (aesthetic) کی جگہ گہرے اور شوخ رنگوں کو لاتی ہے۔ ابتدائی پلے تھرو سے پتہ چلتا ہے کہ یہ 12 سے 35 گھنٹے کی گیم ہے، جس کا انحصار مکمل طور پر اس بات پر ہے کہ آپ کتنا کچھ ایکسپلور کرنا چاہتے ہیں۔

GRIME II کتنی لمبی ہے؟

ابتدائی پلیئر ڈیٹا کے مطابق اعداد و شمار کچھ اس طرح ہیں:

Loading table...

ایک ابتدائی ریویور نے مین اسٹوری تقریباً 30 گھنٹے میں مکمل کی اور نوٹ کیا کہ ابھی بھی تقریباً 10 گھنٹے کا سائیڈ کنٹینٹ باقی ہے۔ یہ تقریباً 35 گھنٹے کی اوسط کمپلیشنسٹ حد کے مطابق ہے، جبکہ PC پر سب سے سست ریکارڈ شدہ رن 48 گھنٹے تک پہنچا۔

اگر موازنہ کیا جائے تو، اصل GRIME ایک 15 گھنٹے کا تجربہ تھا۔ GRIME II ان کھلاڑیوں کے لیے اس سے دوگنا سے بھی زیادہ وقت لیتی ہے جو مکمل طور پر ایکسپلور کرتے ہیں۔

Zone map and checkpoint layout

زون میپ اور چیک پوائنٹ لے آؤٹ

GRIME II اصل میں کس بارے میں ہے؟

آپ کے کردار کا کوئی نام نہیں ہے۔ وہ خود میں ایک کائناتی طاقت (cosmic-level force) ہے، جسے ایک بدکار ہستی نے پیدا کیا اور کھانے (consume) کے لیے بھیجا۔ GRIME کی کائنات ایک لائف فورس پر چلتی ہے جسے breath کہا جاتا ہے، اور GRIME II کی دنیا ان کاریگروں سے بھری ہوئی ہے جو breath کو زندہ تخلیقات میں بنتے ہیں، جنہیں گیم کے واقعات سے کئی سائیکل پہلے بنایا گیا تھا۔

پہلی گیم کے برعکس، جو ایک مردہ کائناتی دیو کی لاش کے اندر واقع تھی، GRIME II کی دنیا جان بوجھ کر بنائی گئی اور آباد ہے۔ اس کا لہجہ خالص ویرانی سے بدل کر کچھ زیادہ سیاسی ہو جاتا ہے، جس میں ڈائیلاگ کے ایسے آپشنز ہیں جو آپ کو مہربانی یا ظلم کا انتخاب کرنے دیتے ہیں۔ ہمدردی کا انتخاب کرنے پر وہ ہستی آپ کو نفسیاتی طور پر ڈانٹتی ہے جس نے آپ کو پیدا کیا، جو آپ کو گیم کے مزاح کے احساس کے بارے میں بہت کچھ بتاتا ہے۔

آپ ایک ہیچ لنگ (hatchling) ہیں جو دشمنوں سے پینٹ (paint) کھا کر مضبوط ہو رہے ہیں۔ یہ کنزمپشن لوپ ہر چیز کو ڈرائیو کرتا ہے: کمبیٹ، پروگریشن، اور ایکسپلوریشن۔

کمبیٹ سسٹم کیسے کام کرتا ہے؟

GRIME II کا کمبیٹ اسٹرکچر میں Soulslike ہے لیکن عمل درآمد میں منفرد ہے۔ جب آپ چیک پوائنٹ (ہر زون میں بکھرے ہوئے ہاتھ کی شکل کے سیو پوائنٹس) استعمال کرتے ہیں تو دشمن دوبارہ زندہ ہو جاتے ہیں، لیکن زیادہ تر Soulslikes کے برعکس، آپ مرنے پر اپنا جمع شدہ پینٹ نہیں کھوتے۔ نیچے دائیں کونے میں ایک بار بھرتی ہے جیسے ہی آپ لیول کے لیے کافی پینٹ جمع کر لیتے ہیں، لہذا مرنے سے آپ کی پروگریس FromSoftware ٹائٹلز کے مقابلے میں کم متاثر ہوتی ہے۔

بنیادی ان پٹس اس طرح کام کرتے ہیں:

  • X: مین اٹیک
  • Y: موجودہ ہتھیار سے منسلک اسپیشل موو
  • B: ڈاج، جو دشمن پر سبز دائرہ ظاہر ہونے پر فریگمنٹ-اسٹیل بٹن کے طور پر بھی کام کرتا ہے
  • Right stick: "grasp" ایبیلیٹی، جو کاؤنٹر کرنے اور ماحولیاتی اشیاء جمع کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے

دشمن کی مووز چرانا اس سسٹم کا دل ہے۔ دشمن کے اوپر سبز دائرے میں ڈاج کرنے سے آپ کو ان کی موو کا ایک اسٹیک ملتا ہے۔ اس موو کو مستقل طور پر سیکھنے میں 4 سے 9 اسٹیکس لگتے ہیں۔ ایک بار سیکھ لینے کے بعد، یہ مووز mold سسٹم میں فیڈ ہوتی ہیں: دشمنوں کو زور سے مار کر پینٹ بار بھریں، پھر اسے یا تو شکار کی شکل میں تبدیل ہونے (زیادہ ڈیمج، زیادہ رسک) کے لیے خرچ کریں یا اس دشمن کے ورژن کو اٹیک کے طور پر کاسٹ کریں۔

جن اسٹیٹس (stats) کو آپ لیول اپ کرتے ہیں ان میں HP، Strength، Dexterity، اور دو قسم کی جادو سے متعلقہ خصوصیات شامل ہیں۔ ایک مکمل پلے تھرو کے اختتام تک، ابتدائی کھلاڑی لیول 60 کے قریب تھے اور ان کے پاس دو مکمل اپ گریڈ شدہ ہتھیار اور آرمر سیٹس تھے۔

Boss encounter and mold UI

باس انکاؤنٹر اور مولڈ UI

ایکسپلوریشن اور پروگریشن کیسے کام کرتی ہے؟

ہر زون میں ہاتھ کی شکل کے چیک پوائنٹس اور دو میپ مارکرز ہوتے ہیں۔ پہلا میپ مارکر تلاش کرنے سے اس زون کے لیے آپ کا مکمل ایکسپلور شدہ نقشہ ظاہر ہو جاتا ہے۔ دوسرا تلاش کرنے سے چیک پوائنٹس کے درمیان فاسٹ ٹریول ان لاک ہو جاتا ہے۔ چیک پوائنٹس آپ کو قریب ترین دو میپ مارکرز کی طرف بھی اشارہ کرتے ہیں، لہذا نیویگیشن میں ایک بلٹ ان کمپاس موجود ہے۔

ایک ہب ایریا جہاں وینڈرز (vendors) ہوتے ہیں، جلدی ان لاک ہو جاتا ہے اور آپ کے اپ گریڈ سینٹر کے طور پر کام کرتا ہے۔ ہتھیاروں اور آرمر کے اپ گریڈز کے لیے ماحول میں پائے جانے والے مواد کی ضرورت ہوتی ہے، جن میں سے بہت سے پیرا لیکس اسکرولنگ لیئرز کے پیچھے چھپے ہوتے ہیں۔ آپ کو انہیں تلاش کرنے کے لیے صحیح زاویہ تلاش کرنے کی ضرورت ہے، پھر انہیں کھینچنے کے لیے رائٹ-اسٹک grasp کا استعمال کریں۔

بڑے دشمن pigment گراتے ہیں، جو کردار کی اضافی کسٹمائزیشن کو طاقت دیتا ہے۔ مزید پگمنٹس کو ان لاک کرنے کے لیے مزید مولڈز کی ضرورت ہوتی ہے، جس کے لیے مزید دشمنوں کی شکلوں کو جذب (assimilate) کرنا پڑتا ہے۔ یہ سسٹمز آپس میں مضبوطی سے جڑے ہوئے ہیں۔

نقشہ گنجان ہے۔ یہ تب تک بہت زیادہ محسوس ہو سکتا ہے جب تک آپ اہم راستے کو اختیاری مواد سے الگ نہ کر لیں، جس کے بارے میں شروع میں واضح طور پر نہیں بتایا جاتا۔ جب آپ کو تین چیزوں کی ضرورت ہو، تو پہلے درمیان والی کے لیے جائیں، پھر دائیں، پھر بائیں والی کے لیے۔ یہ روٹنگ قیمتی وقت بچاتی ہے۔

Vendor upgrade and pigment shop

وینڈر اپ گریڈ اور پگمنٹ شاپ

کیا GRIME II کھیلنے کے قابل ہے؟

ابتدائی تنقیدی پذیرائی مضبوط رہی ہے، ایک ریویور نے اسے 10 میں سے 9.5 اسکور دیا اور اسے Prince of Persia: The Lost Crown کے بعد بہترین میٹروڈوینیا (metroidvania) قرار دیا۔ کمیونٹی ریٹنگز 88% پر ہیں اور ریٹائرمنٹ کی شرح بہت کم 1.7% ہے، جس کا مطلب ہے کہ اسے شروع کرنے والا تقریباً کوئی بھی شخص ختم کرنے سے پہلے نہیں چھوڑتا۔

ابتدائی تاثرات میں بتائی گئی خوبیاں:

  • کمبیٹ جو پہلے گھنٹے سے آخری تک فائدہ مند محسوس ہوتا ہے، ایسے باسز کے ساتھ جنہیں مہارت کی ضرورت ہوتی ہے
  • پلیٹ فارمنگ جو سوچ سمجھ کر شروع ہوتی ہے اور ایسی چیز میں بدل جاتی ہے جو آپ کو دنیا کا بہترین جادوئی جمناسٹ محسوس کراتی ہے
  • آرٹ ڈائریکشن جو سیرچوریٹڈ پینٹ رنگوں کے گرد بنی ہے، جس میں ناخن، پینٹ آبشار، اور جامنی زہریلے دلدل جیسے تھیمز شامل ہیں
  • ایک ساؤنڈ ٹریک جو پیانو اور وائلن کو ایسے طریقوں سے ملاتا ہے جو بار بار باس کی کوششوں کے دوران بھی توجہ برقرار رکھتا ہے

واحد قابل ذکر منفی پہلو جو بتایا گیا ہے وہ پلیٹ فارمنگ کے دوران ماحولیاتی خطرات پر کبھی کبھار ہٹ باکس (hitbox) کا غیر مستقل ہونا ہے۔ نقشے کے اوپری بائیں کونے میں ایک جیومیٹری ایکسپلائٹ نے ابتدائی کھلاڑیوں کو لیول سے باہر نکلنے دیا، حالانکہ گیم نے اسے کردار کو دھماکے سے اڑا کر اور انہیں ٹھوس زمین پر دوبارہ زندہ کر کے سنبھال لیا۔

شروع کرنے سے پہلے فوری ٹپس

  • سائیڈ کنٹینٹ کو شروع میں مت چھوڑیں۔ نقشہ مکمل ایکسپلوریشن کا صلہ موومنٹ ایبیلیٹیز کے ساتھ دیتا ہے جو بعد کے علاقوں میں نیویگیٹ کرنا کافی آسان بنا دیتی ہیں۔
  • grasp کا مسلسل استعمال کریں۔ رائٹ-اسٹک ایبیلیٹی صرف ایک کمبیٹ ٹول نہیں ہے۔ پیرا لیکس لیئرز میں چھپی ہوئی ماحولیاتی اشیاء کے لیے اس کی ضرورت ہوتی ہے، اور انہیں چھوڑنے کا مطلب ہے اپ گریڈ میٹریل کھونا۔
  • مولڈ کلیکشن کو ترجیح دیں۔ مزید مولڈز مزید پگمنٹس کو ان لاک کرتے ہیں، جو را اسٹیٹ لیولز کے علاوہ آپ کے کردار کی کسٹمائزیشن کی بنیادی تہہ ہیں۔
  • جب آپ کو تین مقاصد کی ضرورت ہو، تو درمیان، دائیں، پھر بائیں جائیں۔ یہ روٹنگ ٹپ وقت بچاتی ہے، حالانکہ اس کا صحیح سیاق و سباق اسپوئلرز سے بچنے کے لیے مبہم رکھا گیا ہے۔
  • اسسٹ موڈز کسی وجہ سے موجود ہیں۔ اپنے ڈیمج آؤٹ پٹ کو بڑھانے سے آپ زیادہ تر کنٹینٹ سے محروم نہیں ہوتے۔ نارمل مشکل کی اچیومنٹ ہی واحد چیز ہے جو دونوں سلائیڈرز کو 100% پر رکھنے سے منسلک ہے۔

مزید میٹروڈوینیا سفارشات اور ایکشن-RPG کوریج کے لیے، GAMES.GG پر مزید گائیڈز براؤز کریں۔

گائیڈز

اپ ڈیٹ کیا گیا

June 9th 2026

پوسٹ کیا گیا

June 9th 2026